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互动音乐:根据玩家在游戏中所做的选择播放不同的乐段

亚历山大•布兰登 Audiokinetic官方 2022-06-07
在 2018 年众筹成功之后,inXile Entertainment 开始全力制作《Wasteland 3》。尽管上一款游戏《Bard's Tale IV》的配乐赢得了一致好评,布莱恩•法戈 (Brian Fargo) 仍希望团队能够以创新方式在后续游戏中灵活地运用音乐。为此,资深编剧内森•朗 (Nathan Long) 依据 inXile 旗下 NOLA 工作室总监马特•芬德利 (Matt Findley) 最初对《Wasteland 2》的构思,为结尾致谢环节创作了一首民谣来反映玩家在游戏中所做的选择。其中,每一乐段聚焦于一项关键决定。对此,布莱恩和马特最终拍板同意。于是,《What We Did In Colorado》便诞生了。然而,这个过程并非一帆风顺。


《Wasteland 3》– 根据玩家在游戏中所做的选择播放不同的乐段 

知名蓝调、乡村与民谣音乐家威廉•惠特莫尔 (William Whitmore) 负责演唱朗创作的旋律和歌词。对于一首四分钟的民谣,这通常算不上什么难事。但对《What We Did in Colorado》来说,因为要充分考虑玩家在游戏中可能做出的选择,所以总共创建了 60 多个潜在变化版本,每一版本都配有不同的乐段和歌词。像这样的叙事歌曲一般只有 16 ~ 20 句歌词,但惠特莫尔要演唱的却是 92 句不同的歌词!  

Steinberg 的 Nuendo 数字音频工作站中对一小部分乐段的对齐处理 

这首歌曲由序言开始,接着是六个乐段(根据玩家在游戏中所做的选择灵活变换),最后以尾声结束(讲述玩家刚刚经历的结局)。不过,玩家也有可能会因为一些不明智的决定而过早地结束游戏。对此,同样配有相应的乐段。在 2018 年底,惠特莫尔录制的乐段送到了马特手中,随后马特又交给了音频总监亚历山大。亚历山大运用由音乐家肯特•霍姆斯 (Kent Holmes) 编曲和录制的完整乐队伴奏将这些乐段联系在了一起。乐段的对齐需要相同的开头和结尾导出点。为了保持曲速、节奏一致,我们使用了时间拉伸工具。在此,依据歌词文档中的词句名称对乐段进行了命名,并导出到了 Wwise 内以便在游戏中播放。不过,接下来就不好办了。

一小部分要在 Wwise 中定义的乐段和过渡。 

霍姆斯提供的乐器轨是固定的。无论选用哪个版本的乐段,这个音轨都是保持不变的。因此,惠特莫尔的 92 句歌词要在此之上依据歌词和乐段的组合进行排列,并以此来监测上图左侧 Wwise 段落开始播放的时间点。另外我们还可以看到,截图右侧列出了用于定义何时切换乐曲对应画面的过渡以及所要播放的乐段。

在此,将利用 Wwise 中的 Switch Container 对象播放音乐轨。该对象包含用来反映潜在过渡的 61 个 Switch

听起来是不是挺麻烦?更棘手的还在后面呢!在亚历山大设置好对象并将其放到 Wwise 中之后,高级音频设计师詹姆斯•巴克 (James Barker) 调节了时机和过渡规则,以确保所有乐段都能正常播放。不过还是少了一样东西,那就是来自游戏的数据。

这款游戏使用了名为 OEI 的工具来创建和管理过场动画、对话以及用于追踪玩家在《Wasteland 3》中所做选择的逻辑。但是,乐段在 OEI 中的组织方式与歌词表中并不一样。这样的话,OEI 和 Wwise 就无法很好地相互配合。为此,在与工程师库尔特•海桑 (Kurt Haisan) 和马修•戴维 (Matthew Davey) 交流之后,游戏的主设计师杰里米•科普曼 (Jeremy Kopman) 花费了大量时间将 Wwise Event 与包含乐段的 OEI 节点对齐。

OEI 对话 EndSong 的一小部分。 

最终,在 OEI 中设置好脚本并在 Wwise 中转译之后,便要进行后期测试了。为此,要设置游戏状态并检查每种可能的乐段组合,以确保其可正常播放。这是一件劳心费力的差事。而且,随着游戏发布日期临近,还要另外召集 QA 支持人员从旁协助,以确保无论玩家做出怎样的选择,都能在最终乐曲的歌词中反映出来。 


团队心得

马特•芬德利:“作为一个以美妙音乐和灵活叙事为傲的工作室,我们显然需要将两个概念结合起来。”

威廉•惠特莫尔:这个项目跟我以往参与过的所有项目都不一样。能做这样前所未有的事情,我感到非常荣幸。音乐和剧情设计得十分精巧,很容易融入其中、感同身受。整体上来说,相当有创意。”

亚历山大•布兰登:“我从 90 年代中期就开始探讨和创作互动音乐,但很少有机会从事一些突破创新的工作。这次机会着实难得。能在游戏中巧妙地运用音乐并获得如此好的效果,无疑是大家共同努力的成果。” 

内森•朗:“我以为让玩家在游戏中所做的选择与节奏和曲速保持一致是最难的部分。结果发现,在乐曲的创作和录制完成之后,真正棘手的工作才刚刚开始。在此要感谢亚历山大、杰里米及团队其余成员,是他们的不懈努力把我的大胆设想变成了现实。” 

 


本文作者



亚历山大•布兰登 (ALEXANDER BRANDON)

Game Audio Network Guild,音频总监/作曲家/游戏配音。亚历山大•布兰登 (Alexander Brandon) 自 1994 年加入 Epic Games 以来从事游戏行业已有二十多年。他拥有丰富的音乐创作、声音设计、游戏配音和音频整合经验,参与过《Unreal》、《Unreal Tournament》、《Deus Ex》、《Gauntlet: Seven Sorrows》、《Dust: An Elysian Tail》、《Alpha Protocol》、《Skyrim》、《Job Simulator》、《DC Universe: Online》、《Wasteland 2》、《Bard’s Tale 4》、《Aven Colony》等众多游戏的开发以及 Retro Studios 的音频相关工作。在职业生涯中,他曾为多家游戏公司组建音频部门,包括 Ion Storm 和 Obsidian Entertainment。最近,他作为音频总监参与制作了 inXile 的两款游戏大作:《Torment: Tides of Numenara》和《Wasteland 3》。他著有广受赞誉的作品《Audio for Games: Planning, Process and Production》。除此之外,他还担任过 Game Developer、Mix 杂志的专栏作家及 Game Audio Network Guild 副主席。目前,他与家人定居在得克萨斯州乔治敦。




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