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卡壳|与游戏研究者和设计师聊聊现实主义、艺术评论和美术馆中的游戏作品

卡壳 美凯龙艺术中心 2022-05-23


“卡壳”(Cacotopia)是一个收集不同声音的播客项目,专注于那些在日常生活中容易被忽略的声音。“卡壳”每期邀请1~2位艺术家、学者、研究者作为嘉宾,与我们共同分享他们跨学科的创作、文本和思考。

最近,国内各大游戏公司实行了最严格的措施控制未成年人的游戏时间,再加上前不久又如幽灵一般出现的“游戏精神鸦片”论调,游戏这个如今比电影市场还大的产业颤颤巍巍地以诡异的形象再次出现在大众视野中。与此同时,艺术界的媒体和机构对于“元宇宙”、“游戏媒介”、“游戏体验”、“人工智能”等概念越来越感兴趣,持续不断地推出各种工作坊、圆桌会议和跨界论坛,好像艺术和游戏本来就是失散多年的亲兄弟。在这期节目中,我们单纯地从一个问题出发,那就是游戏是否能够从积极层面改变现实,实现某些社会功能,或者游戏本身作为现实的一部分,我们应该如何看待这种现象。这在艺术界不是一个新问题,针对艺术介入现实的实践,学术界也曾经而且一直存在相当的争论。在游戏领域,功能游戏、严肃游戏等概念也早已是老生常谈。我们本次讨论的话题并不是这种冠以某个形容词的游戏类别,而是想把游戏作为普遍意义上的存在,从本体语言的角度来探讨它与现实左右互搏的关系。
 为此,我们邀请了游戏研究者和游戏从业者,试图从内部刺穿概念的迷雾,呈现鲜活多样的事实和思辨。节目时间比较长,大家如果时间紧张,可以根据推送中的时间轴选择自己感兴趣的话题收听。

赛鹅图,一种早期的投骰子游戏



03:56  “游戏星球”项目简介(详情见“落日间”《游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验》

05:22  “现实主义游戏”概念提出的背景以及基本内涵09:57  游戏处理的是更深层次的现实,以直指现代社会病灶的方式14:55  游戏最擅长的是传达历史感而不是历史知识,是一种戏假情真的东西。比如《女神异闻录5》中用虚拟世界所传达的现实感。17:12   在电子游戏时代之前(比如卡牌游戏和桌面游戏),我们应该如何寻找现实主义游戏的痕迹?18:31  从赛鹅图、大富翁展开,聊到游戏的社会性,从现实主义游戏过渡到了游戏现实主义。游戏是可以反映时代现象的,比如“内卷”,从魔兽世界到王者荣耀到氪金抽卡游戏再到吃鸡模式,玩家的主体性在一步步地退化。33:52  游戏作为狂欢节的替代品以及针对狂欢节的两种说法:狂欢节是反抗还是固化了权力结构?41:20  回到“治沙游戏”,刘梦霏分享关于这些游戏的评论45:30  游戏纸媒的消亡和游戏评论式微的关系;兼谈艺术评论与游戏评论的异同51:14  什么样的(游戏)评论是好的评论,以文学批评作为范本56:53  刘梦霏回应关于游戏纸媒和游戏评论的关系1:19:20  当代艺术展览中游戏作品的体验为何总是让人尴尬?
1:35:18  艺术家做的游戏类艺术作品与作为市场产品游戏的区别:完成度1:40:01  游戏类艺术作品的重要一环:游戏体验转化为艺术体验




 刘梦霏 游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任讲师,此外兼任国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。

2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。


 叶梓涛 ,腾讯NExT Studios的游戏设计师,写作者,独立媒体实验室「落日间」的主理人,播客《落日间》的主播,知乎游戏、游戏设计方向优秀回答者,公布的独立作品有《剑入禅境Sword Zen》等。正积极推动电子游戏与人文、艺术、科技的跨界联结、祛魅与创作活动;近期关注的话题有哲学、人工智能、建筑、互动音乐等。毕业于南京大学,曾前往巴黎第七大学(l'Université Paris-Diderot)交换游学,兼有历史学、哲学、艺术与文化创意、人文社科高级研究院(IAS: Institute of Advanced Studies in Humanities and Social Science)的跨学科背景。



