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搭建一个较完善的赛车系统

江山 Audiokinetic官方 2022-06-07

一直都挺热衷于赛车游戏,从中学阶段PS1上Namco的R4(山脊赛车)、写实GT系列到PC端的极品飞车系列至今对赛车类热爱依旧,但工作中一直未遇到赛车项目和较复杂的Wwise功能需求,且做了一个GTSport的赛车的贴片,并借助强大的Wwise(2019.2.10.7490)试验性搭建了一套简单但较全面的赛车系统来实现贴片效果,其中做了根据不同视角变化和速度变化的处理,希望以我这个探索试验性工程能带给各位音频朋友一点点功能和设计上的启发,相信这个流程也是大多数音频设计师对于新项目的工作流程即:分析、贴片优化,资源制作、Wwise搭建功能到最终的整体实现。这个试验性工程肯定有很多不足之处或错误地方,也恳请大家交流指正。


内容分为7个部分:


  1. 贴片优化

  2. 核心引擎功能的实现

  3. 环境音效的设定

  4. 刹车、碰撞、ESP侧滑、碾压边缘材质 的设定

  5. UI音效

  6. 不同视角的声音变化

  7. 整体效果



1

贴片优化



1-1:可以注意到GTSport原片除开常有的赛车元素【引擎、刹车、碰撞、环境音(风声、胎噪)、侧滑、UI】之外,值得借鉴的独到之处在于不同视角引擎及环境音的变化:正常座舱视角(引擎声+环境声)、前引擎视角(引擎声+降低胎噪为主的环境声)、第三人称视角(引擎声扩散为立体声+整体降低的环境声)

1-2:贴片优化 (可能因个人喜好而不同)保持原片赛车元素及视角变化之外,丰富了:UI音效(增加计时、准备、最终计时、超越)、增加换挡和提示UI(更符合方向盘画面表现)。视角变化上除开上述原片三个变化之外,丰富了:左、右环顾变化和向后视角变化



2

核心引擎功能的实现



2-1:引擎采用混合容Blend器叠加的倒车、怠速、前进loop(没有找到比较贴合的素材,加速的就用的一个素材),并由音高、音量、低通 画RTPC曲线 关联速度参数 实现车辆的引擎前进及后退。


2-2:中间换挡采用的Switch 做的四重判断


首先还是利用Switch 关联速度参数,并在对应速度值做判定档位的开启与否,且还分为进档和倒档。

2-2-1:加档的换挡判定:

因为前进时候从1档开始我多做了一个转速度满了的换挡UI提示(跟贴片一样),但是倒车到怠速再到1档是去掉了换挡UI提示,这个就是前进时候的两种进档判定即从倒车到最高档位时候是否包含换挡UI提示。



2-2-2:倒档的换挡判定:

 跟前进挡逻辑一样,从最高转速到一档每次降档做的是有一个排气管的声音拨挡在一起,但是从一档到怠速到倒车就没有这个排气管声音,这个就是倒档的两个档位判定。


2-2-3:升档、降档的判定,如果不做这个判定 换挡时候会同时触发升降档的声音(如果换挡用同一素材无边话则无此问题)


逻辑梳理一下:

  • 1判定

    • 2升档

    • 2-1:倒车到一档的无UI提示普通换挡
    • 2-2:一档到最高档的有UI提示换挡
    • 3降档

    • 3-1:一档到怠速再到倒车的普通换挡
    • 3-2:最高档位到一档的带排气管换挡



3

环境音效的设定



3-1:胎噪、风声、还是用的blend 叠加的小风、大风、胎噪轻、重 关联速度参数RTPC和音量 实现速度和风速、胎噪的正关联




4

刹车、碰撞、ESP侧滑、碾压边缘材质 的设定



4-1:刹车做得3D音效绑并设定衰减共享集,在对应的车体刹车部件上这样会更加真实,且刹车单独设定了一个感应重力参数BrakeSense,数值1-100,数值越高刹车声音越短(相当于越用力踩刹车)反之越长 做得也是一个Switch 关联的此参数(对应贴片刹车显示条)


4-2:路崖碰撞也是做得3D音效绑并设定衰减共享集,在车体靠座位靠轮子地方绑定然后通过碰撞框触发会更自然


4-3:打方向盘的时候也会有点轮胎防侧滑的ESP的声音,对应视频中ESP面板,也是3D随机音效,一样可绑定在左右前轮


4-4:路崖边缘沙砾碾压声 同样设定的3D音效,这个绑定在赛道边缘感觉更科学,所以这个衰减集设定的距离稍大

4-4:路崖边缘沙砾碾压声 录屏





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5

UI音效



如贴片所做UI音效 可以直接绑定对应UI 上,唯一要说明的是UI_BeSurpassed 这个设定的是3D,被超车时候的警告提示音听起来会更有方位感。

5:UI音效 录屏




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6

不同视角的声音变化



6-1:速度值还会关联到其他如升档、降档、碾压、碰撞、侧滑、刹车 这些除开引擎和胎噪、风噪的目标上,实现速度越快声音大小相应变大,做到音量随速度正相关。

6-1:除开环境音的音量速度正相关 录屏




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6-2:总线的划分也比较细基本上对应每一个功能,UI总线上做了对赛车总线的闪避,并且设定相应值,保证UI 声音。

6-2:UI闪避 录屏




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6-3:视角的变化如原始视频里面表现一样,也做了左、右、前、后 ,默认舱内、引擎盖、第三人称 这几种变化。具体实现方式如下:

6-3-1:先从最简单的前、后来看,这个只需要做引擎音量上的改变即可表现前后效果,所以用的一个State 分前后即可然后挂在引擎线。

6-3-1:视角变化_前后 录屏




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6-3-2:在驾驶舱内环顾左右时会有相位和音量变化,所以在Game Parameter下设定了 ViewWindTyrePan参数-1 至 1,-1左、0 正常、1 右边 ,通过RTPC关联Panning功能并控制ViewWindTyrePan数值变化实现左右视角相位及音量的变化。

6-3-2:视角变化_左右环顾 录屏




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6-3-3:如贴片优化所表现的舱内、引擎盖、第三人称的引擎扩散变化,这个实现也是靠的RTPC 关联强大的Spatialzation功能,并控制对应值ViewEngineSpatial 0-1,达到0-0.3舱内引擎是正中单声道、0.3-0.6引擎前盖视角稍许扩散带点立体声、0.6-1第三人称完全立体声双声道效果。

6-3-3:视角变化_座舱、引擎盖、第三人称视角 录屏



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7

整体效果



既然差不多功能都做了,也就顺手做了启动和熄火,在事件上利用Delay功能实现。达到一键开车、熄火、油门控制速度,车子开起来。

7:整体效果 录屏



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本文作者



江山

一只在职业交响乐团待了十年的音频设计师,毕业于武汉音乐学院管弦系。“如同交响乐的普及推广一样,把好的音频设计推广普及落地实现是每个音频设计师任重道远的使命”



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