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「游戏界奥斯卡」最佳叙事得主,《战神:诸神黄昏》的剧情究竟好在哪?

凌东君 故事研习社 2023-11-25


2018 年圣莫尼卡工作室发布的新《战神》,由于之前奎托斯已经杀穿了奥林匹斯山,这次他来到了北欧,开启另一段神话之旅。不止是背景的变化,纯粹的动作游戏已经日薄西山,新《战神》也肩负着为系列寻求突破的使命。

新《战神》将叙事和影视化作为新的卖点,还记得上期(点击蓝字阅读上期文章)我们说过游戏业界泰斗约翰·卡马克的那句锐评吗?「游戏的剧情就像 A 片里的一样,有是理所当然,没有也无关紧要」——新《战神》要突破这样的偏见。

现在我们知道新《战神》的转型非常成功,四年多以后,续作《战神:诸神黄昏》延续了原作的思路,讲完了奎托斯在北欧的故事。

新《战神》截图

新的两部曲不再仅仅满足于「为主角的战斗寻找理由」,对神话的改编达到了一个新的高度。

对神话人物、人物关系的处理不再浮于表面,而是深入核心,去挖掘其内心世界。对神话元素的应用也不再是平铺直叙,而是与叙事技巧高度融合。这让新《战神》的改编水平和旧《战神》拉开了层级上的差距,下面我们从三个要点来分析,新《战神》如何改编神话,以及相较于旧《战神》的进步。

这个世界上是没有神的,所有神的故事本质上都是人性的一面镜子。

旧《战神》中的神多数是刻板的工具人,但新《战神》中的每个角色都被赋予了更多的人性。

在我来看,家庭是两代新《战神》讨论的共同主题,新《战神》两部曲一个主轴是奎托斯和儿子阿特柔斯感情的加深和变化,奎托斯生长于纪律严明的斯巴达文化中,半生都生活在杀戮当中,当好父亲对他来说是一个比杀穿奥林匹斯更艰巨的任务。

「幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」,原因在于一个幸福的家庭需要满足一系列的条件,而这些条件只要有一个不满足,就会产生一个不幸的家庭。

为了对比奎托斯和阿特柔斯父子的成长,整个游戏中还塑造了另外两对不同的亲子关系:

芙蕾雅和巴德尔,代表着亲子关系中的过度保护。

奥丁和索尔,代表着亲子关系中的过度打压。

这是叙事上非常典型的对照手法,赖声川著名戏剧《暗恋桃花源》中就极为成功地运用了类似的手法,让一出悲剧、一出喜剧交替排练,让可笑的更加可笑,悲伤的更加悲伤。

芙蕾雅为了保护儿子巴德尔免遭预言中的死亡,施展咒语让世间万物都无法对其造成伤害,但也剥夺巴德尔的所有感觉,让他的生命变得索然无味。就像俄狄浦斯的故事那样,预言总是自我实现,芙蕾雅的行为反而导致了儿子对她充满怨恨,走上了一条追求自我毁灭的道路——最终得偿所愿。

芙蕾雅和巴德尔的故事象征着亲子关系中的过度保护,本质上也是一种控制,这在我们东方的文化中尤其能够引起共鸣。

令人窒息的母子关系

而奥丁和索尔的关系又是另一个极端——过度打压。索尔是奥丁之子,同时也是奥丁麾下的最强战力,为了父亲东征西讨,立下赫赫功勋,这与神话里面是一致的。但奥丁并没有因此以索尔为骄傲,反而将其视为一个只会战斗的工具人。

「不要思考,让我来思考,你只管执行我的命令就好。」奥丁的态度摧毁了索尔的自信和爱的能力,他整日酗酒,完全没有和女儿斯露德沟通的能力。在家庭中,奥丁并不残暴,但无情的蔑视却给索尔造成了最严重的心理阴影。

