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傅善超︱否定与偶然:论电子游戏中的能动性

文艺研究编辑部 文艺研究 2023-05-02

《潜龙谍影4》海报


本文原刊于《文艺研究》2022年第9期,责任编辑小野,如需转载,须经本刊编辑部授权。


摘 要 “玩家能动性”的定义在游戏研究中是一个非常根本但尚未解决的问题。对玩家能动性最经典的定义来自珍妮特·穆雷,其根本的内在缺陷在于与“自由”的概念相悖。在较为表面的层次上,穆雷所定义的概念本质上应当是黑格尔式的“承认”而非“能动性”。在更深的层次上,穆雷定义背后的哲学是戴维森的行动理论,而由于电子游戏内在地要求“因果偏离”,戴维森理论其实并不适恰。借助齐泽克对黑格尔的发展,从辩证法的角度,存在一种将“因果偏离”这个否定性因素扬弃为玩家能动性的积极内容的方式,同时,这种扬弃必须是非制度化的,保留其过程中不可化约的偶然性。最终,玩家能动性应当被理解为一种否定性与偶然性的经验。

  

一、问题的提出


 

  玩家的“能动性”在电子游戏研究中是一个非常根本的理论问题。西方游戏研究学科的两部奠基之作,埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《控制论文本:遍历文学纵观》1和珍妮特·穆雷(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》2皆与此概念密切相关。前者试图从能动性的某个侧面指出作为控制论文本的电子游戏与文学的根本差异,后者则直接对能动性提出了游戏研究领域最为经典的定义:“能动性是能够采取有意义的行动并看到我们的决定和选择所带来的后果的一种令人获得满足感的能力。”3然而,尽管穆雷将“能动性”的概念引入电子游戏已近二十五年,关于这个定义的争论仍未停止;如何更普遍、更准确地定义电子游戏中的能动性,这个问题仍然悬而未决。


珍妮特·穆雷  《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》


  游戏研究领域对穆雷定义的意见主要可分为三类。第一类意见认为,电子游戏的运行结果是一个被程序代码预先决定的封闭的“可能性空间”4,因此它只能给玩家以“能动性的幻觉”5。第二类意见认为,穆雷定义的“能动性”在根本上难以实现,而一部分叙事型电子游戏也正在抛弃这种“玩家能动性”6。这两类意见都倾向于批评穆雷的定义。第三类意见对穆雷的定义往往持建设性批评的态度,他们基本认可穆雷的定义,只是认为它需要修正、改进,以适应游戏批评与游戏设计的理论需求;这一类意见也大多提出了具体的改进方案7。


  在这三类意见中,第二类基本忽视了第三类意见对穆雷定义的补充和发展,因此较为轻率片面,在此不论。第一类批评对穆雷的定义也有误解,他们多少混淆了穆雷着意区分的“玩家能动性”与“程序性作者权”(procedural authorship)8,因此才会认为,只有能够改变游戏的规则或者代码、打破“代码封闭性”,才能实现“真正的能动性”,而在穆雷的定义中,这种改变规则和代码的能力是属于“作者权”的。不过,第一类批评确实触碰到了穆雷定义的软肋:这样定义的“能动性”,常常与“自由”相悖。从对穆雷定义的第三类意见中,我们能够很好地看到这一点。


  在第三类意见中,我想着重讨论游戏研究学者和设计师迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas)与塔嫩鲍姆姐妹(Karen Tanenbaum and Theresa Tanenbaum)的论述,因为他们的论文在这类观点中是最中心的。马特亚斯在游戏研究学者与设计师布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)9的基础上,在亚里士多德戏剧模型的玩家-角色(player-character)层面引入玩家的“行动自由度”。所谓“亚里士多德模型”,是指将戏剧的要素从上至下划分为行动(情节)、角色、思想、语言(措辞)、模式、执行(景观)六个层次。劳雷尔认为,这六个层次中,较上层次是较下层次的“形式因”,而较下层次是较上层次的“质料因”。从“自上而下”与“自下而上”两个方向上,不同层次之间互相提供“示能”(affordance)10关系,也就是既互相提供可能性也互相限制。马特亚斯在考虑了玩家的“行动自由度”之后认为,玩家以某个角色为虚拟化身(avatar)11,就是在“角色”的层面切入一部互动戏剧,同时就置身于上述的“形式因”和“质料因”的双向示能关系中。作为其中一个角色,玩家受到的“形式因”的示能关系告诉玩家如何理解“戏剧可能性”,也就是在此戏剧中,玩家可以意图哪些行动;而玩家受到的“质料因”的示能关系则告诉玩家可以实际采取哪些行动,以及会得到怎样的反馈。马特亚斯认为,对于这样的“新亚里士多德主义”的互动戏剧来说,保证“玩家能动性”的关键,在于平衡玩家受到的“形式因”与“质料因”的示能关系12。说得更通俗一些就是,互动叙事媒介的设计应当尽量让玩家感到,他在此媒介中想到并想要去尝试的行动,都能够实现并得到合理且有意义的反馈。


