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申军:元宇宙法律问题之初探 | 以沉浸式物体为例

申军 中国法律评论 2023-05-09





作者简介


申军,法国执业律师,主要业务领域为金融、公司、并购、跨境投资及国际商事合同; 深耕数字经济领域的新兴法律实务(数据、区块链与数字资产、人工智能与算法、网络平台、数字领域知识产权等)。工作语言为中文、法文和英文。里昂第三大学商事法博士(法国与美国金融市场法之比较研究)、商事法硕士、企业管理学士,墨尔本大学银行法与金融法硕士,华东政法学院法学学士。获颁Édouard Lambert比较法研究所英国法文凭和美国法文凭。 




特别声明: 本文仅代表作者的个人看法,不构成法律意见。




目次

一、背景介绍

二、沉浸式技术载体

三、沉浸式物体

四、结语


背景介绍


Metaverse(法文为Métavers)是某家互联网公司在2021年10月推出的概念,后在全球各地引发讨论热潮乃至追捧,一时风头无两。本文试从一个法律人的视野出发,选析相关可能涉及的法律问题以期初探究竟。


在解释何为Metaverse之前, 有必要简单了解一下虚拟现实(virtuel reality /VR或réalité virtuelle)和加增现实(augmented reality / AR或réalité augmentée)等相关技术。VR是指藉由电脑创立的三维虚拟环境、对现实进行互动性和实时性模拟的的技术。AR是指将合成图像或虚拟三维物体实时叠加于出自真实世界图像的技术; 其在视觉上丰富了相关生成数据或图像的现实,也由此导致了对于现实感知的增加。


VR 和AR具有两个共同的特征,即沉浸于人造世界、与人造世界的实时互动。混合现实 (mixed reality /MR)是指结合了虚拟现实和加增现实的技术,旨在生成一种真实因素和虚拟因素共存、互动的环境。前述三种现实则可被一并归类为延展现实(extended reality /XR),可指任何既存的和未来的、将被合成的因素融入被感知的现实之技术。

   

Metaverse目前没有一个公认的常规定义。因为尚未受到任何国家的法律规制,其法律定义更是无从说起。按照笔者的个人理解,Metaverse或许可被想象为一个与真实世界平行的、以三维模式持续呈现的虚拟空间,其藉由信息技术编程所创立,由目前已知的诸多新兴科技所维系,为自然人用户在屏幕上的“化身”(avatar )构成的社群所栖居,由它们在虚拟世界中的走动出行、实时互动赋予活力。因此笔者个人倾向于将Metaverse译为“虚实平行域”。当然,为了便于读者的阅读便利,本文选择使用目前常见的汉译“元宇宙”来代表Metaverse。


元宇宙与新兴科技的关系非常密切。用户在元宇宙中化身的生成、包括化身的面部表情运动,都不可避免地涉及人工智能,尤其是机器学习。为免被一人或一家机构所控制,元宇宙所追求的去中心化对区块链技术的需求也不言而喻。


如果自然人通过其化身在元宇宙空间购买土地、开发建物,诉诸NFT(独份代币或不可替换代币)和其它数字资产(或称加密资产)不可或缺,这背后自然需有智能合约和算法的加持。同一元宇宙内的物品交换或交易,也需要区块链和NFT来确保所有权的移转以及交易的透明和溯踪; 不同元宇宙之间的互操作性也因此成为可能。倘若自然人的数字化身驻足于元宇宙中的虚拟商店,人脸识别技术也至关重要,以便真实世界的商家能够及时乃至同步向潜在客户推送定向广告。


值得补充的是,虽然称不上新技术,物联网技术和三维重建技术也为元宇宙的构建添砖加瓦: 前者可被用于从物理世界中收集和提供数据,以增加数字表示的精确性; 后者可为元宇宙创造逼真的、看似天然的空间。