家庭是人类(神类?)最简单最普遍的组织形式,新《战神》两部曲通过两个极端的畸形家庭——过度保护与过度打压——的对比,更加凸显奎托斯和阿特柔斯父子感情的珍贵,习惯于用拳头说话的奎托斯缓慢而笨拙地学会了沟通,对父亲生疏畏惧的阿特柔斯也慢慢地开始信任父亲。

故事里还有一个类似于「麦琪的礼物」的桥段:阿特柔斯无意中得知了预言中奎托斯会死去,为了寻找改变未来的方法,他甚至不惜隐瞒奎托斯和奥丁合作。最后父子重逢后,阿特柔斯却发现奎托斯早就知道这个预言,他加紧训练阿特柔斯,就是为了有朝一日自己死去,让阿特柔斯可以自己保护自己。

父子二人的互相关心、互相理解,与另外两个家庭中互相攻讦、不死不休的状态形成了鲜明的对比。

到底是故事重要还是角色重要,这是故事创作领域经常被讨论的话题。一个显而易见的事实是,读者记不住曲折的故事情节,但却很容易对生动的人物留下深刻的记忆。塑造人物本质上还是通过故事,因此在一个好故事中,故事和人物是相互融合的。

旧《战神》中的大部分角色是工具人,是为了让主角战斗而存在的,但新《战神》中出场的绝大部分人物都生动和立体得多。

一个好角色塑造一般而言有三个指标:

其一,角色的性格不止有一个简单的侧面,而是有多个侧面

其二,在故事里你不止能看到角色的性格表现,还能看到其性格的内在逻辑

其三,是否在经历了一些事情后,角色的性格出现了合理的发展和改编

以上文中提到过的索尔为例。

他在外人的眼中是强大的雷神、阿萨神族的第一战力,威风凛凛。但在家庭中,他却是一个备受煎熬的失意者,被父亲蔑视、不知道如何和女儿交流、他对父亲的唯唯诺诺也让妻子不满,与对外的强横截然不同。父亲奥丁的蔑视是一切的根源,索尔本人对奥丁认同感盲目的渴望也是他悲剧的根源。在故事的最后,索尔终于拒绝成为父亲的工具,角色出现了成长和改变。

索尔(左)的肚子满满都是被 PUA 后酗酒留下的痕迹

前文提到的巴德尔也是一个例子,刀枪不入并没有让他强大,反而让他痛苦,他就像一个吃过量抗抑郁药物的人,失去了所有的感觉也失去了生命的乐趣,芙蕾雅的保护,反而把他推向了自毁的深渊。巴德尔绝不是一个常见的人物类型,但合理的情感逻辑让玩家很容易理解他的痛苦。

这样的人物在新《战神》中非常多,但在旧《战神》中几乎是没有的。

用一句互联网时髦的话说,新《战神》改编神话的方式更加高级。

与旧《战神》不同,新《战神》并不是续写神话。北欧神话有始有终,体系严谨,而诸神的黄昏就是北欧神话的终点,新《战神》只能沿着原有的故事改编。这样虽然牺牲了自由度,但关注故事对每个神话关键节点的处理和取舍,也成了一种新的乐趣。

在第一部中,编剧用了一个叙述性诡计。

玩家一开始就知道知道奎托斯的儿子名字叫做阿特柔斯,这其实是一个希腊名字,符合奎托斯希腊神的身份。但在故事的结尾玩家才会知道,阿特柔斯其实还有一个北欧名字——洛基。

对,就是那个洛基

在北欧神话中,洛基是开启诸神黄昏的关键人物,他用槲寄生杀死光明之神巴德尔是诸神黄昏的序幕。

北欧神话中,芙蕾雅施咒让巴德尔无法被伤害的故事也是存在的,芙蕾雅让所有能伤害巴德尔的事物都立誓,从斧子、锤子、石头等各种武器到疾病这种非物理的力量都立了誓,唯独英灵殿下生长的一株槲寄生被芙蕾雅忽略了,她觉得槲寄生过于弱小,不构成威胁。

