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利用 Wwise 设计基于循环的汽车发动机声音 | 第 1 部分

设置(比如四组),来让设计方案与游戏世界模拟结合得更加紧密,以此来增强玩家的沉浸感。在按照这种方式拆分素材之后,可依据摄像机位置、角度和距离甚至障碍物来单独控制每个分组的音色和混音平衡。或者,添加
2022年1月26日
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Impacter 交叉合成的可视化展示

的适用性的严格论证,只是展示如何直观地呈现大量声音之间的各种差异,同时借此机会验证一下各种精妙的数据可视化技术。其他问题除此之外,我们还可通过降维来做其他比较,以此直观地展示
2022年1月19日
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声音设计师如何利用PD+Heavy进行DSP插件的开发 Part 3

List,可以注意到一条信息写着:”GetGameObjectID不是AK::IAkVoicePluginInfo的成员“。由此可以推断,如果hvcc结合之前版本的Wwise
2022年1月12日
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zerocrossing 为 Wwise 开发的 SpectralMultiEffect 插件

窗口右下角的下拉菜单中选择。这些预设包含一系列开发者可能感兴趣的设置。可据此生成出厂预设或创建自己的预设,并像其他插件一样根据需要自由地使用。支持的平台SpectralMultiEffect
2022年1月6日
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《It Takes Two》背后的声音设计 | Hazelight 音频团队访谈

会探讨其在分屏、混音、声音设计、性能和音乐方面采取了怎样的做法。本次访谈将揭示其为了向用户提供优质音频体验采取了哪些技术方案,以及这如何为同类游戏的音频制作树立了新的标准。分屏能否简要说说在《It
2021年12月29日
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对白 | 基于Wwise与Unreal Engine的语音设计

语音对白是当今电子游戏的基础内容之一,它不仅可以让玩家将角色与特定声线相关联,通过语音还可以实现玩家与角色的共情。复杂的对话系统,更可以实现通过玩家行为来动态影响角色的对话内容或方式,从而进一步增强沉浸感。比如玩家乐善好施,NPC们则以礼相待;反之玩家丧尽天良,NPC们揭竿而起。这就是传说中的动态对话。在本演示中,我们将重点围绕叙述性语音对白,以及在Wwise与Unreal
2021年12月22日
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atmoky Ears | 针对耳机为 Wwise 开发的空间音频插件

音频体验设计各位有没有试过只用一副耳机和一部智能手机来呈现沉浸式空间音频体验?没有吗?我们也没有!但是,我们知道有人试过。下面来听听其中原委。托马斯•艾兴格如是说驾驶
2021年12月15日
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在 Wwise 和 Unity 中构建对白 | 叙事音频

带配音的对白是现代电子游戏的重要组成部分,藉此玩家不仅可以将角色与特定声音联系起来,而且还可通过整体声调更好地了解角色的感受。随着复杂对白系统的出现,这一点得到了进一步加强。此类系统可根据玩家言行改变角色说话的内容或方式。如果玩家之前帮助过某个角色,其可能会表现得比较友好;倘若玩家做过违背其原则的事,便可能会表现得更为敌对。这就是所谓的“动态对白”。在此,我们将着重介绍如何构建以叙事为中心的对白并使用
2021年12月9日
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互动音乐:根据玩家在游戏中所做的选择播放不同的乐段

编曲和录制的完整乐队伴奏将这些乐段联系在了一起。乐段的对齐需要相同的开头和结尾导出点。为了保持曲速、节奏一致,我们使用了时间拉伸工具。在此,依据歌词文档中的词句名称对乐段进行了命名,并导出到了
2021年12月1日
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WAAPI+TTS—语音临时资源自动构建流程

方便统筹和快速验证,使团队中的每个人专注于自己的工作,提高开发效率。通常且大致的思路是将文字、音频、美术表现及其他功能集成为一个模块进行配置,这样策划在配置文字的时候也就
2021年11月24日
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游戏音频存档 | 第 2 部分:案例分析

表示在该帧的结尾和下一标头的开头之间添加了数据。不过,这段信息未必带有版权内容。奇怪的是,除了配音演员可能用了不同的话筒,从声谱图上也没看出有什么特别的。另外他还惊讶地发现,并不是每个与
2021年11月17日
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游戏音频存档 | 第 1 部分:基本情况

文件、SoundBank、声卡、合成器、软件和插件,甚至是在录音阶段编写的老式乐谱。音频的存档从定义上来说相当复杂,因为其物理属性不易被捕获和再现。如果说绘画总是以一目了然的图形形式直观地呈现,那么
2021年11月10日
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Wwise+GME游戏语音方案:解锁更多语音玩法,让玩家“声临其境”