元宇宙目前堪称法律的无人地带,这可能是因为:  作为一种新兴事务乃至一种新潮概念,其自身依然处于发展、定型当中; 相关项目或应用拟要达成的愿景有些仍在蓝图阶段,需要诉诸的有些技术也或未面世或尚未成熟。因此,对其所涉或有法律问题的探讨,需要带有审慎性的前瞻度。


基于对于法国法、欧盟法的了解,笔者认为,至少可从四大层面去思考可能涉及元宇宙的法律问题。其一,元宇宙开发者/发布者及相关应用程序、技术载体可能涉及的法律问题。其二,元宇宙运营者/服务提供者与其个人用户之间可能涉及的法律问题。其三,元宇宙运营者/服务提供者与其商家用户之间可能涉及的法律问题。其四,元宇宙运营者/服务提供者自身可能涉及的法律问题。


在笔者看来,相关法律议题或领域包括但不限于: 著作者权、商标权、专利权、肖像权、私人生活(隐私)、数据保护、数据跨境传输、消费者保护、产品责任、格式合同、人工智能、算法、数字资产(包括NFT及稳货币等)、数字法定货币、数字服务、数字市场、区块链、反洗钱、竞争法、侵权法、刑法、财税法、国际私法等。本文尝试选择阐释及思考沉浸式物体所涉及的法律问题,以期抛砖引玉。


沉浸式物体所涉及的“沉浸”(英文及法文均为immersion,其拉丁词源为immersio),原指潜入水中的行为。在虚拟宇宙的框架下,沉浸可被理解为: 使用者借助感官介面从物理角度潜入一个三维虚拟世界的感受,标志着其在电脑生成的虚拟现实中实际路过; 或者说,沉浸应能使人感受到抽离于真实世界、出现在虚拟世界的事实。


根据所使用的感官介面,沉浸可以是完全的或是部分的。完全沉浸是指使用者沉浸于一个感受不到外部世界任何迹象的虚拟世界中; 得益于一些感官介面(通常诉诸的是视觉头盔),他们完全潜入到一个由电脑生成的三维互动环境。部分沉浸是指使用者沉浸于一个外部世界感知未被完全剥夺的虚拟世界中,通常借由的是视频眼镜。


值得提及的是,感官介面是行为性介面的组成部分之一,使用者藉此能够感受到虚拟世界。行为性介面还包括运动介面(使人可在虚拟世界中行走),以及感官-运动介面(使人能和虚拟世界进行双向交流)。


沉浸式物体(submerged object或objet immersif )目前没有法定定义。一般认为,出自沉浸式技术的产品即被称为此类物体。沉浸式技术描述的是一整套改善或充实真实环境和人类感官的技术,其或是通过在物理世界中融入数字信息/数字内容,或是通过创造一个新的虚拟环境以替代真实环境,近年来,该类技术因信息技术、尤其是计算机算力的发展以及屏幕质量的进步而崛起。


作为将二维内容转变为三维内容的载体,沉浸式技术主要包括上述的虚拟现实、加增现实、混合现实三大技术,亦包括立体声、触觉、全息摄像、数字孪生和遥现等其它形式的技术。毋庸置疑,虚拟现实和加增现实技术使得创立沉浸式物体成为可能,也使彰显它们特色的沉浸性和实时互动性成为未来元宇宙重要特性的组成部分。


出于本文写作之需要,笔者拟析法律问题所涉的沉浸式物体是广义的。它包括: 其一,为了获得沉浸感而诉诸的视觉头盔、数据手套及视频眼镜等沉浸式装置,它们也可被视为是沉浸式技术载体; 其二,元宇宙开发者及/或用户在虚拟世界中创立的虚拟物体。其三,用户在元宇宙中运用的数字化身(即通常所称的阿凡达),是为沉浸式物体的拟人化表达。限于篇幅关系,本文仅试析前两种沉浸式物体的法律事宜。


