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74 岁的乔治·RR·马丁,是如何称霸欧美奇幻世界的?

凌东君 故事研习社 2023-11-25


2006 年的某天,大卫·贝尼奥夫、D·B·威斯(简称 2DB)和乔治·RR·马丁(以下简称马丁)在加州棕旅泉酒店见面,两人想要说服马丁允许他们将马丁的奇幻小说《冰与火之歌》改编成剧集。马丁不确定他们对于《冰与火之歌》的了解,于是问了他们一个问题:你们知道琼恩·雪诺的母亲是谁吗?当时《冰与火之歌》只出版到第四卷,这个问题的线索还隐晦地埋藏在故事的字里行间。

2DB 略作思考后告诉马丁,是莱安娜·史塔克。

后来剧集的火爆为这则轶事增添了不少传奇色彩,但在当时,不管马丁、2DB 还是投资的 HBO,恐怕都没有想到这部剧会成为美剧史上的里程碑,甚至成为了过去几年流行文化中的重要一笔。

到底为什么是《冰与火之歌》?又为什么是《权力的游戏》?是流行文化选中了她们,还是她们塑造了流行文化?想要回答这个问题,我们要把时间拉远一些,从欧美奇幻文学讲起。

欧美奇幻文学的传统起源于神话传说,尤其是希腊神话和北欧神话,至今仍在各种媒介的流行文化作品中发挥着不容忽视的影响力。比如漫威中的雷神、洛基就来自于北欧神话,而 DC 中神奇女侠的亚马逊一组则来自于北欧神话,索尼旗下的知名游戏 IP 《战神》索性一不做二不休,主角从希腊来到北欧,把两个神话体系连了起来。

也有一些欧洲民族没有系统的神话故事,比如英国,其中有一个叫托尔金的英国人深以为耻,于是自己虚构了一个,就是著名的《指环王》系列。《指环王》系列把很多经典的奇幻元素固定下来,比如精灵、矮人、龙。

尤其是龙,我曾经在一篇科普中追溯过西方龙(dragon)的演变过程,根据流传下来的各种版本的《圣乔治屠龙》的宗教画可以看出,龙的形象在古代欧洲并没有一个共识,但可以确定的是,龙绝不是后来那种巨大的、可以喷火的强大生物。

现在流行文化中的西方龙的形象很可能托尔金确定下来的,一跃成为欧美奇幻中不可撼动的经典形象。

各种版本的圣乔治屠龙——鲁本斯的《圣乔治屠龙》。彼得·保罗·鲁本斯(Sir Peter Paul Rubens,1577-1640),佛兰德画家,巴洛克画派早期代表人物

拉斐尔的《圣乔治屠龙》。拉斐尔·桑西(Raffael Santi,1483-1520),意大利文艺复兴盛期著名画家和建筑家

伯纳特·马托雷尔的《圣乔治屠龙》。伯纳特·马托雷尔(Bernat Martorell),15 世纪上半叶在西班牙东北部加泰罗尼亚最伟大的画家。

《霍比特人》电影中巨龙史矛戈才接近于现在我们认知中龙的形象

《指环王》系列是欧美现代奇幻文学的起源,2001 年,《指环王》电影第一部上映,并在三年之间推出了完整的三部曲。

至今仍有许多人认为《指环王》三部曲是最伟大的系列电影,除了惊人的票房,还总共获得 17 项奥斯卡奖,其中第三部《王者归来》就获得了 11 项,奥斯卡获奖数和 1997 年的《泰坦尼克号》、1960 年的《宾虚》并列在影史第一。

《指环王》

《指环王》不但启发了一众奇幻文学作者,还启发了一个叫做加里·吉盖克斯的保险公司推销员。1974,加里·吉盖克斯创作了桌面游戏《龙与地下城》,也开创了角色扮演游戏(RPG)这一品类。

从名字就可以看出,《龙与地下城》进一步强化了龙的形象,在设定中,最年长的古龙是比肩神明的强大生物。

《龙与地下城》中大量借用了托尔金的小说中人类、精灵、矮人等奇幻种族,还额外创造了剑士、魔法师、盗贼等我们现在非常熟悉的奇幻职业。

《龙与地下城》的怪物图鉴

游玩《龙与地下城》的过程被称为跑团,由一名地下城主负责设计故事,若干名玩家扮演不同角色一起冒险。《龙与地下城》开创了剑与魔法的时代,很多知名的欧美奇幻作品就是在跑团中诞生的,比如《龙枪编年史》《冰风谷》《黑暗精灵三部曲》。

在电子游戏领域,《龙与地下城》的影响更加深远,诞生了《异域镇魂曲》《无冬之夜》《冰风谷》《博德之门》等经典游戏,除了明确基于《龙与地下城》规则的游戏,还有更多游戏深受其影响,如暴雪的知名游戏《魔兽世界》。据说暴雪在开发《魔兽世界》的前身《魔兽争霸》时曾经想要直接使用《龙与地下城》规则,因为没能谈拢而作罢,只能另起炉灶,但各种种族和职业也能看到许多《龙与地下城》的影响。