导语AppAnnie2021移动游戏报告中,强社交互动属性的吃鸡、射击和在线多人竞技游戏成为最受欢迎品类,并成为玩家使用时长增长的主要驱动力。《绝地求生》、《使命召唤》、《FreeFire》等热门游戏中语音互动早已成为玩家习惯,新型社交游戏Roblox、Among
2021年11月4日
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为何要选用 Wwise 来打造 3D 互动音乐体验

卷积混响效果器和收集的来自气球的冲激响应,我可以人为地创建混响效果来对实施录音的房间进行模拟。目前这些只是为了实现相应的功能,借助混响效果来填补空白,并消除反射缺失问题。每个位置的每件乐器都有自己的
2021年10月27日
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在现实当中运用 Wwise 制作互动音乐

前段时间,我决定对互动音频展开更加深入的研究。为此,我想创建一个跟工作相关的工程。希望既充满乐趣,又具有指导意义。不仅可以避免枯燥,还能提升自身技能。正是出于以上考虑,我才想到了要构建
2021年10月20日
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以REV2为基础制作赛车引擎声

前言汽车引擎声一直是游戏声音设计工作中难度比较大的部分,难度主要来自以下几个方面:1、音频品质要求高,采集难度大。竞速游戏这个细分品类已经有了不短的历史,引擎声在该类游戏中尤为重要,各家竞速游戏大厂在这方面都各怀绝技,甚至不乏为竞速游戏单独开发游戏引擎的厂家,高端竞速游戏在不断的拔高玩家对于音频品质的要求。且此类音频的原始素材获取难度较大,高端车型价格昂贵,即使只是租来进行录制,也是一笔不小的花费。录制的过程也不是录音棚里架几只话筒就可以搞定的,对场地和录音手法都有非常高的要求。2、发生机制复杂多变。一辆车在行驶时会有非常多的部件同时发出声音,且各自发声的原理和变化趋势都不尽相同,想要做好车辆的声音,不仅需要扎实的游戏音频设计制作功底,同时要需要对汽车的机械原理进行研究,理清楚内燃机、传动轴、离合器、变速箱、涡轮、悬挂、排气管等等东西的工作原理和工作方式,才可能在游戏中模拟出自然的汽车声。3、游戏中对于音频的交互性要求非常高游戏中车辆的声音需要随着游戏的进程,车辆的状态,玩家的操作实时变化,且符合物理规律和听觉习惯。但是游戏中的声音大部分都基于采样——存储——触发——播放这一简单的逻辑来运行,声音采样的内容都是固定的。虽然现在的游戏声音引擎大多提供了可控采样、可控音高、可控滤波等等改变声音的方式,但是这些手段依然难以满足竞速游戏日益高涨的音效品质需求。4、一个良好的赛车游戏对于音频程序的要求很高,发动机声音的制作需要一个可以模拟发动机工作原理的程序内核作为基础,且该程序内核可以提供各种模拟真实车辆运行时各种细节变化的参数供音频引擎使用才可以。最近一段时间,笔者出于个人兴趣对Wwise内提供的车辆引擎插件REV2进行了一些简单的研究,结合UE4的赛车游戏模板搭建了一个Demo,其实机效果还算不错,为低成本制作拟真赛车声提供了可能,现在将制作过程和效果和大家分享。一、REV插件简介REV是Wwiss的合作友商CRANKCASE
2021年10月14日
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为 Wwise 2021.1 构建插件 | 第 1 部分:背景和目标

多年的软件开发经验,致力于发掘突破创新的新兴音乐和技术。除此之外,他还对电影拍摄、黑胶乐评、花道教学等有着浓厚的兴趣。更多内容,欢迎关注我们官方B站和新浪微博!往期推荐在
2021年9月28日
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在 Wwise 中调试并监控 Audio Object 的 9 个简单步骤

的坑。一直痴迷于整合黑科技,并为此撰写了不少文章,来深入探索未知技术音频设计,并通过游戏音频播客进行分享。目前著有两卷书册《Game
2021年9月23日
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Impacter 与 Unreal | 利用游戏物理控制 Impacter 插件

值时,也要考虑两个对象的动量。最后,我们还可直接将密度引入到映射中,确保质地较软的对象产生更为柔和的撞击声。跟质量一样,速度的计算会因撞击对象是动态还是静态而略有不同。在撞击对象为静态时,使用
2021年9月15日
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赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第二部分)

