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Time RTPC的使用技巧探讨

王润琦 Audiokinetic官方 2022-03-22

2019年,我曾经写过一篇探讨线性控制在Wwise中应用的文章。在那之后,针对局部线性控制的应用,我在不同的项目中,对其不同的方向做了大量的尝试。今天就和大家分享一下关于Wwise中Time RTPC的一些使用心得。


自Wwise推出Time RTPC这个功能后,我便对此功能持有很高的兴趣。Time RTPC和DAW中的Automation极为相似,它给予设计师的是在一个非线性的环境中对一段时间内的声音效果真正意义上的控制。Time RTPC的功能与用法相信使用过的朋友都十分清楚,对于我个人而言,我非常喜欢Time RTPC中Playback Rate这一功能的设定,可以说这是一个音频编辑与混音的“神器”,它使Time RTPC拥有极高的灵活性,让非线性与线性可以有效的进行结合。接下来我将通过几段粗略的展示视频,带领大家一起探索使用Time RTPC可以做哪些有趣的声音设计。



一、通过干扰与随机来创造更丰富的变化效果

请大家想象如下一个情景:如果有一款游戏,它只能播放一个5秒钟不停循环的环境音效事件,为了让这个事件听起来不那么无聊,我需要对循环噪音做一些起伏变化,请问该如何去做?这个时候,就可以通过使用Time RTPC控制一些基础参数,让它在一定的周期内产生听感效果的起伏变化,并且可以通过TimeRTPC时长与样本时长的不对等,让两种循环叠加后的周期被拉长。

视频中随意画了几条曲线以作展示

但是,尽管拉长了循环周期,如果你有足够长的时间,还是可以从中听出规律。为了创造出变化性更强的效果或更随机的效果,还可以尝试使用以下方法来增强变化性:第一种就是增加第二条Time RTPC,第二条与第一条在时间与效果上与第一条形成差别,从而形成效果之间的互相干扰;第二就是设置随机的Playback Rate。

视频中随意画了几条曲线以作展示

如果把这个声音和一个普通的噪音一起播放,就可以创造出一个变化相对丰富的环境噪音音效。


设置干扰与随机,看起来是两个非常基本且简单的操作,但是如果我们把它组合起来用在其他效果上会发生什么呢?请看下面的例子——这是使用Wwise的Tremolo插件制作的信号干扰效果,随着距离数值的不断提升,干扰效果越来越强,且信号干扰的效果大小与信号干扰的出现频率是完全随机的。

在我们使用Tremolo插件时,通常会将Depth与Frequency两个参数设置为固定数值来获得期望的效果处理。但通过使用Time RTPC,我们可以让这些参数的数值在一定的周期内变化,并通过设置数值间的干扰与随机的Playback Rate,进一步提升表现的随机性。下图就是视频中信号干扰效果的参数曲线,使用了四个不同时长的Time RTPC,每一个Time RTPC的Playback Rate都被设置了随机。

干扰与随机两种方法既可以拆开运用也可以组合运用,设计师可以根据自己的实际需求来创造出有规律性、有序列性的效果,或纯粹的随机性效果。Time RTPC在效果处理上的运用让设计师的很多设计想法可以有效地摆脱对程序控制数值的依赖,让设计师使用更为熟悉的方式来进行效果变化的控制。


二、通过Time RTPC与RTPC的嵌套进行深度音频编辑与混音


个人认为,Time RTPC中Playback Rate最为强大之处,就是其可以被传统的RTPC所控制,从而形成RTPC的嵌套。这种嵌套的强大之处在于可以让Time RTPC从一个相对固定的效果变化,变为实时的效果变化。从而使其控制的所有参数都可以在一个弹性的时长下产生变化。这种弹性时长变化允许设计师使用Time RTPC对样本或效果进行实时的深度编辑或混音。

举一个例子,在传统的游戏声音整合中,做3D音效的距离变化时,大家都会依赖Wwise的Attenuation或RTPC(Distance)来完成由近到远的效果变化。下面的视频中我使用Blend Container配合RTPC(Distance)来展示通常情况下的距离变化效果,可以发现所有的效果(音量、发送量、频段等)都是对样本进行整体上的调整,无法进行局部的动态与频段的控制。

此时,如果想要让声音在距离变化中,样本的动态结构与频段变化产生更为丰富且更逼真的变化效果,往往需要通过多重样本的过渡来实现,这种做法效果很好,但是同时也需要生产更多的样本资源来完成。

是否可以使用或配合一些其他的方法来减少资源的制作量呢?对这种情况,Time RTPC就可以发挥很大的用处。下面是我为大家做的一个粗略的展示视频。通过简单地使用Time RTPC控制样本的频段与动态变化,就可以实现在中远距离下,更为明显的距离变化效果。在这里,我仅仅是粗略的调整了音频的基础参数,而在实际的游戏开发中,设计师可以使用Time RTPC灵活控制基础播放参数,效果器参数,发送量等一系列参数与效果,来实现更加逼真的距离听感变化。

Time RTPC与RTPC的嵌套使用给予了设计师更多的选择性,它为常规游戏混音提供了更加精细化的可能。设计师在支持资源有限的情况下,可以通过更深层的混音与编辑,让游戏声音的细节变化更加丰富。


三、Modulators功能的互相嵌套

在Modulators中,Wwise除了为大家提供了Time RTPC外,还为大家提供了LFO与Envelope,尽管这些不同的功能有不同的使用方法,但是他们中所包含的参数都是可以互相嵌套互相控制的。下面的视频展示的是一个基础的LFO振荡效果。


在这个基础上,如果使用Time RTPC来控制振荡的频率会怎么样呢?下面的视频展示的是使用Time RTPC来控制LFO振荡频率后的效果。

相信使用过合成器的朋友们对这样的操作都十分熟悉。通过Modulators功能的互相嵌套,设计师可以在Wwise中进行复杂的振荡模式设计来控制声音的效果变化。这种线性的控制手段在游戏里可以有诸多用途。试想一下如果用这样的复杂振荡去控制效果数值或相位会出现什么样的情况呢,下面的视频是我用语音样本为大家粗调的一个示例。

通过Time RTPC控制LFO的Depth与Frequency,再通过随机设置来增强不可控性,最后再用嵌套了Time RTPC的LFO去控制各种参数效果,设计师可以轻易的在游戏中实现各式各样的特殊效果设计,并让这些效果富有随机变化。灵活运用好这样的组合,设计师就可以在游戏内创造出大量可控又极富变化性的听感体验。

游戏声音设计相较于影视声音设计,其最大的特点在于实时性与可交互性。正是因为这样的特征,使得游戏声音在声音编辑与混音的细节处理上,始终不如影视声音编辑与混音更容易被设计师所控制,但是随着Wwise引擎功能的不断强大,设计师对声音的变化效果拥有了越来越强大的掌控力,而Time RTPC的出现正式这种掌控力提升的表现之一。本文仅仅是通过三个案例,与大家一起探讨Time RTPC在游戏声音设计中的巨大潜力,相信未来会有越来越多的设计师,使用Time RTPC创造出越来越多的有趣的声音。



本文作者




王润琦

资深游戏音效设计师,网易游戏(互娱)。就职于网易游戏(互娱)艺术设计中心,YOYO美术部Sonic音频组。主导过二次元卡牌、TPS、FPS、动作类、AVG、MMO等多类型游戏的声音设计与开发。主要从事Wwise应用技术、游戏混音与空间声学效果研究。




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