(“现实主义游戏”概念的提出背景) 刘梦霏 :当时“现实主义游戏”的提出其实是针对游戏行业现状的反思。因为我感到我们玩的很多游戏里面,不管是玩家还是开发者本身,或者游戏的表达体系,都是一套消费主义的体系,里面没有对真正普通人的表达。国内的很多游戏,虽然乍一看它是历史或者社会主题,但是它里面没有人,所以很多时候它看起来是现实主题,其实它还是一个幻想主题的东西,因为他没有真正意义上的脚踏实地普通人的表达,缺少现实感。要是历史地看现实主义流派的话,它当时是在浪漫主义流行完了以后的一个反动,就是为了改正浪漫主义过多地表现非常玄的东西而不表现人的这个问题。当时现实主义流派的艺术家,他们当然是有一个宣言的,大概意思就是作为对现有的潮流的反动。我们要强调一下,现实主义不是必须得 100% 复刻现实,而更像是对于当时潮流的一个反向推动。我们当时是基于这个背景对开发者提的。我觉得还挺战斗檄文的。 刘梦霏 我当时说我觉得中国游戏界需要一场现实主义运动,游戏里需要出现普通人。如果你的游戏不表达普通人和他们的生活,那游戏就永远不可能从亚文化变成大众文化。普通人如果觉得这东西跟我没关系,那这就不会是非常值得他们去关注的媒介。所以当时其实提现实主义是在现实主义运动的背景下,它更多的是希望开发者能够表现出普通人,还有他们普通人身边的环境的在地性。······
(关于电子游戏时代之前的现实主义游戏踪迹)

 卡壳 :巴赫金提出过一个狂欢节的文学理论,他是在比如说在中世纪,这种狂欢节是一种反官方统治的一个形式,而且这种狂欢节往往跟怪诞现实主义相联合。你(梓涛)刚才说到勃鲁盖尔,他画的那些东西就是这么一种状态。他画的农民在跳舞、吃土豆、狂欢的状态,他们是通过这个状态去逃离某种东西。桥牌游戏在某种程度上也是一种代替狂欢节的形式。因为我现在想到我的父母在打扑克的时候,他们甚至可以玩通宵,然后一群人聚在一起,真的是有一种狂欢的状态在里边。他通过那个东西不一定反抗什么,但是它通过那种机制去释放了某些东西。

 卡壳 :我们一直在说“现实主义游戏”,它的另外一个面向是:游戏本身就是作为现实的一部分存在。比如说王者荣耀,它反映的时代精神或者说时代现象,在艺术作品研究当中,很早的理论也有这么一种流派,比如说风格学会看不同的作品风格所表现出来的不同民族国家或者不同地区的一种时代面貌和精神。(这种展现可能)很自然,它是无意的,但是它很自然地体现在艺术家的创作中。


埃马纽埃尔·勒华拉杜里,《罗芒狂欢节》,2013

 叶梓涛 :我觉得Noah刚才那段话提到巴赫金和狂欢,有个法国新史学家叫勒华拉杜里写了一本书叫《罗芒狂欢节》,实际上它就去考察了当时的一次狂欢节的一次暴动还是什么。我具体记得不太清楚,但大概记得他结论是说实际上狂欢节并不是说去解放或是做了一次反抗,实际上它是反而强化了这样的结构,告诉你说只有在狂欢节中那个愚人才有可能当上国王,它实际上是对现有秩序的强化,而不是一次所谓的颠倒。

 叶梓涛 所以我就想到说,游戏在过去一直是和劳动,包括现实生活很多事对立起来,包括亚里士多德也是把劳动和游戏、休闲和劳动对立。是不是从这个角度来说,实际上人们在电子游戏中的生活是他们现实生活中的一种倒影,或者说是镜像。就像刘梦霏老师刚才说的,就是游戏它可能比现实更真实。但从这个角度来说,我们是不是应该去挖掘这块和意识相对的潜意识,让和现实相对的电子游戏的这样一种更深的或者是被隐秘的镜像。那我们是不是可以提出游戏超现实主义。