Track的横轴表示雨或风的大小,纵轴表示交叉渐变的音量大小。当风力从弱变强时,风声的素材就会从Soft渐变为Heavy;雨声素材会根据雨势大小在Heavy、Mid和Soft三个素材中交替变化。图
2021年9月8日
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赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第一部分)

赛博朋克这一蕴含独特美学风格的艺术流派,在近半个世纪中完成了从文学到电影、最终发展到游戏的生长过程。赛博朋克风格的影视作品有着另类又先锋的声音设计,为游戏声音设计师提供了灵感启发与创作指导。在对其进行分析的过程中,作者引入声景的思想,通过声景理念对声音的分类方法重新审视作品中的声音元素。本文对国内外研究现状进行梳理,首先明晰了声景的概念、要素以及声景理论在游戏当中的应用方法;其次阐述了赛博朋克的世界观及其精神内核,并通过分析成熟的影视及游戏作品中的声景设计,总结出赛博朋克美学设计的三个特性,作为本研究中实际应用的指导。最后,作者基于以上研究结果,为《底特律:成为人类》的游戏场景设计了声景及其播放机制,并总结出具有规律性和创新性的设计思路。第一章
2021年8月31日
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在 Wwise 中设定 Audio Object

技术处理全频和原始声道配置的声音或音乐。至于哪些声音或声音部分应保持不被滤波,主要还是看互动场景的内容和意图。另辟蹊径除了可以做出显式输出决策之外,还可灵活运用
2021年8月25日
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观后感 | Audiokinetic互动音乐沙龙

紫龙游戏,高级音频策划。喜欢琢磨同“创作”相关的一切。更多内容,欢迎关注我们官方B站和新浪微博!往期推荐使用Wwise制作拟真且泛用的多普勒效应Wwise
2021年8月18日
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使用Wwise制作拟真且泛用的多普勒效应

前言多普勒效应是一种物理现象,主要内容为物体辐射的波长因为波源和观测者的相对运动而产生变化,这种现象会出现在所有波的传播过程中,声波也不例外。随着游戏音频行业的发展,许多游戏引擎也都提供了自己的多普勒效应解决方案,比如Unity和虚幻系列引擎都加入了使音频产生多普勒效果的功能。但是这些功能都只适用于游戏引擎内部,无法和Wwise联动。如果我们的游戏音频部分使用Wwise进行开发,将无法享受这些效果。而Wwise内部目前还没有一套比较完善的多普勒效应解决方案,官方教程中也只写了可以使用相对速度值发送rtpc来解决,比较笼统。笔者最近就使用Wwise制作多普勒效应的方法进行了一些研究,并使用虚幻4和Wwise相结合制作了demo工程来验证效果,将Wwise和虚幻引擎制作多普勒效应的效果进行了对比,现在将研究结果和大家分享。一、Wwise实现多普勒效应效果展示及实现方案简述首先我们来简单看一下有无多普勒效应、虚幻引擎制作多普勒效应和Wwise引擎制作多普勒效应的效果对比:(视频1.1
2021年8月12日
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Wwise 2021.1 中值得一试的 10 项新增功能

EmitterAkRadialEmitter,并定义发出声音的区域。如此一来,声音便会基于球体的内外半径向外散布。除此之外,还可将模式设为
2021年8月4日
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搭建一个较完善的赛车系统

一直都挺热衷于赛车游戏,从中学阶段PS1上Namco的R4(山脊赛车)、写实GT系列到PC端的极品飞车系列至今对赛车类热爱依旧,但工作中一直未遇到赛车项目和较复杂的Wwise功能需求,且做了一个GTSport的赛车的贴片,并借助强大的Wwise(2019.2.10.7490)试验性搭建了一套简单但较全面的赛车系统来实现贴片效果,其中做了根据不同视角变化和速度变化的处理,希望以我这个探索试验性工程能带给各位音频朋友一点点功能和设计上的启发,相信这个流程也是大多数音频设计师对于新项目的工作流程即:分析、贴片优化,资源制作、Wwise搭建功能到最终的整体实现。这个试验性工程肯定有很多不足之处或错误地方,也恳请大家交流指正。内容分为7个部分:贴片优化核心引擎功能的实现环境音效的设定刹车、碰撞、ESP侧滑、碾压边缘材质
2021年7月29日
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Wwise Authoring Query Language 简介