  马特亚斯这个理论的首要意义在于明确了穆雷所区分的“程序性作者权”与“玩家能动性”之间的关系。他明确提出,“玩家能动性”,尤其是其中意图与行动结果的一致性,应当是被精心的设计保证的,也即被合理的“程序性作者权”预先承认并保障的。当然,虽然马特亚斯没有明说,这个关系反过来也是一样:当玩家意识到自己的这种意图与结果相一致的“玩家能动性”得到实现,也会反过来赞赏并承认程序背后的“作者权”。对于电子游戏中的叙事设计来说,马特亚斯的理论是突破性的,他也亲自制作了具有划时代意义的互动戏剧《立面》(Façade,2005)。但是,当“设计”登上舞台并成为保障“玩家能动性”的关键因素,“控制”与“权力”的问题也随之变得难以忽视。某种意义上,马特亚斯的理论所内蕴的对能动性的穆雷定义的批判,甚至比从“代码封闭性”得到的“能动性的幻觉”还要激烈:后者只表示有一种“客观的限制”,而前者已经是在暗示一种“主观的控制”,一种“对行为的引导”13,甚至是一种“控制的艺术”了。


  塔嫩鲍姆姐妹的研究仿佛令马特亚斯所暴露的这个问题雪上加霜。在否定了抽象的、纯粹自在的“自由意志”概念并说明其不适合应用于电子游戏的设计之后,塔嫩鲍姆姐妹似乎倒向了另一个极端。在对《潜龙谍影4》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,2008)中“微波通道”段落的细读中,她们指出,这个纯粹线性、未给玩家任何选择甚至不要求很多操作的段落,之所以具有强烈的情感效果,是因为“它要求玩家对游戏有所承诺,不是因为玩家对正在发生的事情有选择或者控制权”。因为游戏此前的情节和“微波通道”本身的设计让玩家强烈地想要接受这种承诺,并且玩家的这种承诺代表了一种强烈的意图表达,所以这种对玩家来说毫无选择与控制权的“互动”就不应被视作“能动性的幻觉”,反而“实际上是能动性的载体”14。


《潜龙谍影4》中的“微波通道”


  仅看这些表述,塔嫩鲍姆姐妹似乎表达了一种比马特亚斯更加直白的元-意识形态:只要你不想摆脱控制,这就不是控制;如果你把束缚当成承诺,那你就获得了“自由”。当然,上一段转述忽略了她们对玩家与程序/设计师之间互动的一般理解:借用奥斯汀的言语行为理论15,她们认为,在电子游戏的互动中,玩家的行为乃是“话语施事行为”(illocutionary act),且包含一种承诺;以此“话语施事”的角度,电子游戏中的互动应当被理解为玩家与设计者之间的、被电子游戏所中介的对话。前述《潜龙谍影4》的案例,只是这个被中介的对话的成功状态。因此,只要还将对话失败的各种可能纳入考虑,她们的理论就可以暂不直接关涉自由-控制的问题。毋宁说,这一理论正是将“互动性”所关涉的主题,从“自由与控制”转向一组本质上不确定的对话/权力关系,而只有这组关系的特定实现形态才会是一种“控制的艺术”。


  虽然马特亚斯与塔嫩鲍姆姐妹的论证,就其自身问题意识的视域来说是自洽的,但从主体哲学的角度,这样的“能动性”定义显然破坏了这个词内涵与外延的平衡。应当认为,应用于电子游戏的能动性概念,主要属于实践哲学的范畴。在这里,首要的问题是如何确定行动的责任,或者说是关于行动的归因与追责。从主体哲学的角度来说,“行动的责任”必须以主体的“自由”为基础。主体在行动中若没有“自由”,就意味着这个行动在事物中所产生的改变,无法或不应被认为是该主体的责任。换言之,在实践哲学的范围内,一种“能动性”必须以一种“自由”为基础。