现在稍有一些游戏龄的玩家可能不知道《龙与地下城》,但很少有人不知道《魔兽世界》。

欧美奇幻文学也对日本当今的流行文化也产生了重要的影响。

进入 80 年代,日本作家水野良创作的奇幻小说《罗德斯岛战记》基本基于《龙与地下城》的规则,而 1986 年的游戏系列《勇者斗恶龙》则将欧美奇幻做了本土化改造,由炙手可热的漫画家、《龙珠》的作者鸟山明负责人物设定。

在诸多有利因素的加成下,《勇者斗恶龙》成为了日本国民游戏,也创造出一种独特的「日式」欧美奇幻风格——异世界。打开日本动画新番列表,异世界一直都是作品最多的类型,甚至泛滥到被观众称之为「厕纸」。

自此,欧美奇幻文学在通俗小说、影视、游戏三个流行文化的重要战场上都有自己坚不可摧的阵地,其文化影响力也早已不再局限于欧美。

2022 年播出的《无职转生:到了异世界就拿出真本事 OVA》

和上文所说到的许多人一样,马丁本人也是《指环王》的狂热粉丝,他在一次采访中曾经说过:「你们尽管上天堂,我只想魂归中土。」

中土大陆就是《指环王》虚构的世界,托尔金在《精灵宝钻》中用诗一般的语言描述了这个世界,像电影中的精灵国度一样,一切都笼罩着一层柔和的光晕。

今天我们再看《指环王》的故事,经常会觉得故事和人物都过于简单了,正义最终战胜了邪恶,尽管付出了一定代价,但幸存下来的人都过上了幸福的生活。

《指环王》是通俗文学史上的一座丰碑,这不容怀疑,但也需要注意,《指环王》的底色是古典神话和儿童文学。

或者说这两者本身是一回事,古典神话本身就是人类文明的儿童文学,是人类在文明早期试图解释世界和人性真理的尝试。

托尔金在写作《指环王》系列时一直模仿的都是神话的写法,人世间种种复杂的博弈被形象地简化成各种神奇的力量:正义与邪恶、堕落与监守、奴役与自由。

《精灵宝钻》更是将这种风格发挥到极致,如果隐去作者和背景,几乎可以完全当作文辞优美的古典神话来阅读。

整个中土世界的起点《霍比特人》出版于 1937 年,《指环王》三部曲出版于 1954 到 1955 年,而以托尔金为偶像的马丁写作《冰与火之歌》则是上世纪末本世纪初,这几十年来,流行文化的变化可以用天翻地覆来形容。

如上文所说,托尔金播种的欧美奇幻文学的树苗此时已经长成参天大树,无数经典的奇幻作品在一次次跑团中诞生。

跑团有个特点,一般好多人才好玩,要想让每个玩家尽量有一个良好的体验,必须将每个玩家视为主角。玩家为自己设定的角色往往有着迥异的性格,在游戏中对不同事物的看法经常会产生有趣的碰撞。

听到这里是不是有点熟悉?这几乎就是马丁在《冰与火之歌》中使用的 POV 手法的游戏版。

通过《冰与火之歌》我们知道马丁是著名的奇幻作家,但其实他的科幻小说也不少,他的小说是雨果奖和星云奖的常客。除此之外,他在八十年代就为剧集《阴阳魔界》编剧,而且对游戏也有相当的了解,他也一度沉迷于《铁路大亨》《家园》。

当然,马丁也跑过团,虽然不能断言 POV 手法有意识地参考了跑团,但跑团模式对欧美奇幻文学潜移默化的影响是客观存在的。

和托尔金这样旧时代的老派作家不同,马丁尽管年纪不小(今年已经 74 了),但对新时代的流行文化媒介相当了解,甚至积极地参与其中,他毫无疑问是新媒介时代的作家。

如果说《指环王》的底色是古典神话和儿童文学,那《冰与火之歌》的底色就是历史和跑团。

众所周知,《冰与火之歌》参考了英国历史上的玫瑰战争,史塔克和兰尼斯特也明显借鉴了约克和兰开斯特。但这些只是表面,更重要的是,马丁还原了历史的残酷和随机,历史是没有主角的,在历史结束前,没有人是安全的。

这里有必要总结一我所认为「马丁式故事」的特点:

第一,POV 手法所产生的叙事层次

第二,接近现实的残酷逻辑

第三,对人物居高临下的俯瞰态度

第一点我们在描述跑团时已经有了足够多的说明,我从第二点说起。

什么是「接近现实的残酷逻辑」呢?