有关核心属性的详细信息,请参阅此处(https://www.audiokinetic.com/zh/library/edge/?source=SDK&id=waql_reference.html)。
2021年7月21日
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Unity中Wwise音频可视化及游戏内录屏方案的思路探索

一、前言:希望本篇分享能抛砖引玉,激发大家更多的开发灵感。在游戏的实际开发过程中,你是否经历过以下两个场景:场景一:策划小姐姐跑过来说,我们需要美术特效跟随音频的变化去变化…场景二:策划小姐姐又跑过来说,我们想做个游戏内录屏的功能,玩家点击录屏按钮会录一个带声音的视频…仔细分析,我们不难发现,场景一中策划小姐姐的需求本质,其实就是我们经常讨论的音频的可视化实现。那么,场景一中如何实现Wwise音频可视化和场景二中的如何实现录制Wwise里输出的音频,这两个问题的本质又是什么?没错,是如何获取Wwise底层的音频采样数据?那么我们今天讨论的主题就变成了:如何获取Wwise底层的音频采样数据并发送到Unity中进行接收?二、如何获取Wwise底层的音频采样数据并发送到Unity中接收?我们可以把这个问题拆分为2个问题:如何获取Wwise的底层音频采样数据?获取到数据之后又如何发送到Unity中?在本文探索的方案思路中,上述拆分之后的2个问题的回答如下:1.
2021年7月15日
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Audiokinetic中国2021互动音乐沙龙回顾

近期Audiokinetic在中国举办了首届互动音乐沙龙活动,活动汇集了来自电影、游戏和互动媒体行业的作曲家、音乐制作人、音频设计师等音乐从业者,对互动音乐创作的技艺、应用及未来进行分享和讨论。线性音乐创作与非线性音乐创作距离到底有多远Audiokinetic大中华区产品专家侯晨钟分享了关于游戏互动音乐创作与合作方式的见解。他在演讲中对线性及非线性的音乐创作手法进行了归纳总结,详细阐述了游戏互动音乐当中存在的“主动”与“被动”两种音乐子系统形态,并展示了他和另一位同场嘉宾作曲家周峻辉为此次活动专门制作的演示用游戏项目,借以阐释利用互动音乐能够在很短的时间内有效提升一个完整游戏关卡的体验。互动音乐的回顾与展望参与过很多游戏大作例如《生化危机》、《鬼泣》、《NieR:
2021年7月9日
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Impacter 插件简介

中所用的底层分析和合成流程。再合成分析算法在设计工具中完成了大部分的处理,所以合成算法在游戏运行时要做的工作很少:只需将少数正弦波与通过双二阶滤波器组传递的激励信号混合即可(无需应用
2021年7月1日
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FPS游戏中枪械模块的音频设计思路

大家好,我是JYUN,近期作为音频设计师参与开发了一款FPS端游,梳理了一些开发过程中碰到的设计点,希望和同行老师朋友分享交流。文本内容基于个人经验和理解,仅供参考。本文共分为4个模块,分别是:枪声素材的混音(Mixing
2021年6月23日
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Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 3 部分:后期混响

日访问。https://developer.oculus.com/documentation/unity/audio-osp-unity-propagation/?locale=en_US。[24]
2021年6月18日
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Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 2 部分:衍射

声波在障碍物边缘附近因衍射作用而发生弯曲。在探究声音设计师为何以及如何从实践角度运用衍射之前,我们有必要进一步阐释到底什么是衍射。声音传播模拟中基于波的方法与基于射线的方法在我们前同事伯诺瓦·阿拉里
2021年6月11日
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Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 1 部分:距离建模和早期反射

DRR)的距离衰减曲线产生影响。另一个与距离衰减相关的问题:为什么大家经常会在距离模型中应用高通滤波呢?从混音的角度来讲,在发送到混响效果器的信号越来越多时,去除低频部分可以避免使混音变得拖泥带水
2021年6月1日
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音频对象如何提高空间精度

这一系列博客文章源自2020年10月在GameSoundCon上发表的演讲。演讲目的是为创作者提供通过使用基于对象的音频渲染技术来完善他们新项目的视角和工具。而该技术能够实现尽可能自然的空间音频体验。此内容分为三部分:本文内容即第一部分,通过展示该技术如何在多系统和播放终端上实现更好的表现,让音频从业者了解使用基于对象的音频(相对于基于通道的音频)来创作新项目时的优势。第二部分阐述Wwise
2021年5月26日
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《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