沉浸式技术载体


首先需要指出,视觉头盔是移动性视觉介面的构成部分之一,而视觉介面是感官介面的一种。视觉头盔(法文为visiocasque )又被称为头戴式显示装置(HMD/head-mounted display),是一个通用的概念,因为其同时涵盖了VR、AR和MR头盔。此为一种头盔形式的装置,配以耳机和与眼睛相适的小屏幕。在此装置上传播的电脑生成的合成图像,可令使用者沉浸于一个虚拟世界、或是叠加于他们的真实视觉上。基于内嵌的定位感应器,视觉头盔根据使用者的头部运动对屏幕图像做出反应。


数字/数据手套(data glove 或gant numérique) 则是配备了位置感应器的手套。此种感应器可以实时接收使用者手部和手指的几何坐标,并将这些坐标传递给一个三维图像软件; 这些软件在虚拟世界中复制手的模型和运动,使得使用者能在其中互动及抓取物体。进一步来说,触觉手套(haptic glove或gant haptique)是指配置了触觉反馈装置的手套。前述装置通过振动或在皮肤上施压,模拟人为触摸一件物体(特别是其形式、容量、质地或温度)的感知,从而使得触摸虚拟世界的物体成为可能。


依照笔者的看法,作为沉浸式技术的载体以及进入虚拟环境的介面,未来在元宇宙框架下使用的视觉头盔及数据手套,或会受到相关欧盟及法国最新法律法规的约束。


法国2021年9月29日编号2021-1247关于符合财产、数字内容和数字服务法定保证的政府法令,将编号2019/770和2019/771的欧盟两个指令转换为法国国内法; 其绝大多数条款已于2022年1月1日起施行。该法令首次规定了“包含数字因素的财产”(bien comportant des éléments numériques) 的定义。此类财产是指任何归入了一项数字内容或数字服务、或与这样的内容或服务互相联接的有形动产,以至于该内容或服务之缺失将阻碍该财产履行其功能。数字内容及数字服务也被赋予法定定义,比如,数字内容是指以数字形式生成或提供的数据。


由此可以推断,未来为创立虚拟世界所需的出入元宇宙的装置,包括但不限于目前出现的视觉头盔、数据手套等沉浸式体验产品,均会大概率地被归类为上述包含数字因素的财产。依照经此法令修改的法国消费法典的规定,今后该法典所规定的产品合规的法定保证范围,从有形动产之销售延展到包含数字因素的财产之销售,不论此类产品是由销售者或第三方提供。因此,未来元宇宙的消费者与上述沉浸式技术产品专业销售者之间的合约,也应该受到产品合规法定保证条款的约束。


至于合规的定义,上述法令没有予以规定,不过列举了数项合约需要具备的具体标准。如果相关售卖的财产与之对应,则与合约的法定要求相符。该法令还规定了可以参照的抽象标准,比如,相关产品必须具有同样类型产品被惯常期待的用途。这些标准都因此被增订于法国消费法典之中。


显而易见,此类沉浸式物体会不会对用户的健康和安全产生这样那样的影响,无疑会受到上述产品合规法定保护规定的管辖。以视觉头盔的使用为例,或可检视的相关方面是,它会不会对用户产生明显的和暂时的副作用,会不会导致用户产生恶心感,会不会对用户的视力、尤其是对年轻用户的视力产生损害,对未成年人的虹膜发育有无影响,是否会对用户的神经系统、活性神经元的正常运作造成影响。


此外,上述沉浸式技术载体还与个人性质数据保护有着密切关联。由于视觉头盔和数据头盔中嵌有性质不同的感应器,比如位置感应器和定位感应器,个人性质数据的收集和处理问题无疑应运而生。事实上,传感器是联接虚拟现实或加增现实介面的装置,其使得抓取自然人数据成为可能,并将它们以数字形式传输给能够处理之的信息技术系统。不难发现,在采用VR和AR技术的元宇宙中,相涉的自然人数据可能是有关自然人运动、血压和呼吸的数据,而这些均属欧盟GDPR第9条中所规定的敏感数据,更确切地说,是有关个人健康的数据。它们原则上被禁止处理,除非相涉个人事先给予了明示的同意。