 刘梦霏 对。我是觉得梓涛刚才说《罗芒狂欢节》的例子,然后可能包括和它同可以扔在同一个序列底下的《屠猫记》或者是《蒙塔尤》之类的,全部都讨论了当时的乡土社会,也讨论了在这些社会里面示范的这种释放性质的狂欢节的这个作用。我开始觉得这一切真的非常有趣,因为他卡上了我最近一直在想的另外一个点,我最近一直在想写氪金游戏的文章,就是氪金抽卡的机制。因为我觉得他以某种方式复现了古希腊的占卜的游戏,就是神意。抽卡氪金这件事是随机的,在这里有一个玩家身份的退后。我们这一代玩家非常强调主动性,我们强调ARG、强调我们应该改变世界。然后我们发现,到了王者荣耀和吃鸡的世界里,玩家的能动性没有那么强,你已经不能改变环境了,但是你可能还是可以战胜你周围的其他人,这仍然是改变对吧。到了现在在流行的氪金抽卡游戏,你什么都不能改变,你只能抽一个几率。而我觉得它更像偶像那一套。整个偶像崇拜产业都有点是回到古希腊占卜游戏的那个思路,一切都是神的安排,你作为人不可能改变自己的命运。所以你就要花尽一切努力去掷出一个骰子,希望神青睐你。如果他青睐你,你就可以得到这张卡。在我这儿看来,它的逻辑是一样的。但这代表着玩家的主体性再一次后退了,你甚至已经不能够改变其他玩家,你已经不能够靠你的行为(做出任何改变)了。


古希腊瓶画:《阿喀琉斯和埃阿斯掷骰子》

 刘梦霏 :如果我们按照古希腊游戏当时区分的那两个面向,它把游戏分成 a game of skills 和a game by chance 。一方面像王者荣耀这样的游戏它还允许你靠技巧,你仍然可以磨练技术,你还有一点可以做的事情。到真的发展到game by chance的时候真的完全是神意了,你根本不可能赢,你花钱买的是几率,而且你永远没有 100% 的把握能赢。它发展到这个阶段的时候,玩家的主体性是丧失得更厉害的。可能在背后“一切靠神意”的逻辑就开始变得更强。

 刘梦霏 :我觉得在这个意义上梓涛前面说的神圣和游戏的联系,包括进入资本主义社会以后,这个逻辑从神圣变成娱乐的转变,我觉得现在又可以再接回去这条线。我觉得说到底人类还是需要信仰,只不过我们现在的信仰本来就很微妙,所以他最后真正在游戏里展现出的这个形态反而又回去了。他开始从我们大家可以尽情地发挥主体性、赢家通吃、占山占地的逻辑,变成了一个“我们什么也改变不了,到最后还要听神的”这么一个逻辑。

 叶梓涛 这个很有意思,我觉得挺可以讨论。当时温州大学有个做法国中世纪史的老师叫唐运冠。他当时就好像区分了几种中世纪的运气游戏。他认为有好的运气游戏和被教会禁止的运气游戏。在他看来平常人去使用这种运气或者使用这种随机性,他实际上是在滥用神的权利,因为他没有在正式的场合去使用这样的一种随机或者运气。从这个角度来说,它有可能不是神的复归。而这种宗教性,它变成了一种更加偏向玩物的或者是娱乐的方式,就可能被瓦解掉了。


 扫描上方二维码,进入小宇宙app收听本期节目 


 音频中涉及的资料、概念及书目 
  • 落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。

  • 《游戏星球》是Discovery纪录片项目,这是首档以电子游戏传递绿色环保理念的纪录片。本期嘉宾刘梦霏全程参与了该节目的制作过程,受到节目中游戏与现实关系的启发,提出了“现实主义游戏”的概念。

  • “游戏的人”档案馆,由刘梦霏博士和宋雅文先生于2018年在杭州发起,2019年搬到了北师大数字媒体系。档案馆将游戏视为本时代的数字文化遗产,并致力于成为中国游戏的种子库。

  • 严肃游戏(serious game)或功能游戏(applied game)是一种设计上的主要目的非纯粹是娱乐的游戏。“严肃”通常指用于防卫、教育、科学探索、医疗保健、应急管理、城市规划、工程、政治等行业的电子游戏。这类游戏与播客中嘉宾讨论的现实主义游戏并不是同一种,前者的重点在功能,而后者的重点在游戏。

  • 死亡搁浅(Death Stranding),由游戏制作人小岛秀夫开发创作的开放世界动作冒险游戏。游戏以“链接”为主题,玩家需要在已经荒芜的美国大陆上,通过运送各种重要的货物来使美国各地重新相连,创建起新的美国。嘉宾叶梓涛用这款游戏来说明游戏可以用虚拟的世界来传达现实社会中某些抽象的问题。

  • 《女神异闻录5》,是Atlus开发的电子角色扮演游戏,游戏包含角色扮演、迷宫探索和社会模拟元素。游戏的故事舞台为现代的东京,玩家所扮演的主人公因被诬告遭到指控,转校到虚构的私立秀尽学园。主要人物角色皆为“怪盗”,可谓将过去作品中“青少年冒险”及“社会批判”两种叙事风格融合而成的。嘉宾刘梦霏提到该游戏并把它作为现实主义游戏的一个案例。