恶作剧之神洛基偏不信邪,教唆巴德尔盲眼的弟弟霍德尔用槲寄生的尖刺杀死了巴德尔。洛基因此激怒诸神被囚禁起来,他越狱后,联合自己的子女发动了诸神的黄昏。

新《战神》中保持了这个故事的结果,但对整个故事的动机和逻辑都进行了重构,剔除了原来道德训诫般的黑白分明,用更为现代的亲子关系困境内核取而代之,即所谓旧瓶装新酒。

我在上篇中说过,旧的神话只能是瓶,不能是酒,酒必须是符合时代精神的新内核。

在这一点上,新《战神》比旧《战神》要走得更远,剧情不再浮于表面,而是对内核进行了深入的探索。

新《战神》以叙事作为新的卖点,除了电影化的主线剧情之外,游戏的游玩过程中被填充了大量「闲聊」。

这些闲聊不打断玩家的游玩过程,但会不断地给玩家提供故事信息。这是属于游戏独有的叙事方式,在小说和影视中故事必须用一个接一个的情节填满,不允许有这样的闲笔,但游戏中,玩家的游玩体验把故事流程分割开来,给这种独特的叙事手法提供了空间。

这些「闲聊」也并不是真的闲笔,而是对说明世界观和塑造角色起到了极为关键的作用,这在游戏领域是一门叙事显学——碎片化叙事

我在另一篇关于艾尔登法环的文章(点击蓝字即可阅读)中,详细讲述过艾尔登法环中的碎片化叙事手法,新《战神》中碎片化叙事手法又有些不一样,说实话,新《战神》中各种收集品的描述远不如艾尔登法环中可解读的空间大,但「闲聊」却发挥了更大的作用。

这里只举一个最生动的例子:

矮人兄弟布罗克和新德里是贯穿两部曲的重要 NPC,两兄弟性格迥异,且对谁是最优秀的铁匠争执不下。哥哥布罗克的皮肤呈蓝灰色,这在一个奇幻题材的游戏中是很容易被忽略的,但其实是一个重要的伏笔。

布罗克和新德里

在《战神:诸神的黄昏》中,弟弟新德里曾经在一次和阿特柔斯单独外出的「闲聊」时提到,哥哥之前曾因为意外死亡,新德里无法接受,于是前往死者国度强行把哥哥带了出来,因此哥哥的灵魂是不完整的,皮肤也保持着死者国度的颜色。

哥哥布罗克一直不知道真相,但其他矮人们却忌讳复活死者,新德里不得不找借口带哥哥离开故乡。

在另一段冒险中,主角奎托斯、密米尔与布罗克同行,布罗克提议玩猜谜游戏打发时间,奎托斯对猜谜游戏不感兴趣,但密米尔却起了争强好胜之心,布罗克的谜语是:什么东西你拿走的越多,它就越大。

被称为九界第一聪明人的密米尔猜了一路也没有猜到,三人已经走到了终点,猜谜游戏也告一段落。在这段旅途中,布罗克终于意识到自己不是真正意义上的活人,他朝弟弟大发脾气,但也终于接受了现实。

故事的结尾,布罗克被奥丁刺穿,已经死过一次的他这次甚至无法再进入亡者的国度,只能永远消失,他临终前劝弟弟放下执念,他已经享受了很多不属于自己的人生,是该彻底告别的时候了。