  在马特亚斯和塔嫩鲍姆姐妹这里,为了保证最终的艺术效果,要以各种方式保证玩家能够设想的意图与在程序中可以实现的行动保持一致,正是这一要求逐渐间离了“能动性”与“自由”之间的关系。一种声称在体验上鼓励“能动性”的技术,却同时也隐含着一种“控制的艺术”,这恐怕不能不说是一个严重的问题。由于对此问题的最佳暴露来自对穆雷定义的批判性发展,而不是从外部的批评,这多少可以说明“能动性”与“自由”的悖谬是一个穆雷定义的内在问题。

  

二、不是“能动性”,而是“承认”


 

  穆雷的能动性定义的内在问题,其实有其哲学来源。如果我们对分析哲学的行动理论有所了解就不难发现,穆雷的定义实际上与行动理论中的事件-因果理论有内在的一致性。因此,上述观察到的“自由”与“能动性”之间的悖谬,应当视作事件-因果理论应用于电子游戏时,其某些内在困难的显现形式。为了说明这一点,我们在本节将首先讨论穆雷定义为何与分析哲学家唐纳德·戴维森(Donald Davidson)提出的关于行动(action)与能动性的理论16相似,而戴维森的行动理论就属于一种事件-因果理论。这个比较可以帮助我们定位穆雷定义造成“自由与能动性之悖谬”问题的具体症结所在,而对此症结的观察会很自然地指向一个表面的解决方案:在更准确的意义上,穆雷的能动性定义本身所定义的对象,其实不应叫做“玩家能动性”,而应理解为玩家与游戏系统/设计师——也就是“程序性作者权”——之间的相互承认(reciprocal recognition)。至于应当如何修改穆雷的定义以真正描述一种能动性,将留待下一节解决。


  事实上,游戏研究学者汉斯-约阿希姆·巴克(Hans⁃Joachim Backe)在讨论穆雷定义的不足时就引入过分析哲学的行动理论作为参照17。按照巴克的阅读,游戏设计师道格·丘奇(Doug Church)18几乎与穆雷同时提出电子游戏中“玩家能动性”的定义,前者更宽松地界定“玩家意图”(intention),而且非常看重“计划”失败时的互动过程与交流效果,因此其能动性定义更接近行动理论中以分析哲学家伊丽莎白·安斯康姆(Elizabeth Anscombe)为代表的行动者-因果理论19;而穆雷强调“意图”带来“令人满意的结果”,所以更接近以戴维森理论为代表的事件-因果理论20。


  按照施洛瑟的解释,作为关于能动性的形而上学框架,行动者-因果理论与事件-因果理论的根本差异在于:前者将行动者发起意图与行动的能力视作一种不可还原的基本能力;而后者将行动者的意图与意愿(desire)还原为他的心理状态,并要求行动者对行动的结果事先持有某种正确的“意愿-信念”(desire⁃belief)21。以这个标准来衡量,丘奇对“意图”的宽松定义,看起来确实不同于事件-因果理论那样要求“意愿-信念”的正确也即意图与结果的一致。不过,如果认为丘奇是在说,只要游戏可以让玩家产生意图,就已经促成了一种“玩家能动性”,这也言过其实。与此相反,丘奇非常强调玩家在意图失败时,能得到游戏系统的清晰反馈,以便理解失败的原因并立刻投入新的计划与尝试。因此,将丘奇对玩家意图失败时的讨论视作对如何达成“令人满意的结果”的更加动态的理解,是更为准确的。换言之,尽管丘奇的讨论确实为行动者-因果理论留下了更多的开放性,但他的设计取向仍然在大方向上与事件-因果理论一致。


  通过这个辨析已经不难看出,为什么被马特亚斯与塔嫩鲍姆姐妹发展之后的穆雷定义会偏向一种“控制的艺术”:根本原因就在于,事件-因果理论要求行动者的“意愿-信念”与最终行动的结果必须一致。对于游戏设计者来说,这一点不能由某种玩家具有的“普遍能力”来保证,也就只能以一种设计原则的方式来尽力实现。正是这种预先设计的一致性,成为了“控制的艺术”的基础。