REMAKE》出色的声音设计是整个音频部门共同努力的成果!”这个项目充分利用了音频部门一直以来开发的技术并对其进行了完善。整个部门多年积累的专业知识不仅在声音团队之间得到了分享,也为《FINAL
2021年5月19日
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在 Wwise 中使用音乐设计模板来加快游戏音乐制作流程

的自适应音乐。但是,盖希望能制作出基于场景的自适应音乐。为此,他也一直在做相关的尝试。他的建议是在创作时要干净利落,并确保音乐能有效提升游戏体验。毕竟,游戏和玩家才是关键。随后,他以《Peggle
2021年5月12日
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《NFL Kickoff 2020》:联盟首次在电视转播当中运用专为空场比赛打造的观众音效系统

功能,混音师可生成持久而热烈的欢呼声来配合球场上的紧张对抗(比如长距离奔跑拦截)。这些音效想播多久都行,只要混音师觉得有必要。在此期间,系统会自动压低背景人声的音量。系统设计NFL
2021年4月28日
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游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身 – 第 2 部分

帐户):https://open.spotify.com/album/6Uagnci4NVhB7VUlnkMXVk?utm_source=embed_v2&go=1&play=1&nd=12
2021年4月21日
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Wwise 2021.1 – 关乎学员的最新动态

Wwizard。为此,我们把原来的枪支替换为了魔杖,并将子弹改成了魔法宝石和药水。为什么要对《Cube》进行修改?我们的主要目的为用户提供温和平易的游戏体验,以便更多学校利用《Cube》示例开展
2021年4月20日
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Time RTPC的使用技巧探讨

2019年,我曾经写过一篇探讨线性控制在Wwise中应用的文章。在那之后,针对局部线性控制的应用,我在不同的项目中,对其不同的方向做了大量的尝试。今天就和大家分享一下关于Wwise中Time
2021年4月14日
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游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身 – 第 1 部分

总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海设有分公司,并在欧洲派驻产品专家。往期推荐互动音频业务的运营与管理关于Wwise插件开发流程Wwise
2021年4月8日
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互动音频业务的运营与管理

主持,目的在于为从业者提供来自内行人士的意见和建议。在正式展开之前,先来问一个问题:诸位有没有为顺利拓展业务而组建专业的团队?对此,不妨听听
2021年3月30日
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关于Wwise插件开发流程

前言Wwise在提供了Premake构建工具后,插件的开发变得更加简单高效,所以我也有了想简单梳理一遍插件开发流程的想法。本文记录Juce中开发的一个简单效果器插件移植为Windows平台Wwise插件的流程。完整代码可以查看Github。Juce首先在Juce中快速开发一个简单的Limiter效果器,算法参考了How
2021年3月25日
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Wwise 2021.1 新增功能

插件基础上开发的源插件原型。它方便设计师将撞击类声音文件加载到插件中,进而通过交叉合成来创建不同的声音版本,并借助直观的物理信息参数进行操控。Impacter
2021年3月17日
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游戏音频岗位技能 – 如何谋得游戏音频设计师职位

Redemption》、《GTA》等)。有些招聘职位还表示教育经历或可替代工作经验,但这一点并不适用于“AAA”经验(参见下文正规教育部分)。Wwise:63%60%
2021年3月10日
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Wwise语音管理探究

游戏的角色语音管理是一项细致且繁琐的工作。从项目的前期到后期,会遇到对角色语音的增删改查、添加动态效果处理及创建不同语种间的切换等需求。建立一套稳定可靠的语音管理流程会为工作带来效率。采用Wwise
2021年3月3日
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《Lumote》:利用 Wwise 驱动游戏视效

的语音都是通过采样乐器(笛子、铃铛、口哨)生成的。我想让音乐听起来有种身处水下世界的奇幻感,而与这种景象最为相配的唯有氛围音乐。但要保证氛围音乐不会分散玩家的注意力,因为其需要集中精力来解开空间
2021年2月9日
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Wwise Unity 速查表

函数都列进来,估计不仅不会提高查找效率,反而可能会增加操作的复杂度。另外,最好不要添加花哨的画面和视觉效果。相反,一定要保证界面简洁直观,查看起来一目了然。这样也方便同事借用速查表并随时拿来参考。
2021年1月20日
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向Audiokinetic博客投稿!

博客是一个国际化的平台。我们信仰在全球分享知识和互相启迪的力量。尽管我们不能保证您的博文一定会被选中进行翻译,但我们会竭尽所能翻译更多的博客文章。目前我们主要翻译英文、中文和日文的内容。如何向
2020年5月19日