但弟弟新德里却没能从悲伤中走出来,葬礼之后,望着新德里独自黯然离去的背影,密米尔突然说:是空洞。

这句没头没脑的话让奎托斯一时没反应过来。

密米尔接着说:什么东西你拿走的越多,它就越大——是内心的空洞。

几段剧情和几段看似轻松的闲笔在这时连成了一条线,结出独属于第九艺术的甜美果实。

与新《战神》相比,续作《战神:诸神的黄昏》的预算大幅增加,加大投入意味着肉眼可见的提升,更好的画面、更多的内容,但却不一定意味着更高的质量。

自打发售之后,《战神:诸神的黄昏》就面临着各种各样的争议,一些玩家认为对比前作没有足够的创新,其实这是商业上的一个合理的决策,新《战神》的模式成功后,开发商没有任何理由迫切地进行下一次风险未知的革新。

也有传言新《战神》系列原本是三部曲(官方曾经透露过),但却在开发过程中改成了两部曲。这导致《战神:诸神的黄昏》仓促地结尾,很多原本可以更好的桥段没有来得及展开,索尔只是勉强完成了人物塑造就匆匆退场,弗雷为了照应神话的结局还没来得及唤起玩家的情感就突兀死掉,上一部中无数侧面塑造的战神提尔彻底掉线成为躺赢战神……

也有玩家认为,最终的大战完全不符合他对北欧神话中「诸神的黄昏」这样宏伟场景的想象,众神之战变成村长械斗,火巨人苏尔特尔、大蛇耶梦加得、巨狼芬里尔都只是匆匆走了个过场。游戏开发的过程永远在和工作量搏斗,再多的预算和人力也不足以支撑开发者无限地填充内容,取舍在商业上无可厚非。

造成争议或许有内容压缩的原因,但也能看到开发者有意地将主题局限在家庭关系上,避免涉及和探讨更宏观的主题。

其中割裂最明显的就是北欧神王奥丁,奥丁身上有三个侧面:对于九界众生来说,他是个暴君和压迫者;对于自己而言,他是一个狂热的求知者;对于家庭而言,他打压儿子索尔,限制妻子芙蕾雅,对巴德尔的死也漠不关心,是家庭中的悲剧根源。

奥丁的形象并不张扬,这对于塑造复杂人物是一个合理选择

在主线剧情中,最多的是表现他狂热求知者的一面,他为了获取本源的知识,对洛基展现出了极大的宽容和耐心,虽然有着利用的成分,但甚至都没有洛基对他的利用更多。

问题在于,他的求知者形象和其他的两个侧面,没有一个共同的心理机制统一在一起。既然求知才是他最根本的追求,为了这个他什么都可以不要,那他对家庭的摧残和对九界的压迫就没有什么合理的解释。

对于奥丁压迫九界的种种大部分是通过拾取的资料文字来展现,给玩家的印象远不如其求知者的形象深刻,对家庭的压迫倒是有直观的展现,但毕竟是家务事,很难为主角团消灭他提供足够的「合法性」。

最终就导致,最后主角团群殴奥丁时展现出了一种一群年轻人「欺负我七十多岁老同志」的喜感。这显然是因为剧情容量压缩、局限家庭主题这个决策下引起的恶果。

我们不应因这些问题否定新《战神》两部曲全方位的优秀和提升,角色和故事逻辑的粗糙在旧《战神》的时代甚至不是一个会被讨论的问题,正是因为出色的叙事水准拉高玩家的要求。我认为《战神:诸神的黄昏》虽然有一些问题,但整体质量仍然不俗,甚至有一些优点闪耀着创作的天才——比如「什么东西你拿走的越多,它就越大」。

「举行葬礼的目的不是为了哀悼死者,而是为了让生者都能超越悲伤」

但这些缺憾导致了新《战神》两部曲止步于一流佳作(是的,她至少担得起这个评价),被挡在了神作的门槛之外。


作者档案

凌东君,主业做游戏,副业写小说,喜欢所有的故事载体。决心和这个狰狞的世界死战到底,不收获温柔与爱誓不罢休。目前正在和团队猫在广州做一款很酷的游戏,欢迎小伙伴加入。



作者丨凌东君
编辑丨阿浮
运营丨码字博格
本文未标注图片来自网络,封面来自《战神:诸神黄昏》

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