  理解了这一点,我们就已经确定:无论怎样改进穆雷定义,只要它还保留事件-因果理论的内核,这样定义的“能动性”就永远与“控制的艺术”相伴。因为这种“控制的艺术”背后的权力关系可能会严重破坏玩家的自由。谨慎起见,我们不再将穆雷定义的概念称作“能动性”(当然,这个定义本身未必有那么危言耸听的后果)。从塔嫩鲍姆姐妹的讨论可以看出,与其说穆雷的定义直接导向一种“控制的艺术”,毋宁说,它引入了一组不完全确定的对话/权力关系。下面我将说明,穆雷、马特亚斯、塔嫩鲍姆姐妹为这种对话/权力关系设定的“理想状态”,本质上是黑格尔所说的“承认”。


  熟悉黑格尔的读者或许已经在塔嫩鲍姆姐妹的表述中看到了《精神现象学》的影子。从玩家的视角来表述,她们所说的“玩家与系统/设计师之间的对话”的过程,最终希望达成的是一种“相互承认”,或者说,是一种绕道他者而实现的“自我承认”22。


  按照布兰顿提供的推导方式23不难证明,穆雷定义中对玩家意图与其行动结果之间一致性的要求,尤其在得到马特亚斯与塔嫩鲍姆姐妹的具体化之后,确实就等于是在要求一种同时具有传递性(transitive)和对称性(symmetrical)的承认,因此是严格意义上的“经由他者而实现的自我承认”。换言之,穆雷定义的表述所要求的,本质上是在电子游戏中为玩家提供经由“相互承认”而自我确立为黑格尔意义上的“自我意识”的可能。从这个对话关系的另一端,我们也可以得到对称的结论:穆雷的定义也要求,电子游戏的程序或者其“背后”的设计师通过与玩家的“相互承认”自我确立为黑格尔意义上的“自我意识”。游戏设计师福克斯·哈勒尔(D. Fox Harrel)等人提出的“能动性交互”(agency play)24指向的也正是这样一种对称的关系。


  至此,借助《精神现象学》,通过把先前叫做“能动性”的东西称为“相互承认”,我们表面上解决了穆雷定义中由于事件-因果理论所导致的与“自由”相悖的问题。这一步完成了一个分割:通过这个形式上的重命名,属于实践的和属于哲学的已经分开。对于电子游戏,或者更宽泛地说,对于互动叙事的媒介来说,曾经因“能动性”引发的多数争论已经不再必要,而过去假借“能动性”之名讨论的设计原则,现在都可以完全继承于“相互承认”的概念下,甚至还可以得到更简洁、更强有力的表达。不仅如此,“相互承认”的概念也为我们讨论玩家与游戏系统/设计师之间的权力关系提供了一个切实可行的框架。至于剩下的哲学问题,我们将在下一节解决。

  

三、“因果偏离”与辩证法


 

  以上我们仅仅指出了穆雷的能动性定义与戴维森理论的内在一致,并未讨论戴维森理论的内在困难究竟如何显现为在定义电子游戏中的能动性时遇到的与“自由”相悖谬的问题。为了展开解释这一点,首先需要详细介绍事件-因果理论对能动性的定义。


  戴维森认为,具有能动性的行动(action)不仅仅是一种行为(behaviour),而且是有意图的(intentional)。要分析这样有意图的行动,可以使用如下的表达式:“A能够有意图地做x”意味着“如果A的意愿和信念令x合理化,则A做(了)x”25。这个分析表达式最需要注意的特点是其条件与结果之间的跳跃。例如,在运用日常语言分析有意图的行动时,我们可能会更习惯另一种形似神异的表述:“如果A的意愿和信念令x合理化,则A去做了x。”然而,这样将意图与动作做出因果连接的表述恰恰暗含了一种神秘的“自由意志”,因此是戴维森所着力避免的。


  从技术细节的角度来说,利用上述表达式,戴维森主要解决了两个在分析时会遇到的问题:其一,这个分析表达式中的“如果”必须确实表达因果关系;其二,必须避免条件从句中包含一个行动者无法确定自己能否实施的行动。


  然而,戴维森在同一篇论文中即指出,因为“因果偏离”(deviant causal chains)的存在,符合这个定义的行为不一定都是有意图的行动。戴维森自己举的反例是,当一个人设想了自己行动的可能性,完全正确地理解其后果是他想要的,然后并没有选择如此行动,却又因为紧张或者其他因素无意识地实际做出了这个动作——这样的行为完全符合上述定义,却显然不应称作“有意图的行动”。