  • 《亿万恋人》是角色扮演游戏,是由大水獭创作的视觉小说。故事背景是作为一个刚毕业的贫穷大学生,你得知你神秘的富豪叔叔忽然给你的银行账户转了一个亿现金,住进了豪华别墅中。该游戏被玩家称为“反诈游戏”。

  • 《血狮》是尚洋电子技术有限公司制作的一款战争类游戏,发行于1997年4月27日。由于前期虚假宣传所掀起的巨大期待和实际作品水平严重不符,引发了整个中国玩家群体的集体失望。该游戏的发售日甚至被某些玩家称为“中国游戏史上最黑暗的一天”。该游戏被钉在耻辱柱上离不开当年游戏纸媒日复一日的大力批评。

  • 《艾迪芬奇的记忆》是一款评价颇高的独立游戏。它是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。

  • 《史丹利的寓言》是Galactic Cafe研发的一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏,于2013年10月17日正式发售。该游戏讲述了一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述、人性的思考以及现实探索的故事。

  • 《大富翁》(Monopoly),是一款多人经济主题的棋盘游戏。在游戏中,玩家掷两个骰子在游戏板上移动,购买和交易财产,并与房屋和酒店一起发展。玩家向对手收取租金,目的是让对手破产。该游戏最初的发明是为了讽刺和揭露资本主义逻辑的荒谬,后来反转成为利用资本主义逻辑进行游玩的游戏。

  • 赛鹅图(Game of the Goose),是出现于十六世纪欧洲的掷赛游戏,通常使用两颗骰子,决定代表鹅的棋子的前进步数,途中若抵达某些特定格子有特定规定,以抵达终点为胜利。

  • Nicky Case来自新加坡,他的工作目标是"creating Stories about Systems",把哲学、社会、心理学研究出的学术理论,建构成线上的互动游戏,用游戏来说哲理,用故事互动来触动人心。Coming Out Simulator 2014,由Nicky Case制作的一款交互式科幻电子游戏。

  • 赫伊津哈(Johan Huizinga)是荷兰的语言学家与历史学家。他1938年的著作《游戏的人》(Homo Ludens)讨论了在文化和社会中游戏所起的重要作用。“游戏的人”形式就像我们比较熟悉的 Homo Sapiens (智人),是对“人”这种“生物”或“生活形态”做的概念化描绘。

  • 老彼得·勃鲁盖尔(Pieter Brueghel),生于1525年-1530年之间,荷兰画家、版画家。勃鲁盖尔以他的风景和农民场景(所谓的风俗画)而闻名。

  • 巴赫金(Mikhail Bakhtin)出生于1895年,前苏联著名文艺学家、文艺理论家、批评家、世界知名的符号学家苏联结构主义符号学的代表人物之一,其理论对文艺学、民俗学、人类学、心理学都有巨大影响。

  • 唐运冠,1979年生,温州大学人文学院历史系副教授,浙江大学历史学博士。主要研究中世纪至近代法国的社会文化史、游戏史。嘉宾叶梓涛提到唐的文章《法国中世纪至近代早期的游戏伦理》来讨论中世纪的运气/概率游戏。

  • 张定浩,1976年生,安徽人,毕业于复旦大学中文系。笔名waits,写诗和文章,现居上海。著有《既见君子:过去时代的诗与人》、《倾盖集》、《批评的准备》。

  • 《罗芒狂欢节》,罗芒是法国南部伊泽尔河畔的一个小城,仅有一万余居民。在整个十八世纪,该地的宗教冲突时断时续。1578年,当地的一位织毯匠率众起义,反抗当局收缴附加税。1580年2月,该城依照传统举行一年一度的狂欢节,不料却因长期积累的矛盾而发生群殴,随之发展成为一场血腥的屠杀,死伤惨重。《罗芒狂欢节》所叙述的就是这一历史事件。这件事虽然非常特殊而且非常孤立,但作者试图通过这个故事,揭示出那个小镇中当时的社会组织间的分裂隔膜所带来的仇恨与矛盾。

  • 《游戏批评》是创刊于2000年9月的专注游戏批评的纸质杂志,创刊不久便停刊。嘉宾刘梦霏将其视作曾经中国出现的非常优秀的针对游戏进行严肃评论的纸媒。


主播  陈於建
片头曲  Guardian Angels by The Philosophers’ Club片尾曲  Moon Sonata by King Imagine




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