另外可以思考的是,此类沉浸式产品对于个人数据的收集,数量可能是前所未有的,形式可能是轶出常轨的,未来可能会收集到用户的生理反应,比如眼球与身体运动,甚至是脑电波模式,这关乎到敏感数据中的生物识别数据,由此或会对GDPR的有效适用提出挑战。而如何在元宇宙情境下确定谁是数据处理负责人,谁是数据处理分包人,以施加相关的法定保护,也是需要解决的问题。倘若相关个人数据被传输到欧盟以外的第三国,那么相关的欧盟既定规则也需被遵守。


其次,由于实时地理定位对此类产品的功能履行必不可少,那么对私人生活(隐私)的尊重,也不可或缺。众所周知,私人生活受到尊重的权利和个人性质数据受到保护的权利,是《欧盟基本权利宪章》中所捍卫的宪法性价值。最后,前述产品或是包含数字因素的产品受到传统工业产权的保护,比如商标权和专利权。


沉浸式物体


除了用于进出元宇宙的沉浸式技术载体之外,元宇宙的开发者/程序设计者或用户在电脑屏幕里创立的物体,也值得相关的法律研究。笔者拟选析或可涉及的知识产权及财产权事宜。


需要指出的是,本文所指沉浸式物体的本质是虚拟宇宙中的虚拟物(virtuel object 或objet virtuel),其常被称为虚拟财产。虚拟物没有法定定义。根据法国百科全书的说法,一件虚拟物在形式上是一件没有物质实在性的物品,其不同的点处在一个光学系统中无折射光束的延长线上。这些光束在虚拟世界中可由二维或三维代表,因此所有显示在屏幕上的虚拟物,从技术角度而言,实则是记录在虚拟世界软件中的、由电脑诠释的源代码的图示。


具体而言,虚拟物被存储于一个数据库中,后者被登记在相关运营者的服务器硬盘上。硬盘的磁场借由二进制语言读写的电流被予修改,以登记相关数据,所涉进程只需几分之一秒即可完成。虚拟物至少需要涉及允许用户进入虚拟宇宙的软件(包括俗称的客户软件和源软件)。服务器、数据库和硬盘对虚拟物在虚拟世界的显示与操作亦不可或缺。实际上,为了一个虚拟宇宙能以持续性的方式运作,数据库必须保存所有的虚拟宇宙组成部分(宇宙、阿凡达、虚拟物)以及与信息技术工具有关的数据,不论用户是否联接网络与否。因此,当用户每次在线之时,他们就将重新找到各自的阿凡达和虚拟物。


对此类沉浸式物体而言,首先可以思考的法律问题是,知识产权中的文学与艺术产权——包括但不限于著作者权,是否对之也适用。


毋庸置疑,如果沉浸式物体符合相关知识产权法的规定,那么沉浸式物体就会成为沉浸式作品。依据法国法,沉浸式物体原则上可被视为精神作品。就元宇宙采用的VR/AR技术所涉的沉浸式物体而言,如果其被物质化或有形化,而不仅仅是主意或点子,又具有原创性(即要带有作者的人格印记),那么从著作者权的角度来说,其就会被法国知识产权法典认定为精神作品。


可以予以区分的情形是,当元宇宙中的沉浸式物体是完全出自想象的,比如是纯属构想而创立的城堡遗迹,兼备具象性和原创性,那么其被归类为沉浸式作品应该没有争议。反之,当该类沉浸式物体并非完全出于想象,而是部分源自想象,部分复制现实,那么该物体是否可被认定为精神作品,则复杂程度无疑变大,相关定性值得法律人的继续讨论。


另外,如果相关沉浸式物体融合了信息技术代码、平面设计、诸点的数字抓取(比如建筑)、动画、服装、装饰和声音,因此可被视为多媒体作品,那么依照目前法国法的规定,则可以受到知识产权的分散式保护。根据此种保护制度,相关知识产权并不保障作为整体的沉浸式物体,而是依照物体的各个组成部件的性质分别加以保护。


