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小马宋营销课复盘系列:听说这样,用户会像大树一样生长

2016-09-12 花花 笔记侠


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花花 | 本科专业金融,毕业即进入宝洁工作4年,后辞职创业。笔记侠华东区区域合伙人,擅长快速学习和总结,截至目前贡献13篇高质量笔记。现负责乐蓓饮品的营销工作,并在知识型网红的路上探索中。


 深度好文1936字 | 3分钟阅读


笔记侠按


  •  AARRR模型到底是什么?

  • 为什么要设计自带传播的功能?

  • 怎样设计自带传播的功能?

  • 病毒传播中的用户心理是怎么样的?



  笔记侠原创专栏·全网首发


来复习花花的复盘笔记:小马宋营销课复盘系列:我们对营销有这么多片面认识?小马宋营销课复盘系列:牛逼品牌,无不为用户简化决策


小马宋老师的第三课主要分享自带传播的功能设计,课程的内容让我想起了AARRR模型。



 

AARRR是:


Acquisition(获取用户)

Activation(激发活跃)

Retention(提高留存)

Revenue(增加收入)

Referral(传播推荐)


这五个单词的缩写,分别对应着一款移动应用生命周期中的5个重要环节。

 

小马宋老师讲的两大块:降低尝试门槛、设计邀请和分享机制。


恰恰分别对应最上方的Acquisition(获取用户)和最下方的Referral(传播推荐),从而能够把这个漏斗形的模型,连成了一个可以内部循环的体系。

 

听完小马宋老师的课程,我又去复习了与课程内容相关联的《增长黑客》这本书,以及《对营销人来说,最难推的产品是什么?》李叫兽写的这篇文章。以下复盘,包含对这本书和这篇文章的摘录。(以下的灰色字为摘录内容)

 

为什么要设计自带传播的功能?因为用户是一个重要的免费宣传渠道。

 

尤其是在移动互联网甚至智能互联网的时代背景下,用户获取信息越来越容易,产品的选择越来越多。在考虑产品品质的同时,用户更倾向于选择能够给他们带来心灵上触动、代表他们价值主张的产品。产品不仅仅是为了满足用户的某种功能诉求,更需要给予他们需要的身份认同、归属感和愉悦的体验。

 

只有相似的人才能够吸引相似的人,自带传播的产品和功能,才能够在相似的人群中传播,进而积累最精准的用户。

 

怎样设计自带传播的功能?


小马宋老师提供了2个方向:

一、降低尝试门槛



李叫兽在《对营销人来说,最难推的产品是什么?》中列出了前期推广很艰难的产品特性:

 

1)产品接受门槛高——第一次用键盘的人,需要大量学习,一开始还不如手写快;


2)产品缺乏先验性价值:购买前往往无法判断质量——比如新电影,不看怎么知道好坏;


3)产品缺乏后验性价值:购买后也无法判断质量——比如用了杀毒软件,感觉不到提升;


4)产品带来负面形象——比如性病治疗;


5)产品理解成本高——比如让一个普通的网购剁手党理解什么叫做“移动时尚服装定制平台”,很难;


6)产品不容易引发关注——我们会关注手机话题,但不关心朋友在用什么牌子的电池;


7)产品不符合认知——习惯了买5元一瓶的果汁,为什么要买一个20多元的健康果昔?

 

降低使用门槛,对于接受门槛高的产品,是极为关键的,比如价格很昂贵的夏令营,比如看起来使用有些麻烦且不符合过去习惯的数码产品。

 

接受门槛高的产品,一般分为两类:

 

1)价格昂贵,要做出购买决策需要下很大的决心;

2)有些颠覆过去的使用习惯,学习新的产品如何使用,似乎是一个负担,也蕴涵着一些未知的风险。

 

见招拆招,针对第一类,则可以通过高额变低额的方式;针对第二类,则可以通过严肃变有趣的方式。

 

☟ 高额变低额:

 

高额变低额,既可以专门开发一个新的mini版产品,也可以把原有产品进行拆分。

 

例如,一个价格昂贵的夏令营,可以开发一个针对亲子教育的讲座,这样的mini版产品,可以让家长更轻松地参加,也创造了课程顾问和家长接触的机会。或者,有些快消类产品在正常规格的产品中,会附赠几个试用装,以便让用户先试用,承诺如果用户不喜欢或者敏感,都可以退货。

 

☟ 严肃变有趣:

 

《增长黑客》中提到了《游戏改变世界》这本书,并举了星巴克专门为会员开发的APP,以游戏的方式让用户乐此不疲地消费、分享。

 

爱玩游戏是人的天性,有趣比直接的物质奖励都要吸引人。如果可以把看起来枯燥复杂的产品使用,变成有趣的游戏,那么新用户会自然被吸引,老用户也愿意分享。

 

比如花花就非常热衷于收集全家便利店的卡通贴,虽然不一定喜欢贴点集满之后可以兑换的礼物,但是收集那种设计可爱的贴贴,看着一张集点券被贴满的感觉,真的是会上瘾的。

二、设计邀请和分享机制




《增长黑客》中总结了病毒传播中的用户心理:


1)喜爱

 

人们总是比较愿意答应自己认识和喜欢的人提出的请求,还乐意主动传播自己喜爱的事物,借以表达一种倾向、阐发一种观点、寻求志同道合的伙伴、融入有归属感的圈子。

 

2)逐利

 

有时候,简单粗暴的利益交换,能换来立竿见影的传播效果。

 

3)互惠

 

互惠是逐利的一种遍体,是人类社会日常交际的基础。

 

4)求助

 

在答题类游戏“疯狂猜歌”和“疯狂猜图”中,卡在某一关的用户可以通过分享题目到社交网络寻求朋友们的解答。

 

5)炫耀

 

爱炫耀是人的内心渴求被关注被肯定的表现,人们喜欢通过炫耀来展示自己最好的一面,或者借以表达自己理想中的状态。

 

6)稀缺

 

稀缺资源引发人们的好奇争抢,而邀请机制则将病毒传播的效果成倍放大。

 

7)害怕失去或错过

 

相比于“得到”,人类的大脑对于“失去”会更加敏感,也更加容易引发行动。

 

8)懒惰

 

当产生分享传播的冲动时,如果需要用户费事打开操作网页、编写一套原创说辞,操作成本过高,无形之中会将一部分阻拦在外面。所以,要为人们提供便利的分享方式,如一键分享、跳转收集客户端直接获取身份认证等。


 

推荐书籍


 ❶

 《增长黑客》

 作者: 范冰

对于初创企业,如何用低成本获取用户?




《游戏改变世界》

作者: [美] 简•麦戈尼格尔

如何让严肃变有趣?




点击“阅读原文”,进入笔记学堂入手:《增长黑客》!





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