从古至今的故事,大多数反应朴素的价值观,主角克服困难、战胜看似不可战胜的反派,最终赢得胜利。有时候反派不是具体的人,而是抽象的,比如父母的束缚、失败的恋情、中年危机、个人价值的迷茫……有时候主角不一定能战胜反派,他可能会失败或发现他的对抗没有意义。但无论哪种情况,故事的情节设计都是那一种「主角克服困难,战胜反派」的基本形式的变体,这是你翻开绝大部分小说或编剧指导手册中都会告诉你的公式。

然而现实却不以人朴素的价值观为转移,善不必然胜利,恶不必然消亡,甚至善恶本身也你中有我、我中有你,不同的立场、不同的人会有不同的答案。所以残酷本身并不在于死多少人、惨不惨,而在于一种强烈的混沌感。没有什么是必然成功的,也没有什么是必然失败的,混沌带来一种无法掌控的不安和焦虑。

强如泰温·兰尼斯特这样的权力游戏顶级玩家,因为几个巧合,竟然被亲生儿子射死在马桶上,就是这一混沌感的最佳诠释。如果在其他的故事,泰温·兰尼斯特就会被塑造成一个大反派,不断给主角团队造成压力和障碍,在最终结局时才被打败,满足读者的情绪释放。

泰温

最后,「马丁式故事」中始终对人物有一种居高临下的俯瞰态度。

马丁对于笔下的人物有爱憎,但没有怜悯。不管你这个人多么高贵、多么有魅力,该你死的时候他一点儿不会手软。这一点和「接近现实的残酷逻辑」是相辅相成的,当你意识到如此了不起的人物因为一个被你忽略的小缺点(有时甚至是优点)而死时,所产生的震撼格外强烈。

但这一点说到容易,做到却非常难。

首先你要有海量的让人喜爱的人物,然后再毫不犹豫地杀死他们。第一步就已经非常困难了,许多作者一篇小说下来都未必能够塑造一两个让人印象深刻的人物,更别提海量塑造了。

从商业的角度来说,一个成功的人物是有极强的商业价值的,比如漫威的钢铁侠、美国队长、蜘蛛侠,比如 DC 的超人、蝙蝠侠、小丑,比如 FATE 中的阿斯托利亚、吉尔伽美什、贞德……如今 IP 运作模式大部分是以角色为中心的,很多教你写故事的书中都会提到一点,读者无法长久地记忆故事情节,却可以记住让人印象深刻的人物。

《复仇者联盟 4:终局之战》里,钢铁侠舍身取义的场面让观众印象深刻,被网友称为「年度大刀」

因为这个原因,要杀死让人喜爱的角色本身就是反商业的行为,更何况是海量塑造,然后用联合收割机收割……

但正是因为这样的反商业行为,造就了《权力的游戏》和马丁本人在商业上的巨大成功,这不能不说是个非常有趣且讽刺的故事,也可见商业对于受众的预判永远有滞后性。

马丁为什么会俯瞰角色呢?

根据他自己的描述,因为他在看《指环王》时看到甘道夫和炎魔同归于尽时深受震撼,他意识到如果甘道夫都可以死,那么任何角色都可以死。他认为甘道夫之死是《指环王》中的「血色婚礼」。

他是对的,但托尔金是个神话和儿童文学作家,这种底色最终让甘道夫复活。

但马丁没有托尔金一样的怜悯,于是艾德死了、罗柏死了、凯瑟琳死了、熊老死了、泰温死了、红毒蛇死了、琼恩也死了。

这一长串名字是马丁对托尔金的继承与反叛。

血色婚礼

在我们这个时代,作家光凭写作就能过上体面生活的情况越来越少。

强如马丁在写作上也不是一番风顺的,他进入影视界也是因为新作销量惨淡、几乎对他的作家生涯造成致命打击。

正如大部分中国读者是通过彼得·杰克逊的电影开始了解《指环王》、通过 CDPR 的游戏了解《猎魔人》,大部分国人也是通过剧集了解马丁,剧集的名字《权力的游戏》也远比原著名《冰与火之歌》传播更广(也必须承认《权力的游戏》确实更符合故事的基本内涵)。

强势的新媒介不断冲击这文字这一传统媒介的阵地。

但马丁并不是一个抱残守缺的人,他很早就跨界到影视界,也参与了美剧《权力的游戏》《龙王家族》的一部分工作。

而且他并不打算就此停下脚步。

12 月 8 日,游戏业界的「奥斯卡」 TGA 奖年度游戏大奖颁给《艾尔登法环》,而马丁为《艾尔登法环》撰写了丰富而迷人的世界观设定(我有一篇文章专门介绍了《艾尔登法环》,点击蓝字查看文章)。考虑到《艾尔登法环》是一家日本游戏公司的作品,马丁的世界观必须先被翻译成日文克服文化障碍,这种合作更加来之不易。

《艾尔登法环》YYDS

新时代喜欢马丁,而马丁也积极地拥抱新时代。

媒介永远在变化,而故事永恒。



作者档案

凌东君,主业做游戏,副业写小说,喜欢所有的故事载体。决心和这个狰狞的世界死战到底,不收获温柔与爱誓不罢休。目前正在和团队猫在广州做一款很酷的游戏,欢迎小伙伴加入。



作者丨凌东君
编辑丨阿浮
运营丨码字博格
本文未标注图片及封面均来自网络

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