事实上,由于不同性质的要素经常会在一件沉浸式物体中共存,因此它们各自享有专有的法律保护制度,比如文艺作品、音乐作品、图形作品及/或视听作品,整体上则由一些软件和数据库相连,以确保它们之间的互动。相关背景信息是,创作一件新的沉浸式作品,至少需要执行的职能包括: 信息技术编码的撰写(虚拟现实工程师/开发者),三维图形设计,人物的动画与其服装的创制,场景、音响、虚拟现实经验的设计,或有的产品各要素之集合。


再者,如果参与沉浸式物体创立的参与者不止一人,那么每一位均可被视为是相关作品的贡献者,但是因为著作者权所保护的作者只能是提出创立物体之倡议、并用人格标注它的人,因此在相关身份的实际认定上可能会存有争议。鉴于这种分散式保护的原则或会产生法律不确定性乃至不安全性,相关问题无疑值得检视并需在未来得以合理解决。


一种可以考量的做法是,赋予此类沉浸式物体以合作式作品或集体式作品的法律地位。当然,未来法国法是否会改弦更张,特别赋予一件具有多媒体性质的沉浸式物体在整体上的法律地位,赋予在创造过程中起到决定性参与作用的作者以整件作品著作权人的地位,从而对应未来元宇宙产业在法国的发展,非常值得关注。


在沉浸式物体涉及的知识产权事宜之外,未来元宇宙中相应物体的财产权归属也可资讨论。如果元宇宙开发者遵循目前大多数虚拟宇宙发布者的思路,那么其大体会在单方制定的最终用户许可协议(EULA 或CLUF)中,主张对沉浸式物体、乃至元宇宙的所有内容拥有财产权,不论沉浸式物体是属于开发者数据库的库存,还是用户利用开发者提供的软件自行在元宇宙中创立的沉浸式物体,也因而禁止用户对于相关物体财产权的主张,并或会禁止沉浸式物体在用户之间的转让及它们在虚拟物第三方交易平台上的交易。


反之,如果未来元宇宙的开发者允许用户对其自创的沉浸式物体拥有财产权,那么相关物体后续的交换、交易,包括在元宇宙内部或元宇宙之外的相关规则,无疑启人思索。不容置疑的是,如果未来的元宇宙旨在创立一个与真实世界相平行的虚拟世界,那么性质为虚拟物的沉浸式物体无疑需要更为自由和畅通的流转,而非被开发者牢牢控制。由此对此类沉浸式物体在现实世界法律下的保护问题将不容回避,而非单凭用户常须被动接受才能进入元宇宙的最终用户许可协议。实际上,此类协议作为格式合同的代表,在法国可能会受到法官的负面评判,某些条款或会被认为有滥用之嫌,而遭撤销或被宣布无效。


此外,由于沉浸式物体只是存在于在线的虚拟世界,所以其能否成为现实世界中被予买卖的客体,其在真实世界的转让适用于什么样的法律,其能否成为盗窃行为的客体,即能否被定性为民法意义上的“财产”,也是可以讨论的问题。


如果被视为财产,那么其在本质上是有形还是无形,是动产还是不动产?如果承认使用者对沉浸式物体拥有所有权/财产权,故而未来元宇宙的开发者/运营者实际会从所有者变为托管者,那么在后者的信息技术系统存有缺陷或安全隐患的情况下,它们对相关物体的灭失将如何承担责任并做出赔偿,虚拟物的具体量化估值标准是什么,也值得思考。


如果沉浸式物体能被允许在用户之间交易,而交易实际跨越了数个法域,比如交易一方的用户位于欧洲,另一方用户位于亚洲,而元宇宙的开发者/发布者位于美洲,那么在出现相关争议时,此类在虚拟世界中的交易,能否受到物理世界法律的约束,如果可以受到规管,那么什么样的国际私法规则可以适用?


结语


综上所述,作为时下受到高度关注的热门话题,Metaverse的浪潮似乎势不可挡。对相关法律问题的前瞻性思考也因此不可或缺,以期我们能够更好地立足于现实世界,坦然应对来自虚拟世界的真实冲击。




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