  站在旁观者的角度来看,这个“因果偏离”导致的困难来自“避免条件从句中包含一个行动者无法确定自己能否实施的行动”的这个操作。为了避免这种无法判断的情况出现,事件-因果理论完全用客观化的方式,以“意愿-信念”消除了能力作为潜能的不确定性,也消除了不可知的“自由意志”。但是,戴维森构造反例的方式,却恰恰是引入某种经验性常识所认可的“自由意志”,以这个“自由意志”的“拖延症”扰乱本来完美无瑕的因果链。因此,事件-因果理论面临的这个“因果偏离”的困难,准确来说应当理解为两个相互纠缠的问题:一个是更“外在”的“因果偏离”,另一个则位于主体的“内部”,是事件-因果理论未能完全消化的“自由意志”的非神秘部分。


  与事件-因果理论非常一致的穆雷定义及其改进,其面临的困难,也与以上两个问题有关。从“能动性”与“自由”的两种悖谬可以看出,当玩家的“意图”完全以客观化的“计划”“戏剧可能性”以及“承诺”的形式出现,并且,这些“计划”“戏剧可能性”以及“承诺”几乎完全要被预先设计的时候,主体就在形式上完全被外在的因果链“穿透”了,剩余的“自由”再也无法与行动建立起有意义的关系。事件-因果理论本身对这个旁观视角的批评或许是免疫的26,但是,在批判理论与文化研究的视野中,完全无视“自由”,并能够将“能动性”与“控制的艺术”积极地联系起来的理论,是绝对无法容忍的,因为这将导致一种极端犬儒的政治哲学。


  从另一个更为经验的角度,我们也有理由在电子游戏中拒绝原样接受事件-因果理论。只须考虑这个命题:任何游戏行为,难道不是在相当根本的意义上,都多少意味着去追求一些“因果偏离”的状况吗?对游戏行为这方面属性的最佳洞察,来自游戏理论家耶斯珀·尤尔(Jesper Juul)的《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》,他关于“失败的佯谬”的表述,对于我们的讨论正中要害:1. 我们通常避免失败;2. 我们玩游戏的时候会体验到失败;3. 我们渴求游戏,尽管我们很可能会体验到我们通常力图避免的东西27。


耶斯珀·尤尔 《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》


  在这里,对于玩家来说处于矛盾状态的“失败”,一定是模糊地被意图且属于“计划”之外的东西。如果我们完全不经历任何失败,我们会感到无聊;如果我们完全意图自己的失败,并正确地理解相关的因果链、准确地实行计划,则无异于自戕。只有当“失败”在局域的因果关系中超出我们前此的判断,并最终能够被我们“克服”,也即能够重新纳入我们对相关因果关系的理解时,我们才从这种“绕道失败的成功”之中体验到穆雷定义的那种“令人获得满足感”的“能动性”。


  在这个简单的观察中,我们已经开始接近一个更加合理的能动性定义了。此前为了修补“能动性”与“自由”的悖谬,我们将穆雷定义的“能动性”重新命名为“相互承认”,现在从明显带有辩证法色彩的“失败的佯谬”中,我们似乎再次发现了运用黑格尔的有利条件——也就是说,如果我们能够找到一种方式,将“因果偏离”辩证地设定为“玩家能动性”的积极构成因素,那么,我们就能够扬弃“因果偏离”,得到一种更为准确、更为有力且与“相互承认”兼容的能动性概念。需要特别说明的是,这里引入辩证法只是一种可能的解决方案,而并不是说必须借助欧陆哲学才能解决这个在分析哲学被发现的问题。


  让我们从当代对黑格尔能动性观念的诠释着手完成这个“最终任务”。黑格尔对“能动性”(agency)的直接表述比较少,因此,现代关于“黑格尔式”(hegelian)能动性观念的论述是一种阐释。以《精神现象学》和《法哲学原理》为基础,并总结了艾伦·斯佩特(Allen Speight)28罗伯特·皮平(Robert Pippin)29和罗伯特·B. 布兰顿(Robert B. Brandom)30等几位当代哲学家对黑格尔的能动性观念的阐发之后,肖恩·鲍登(Sean Bowden)将黑格尔“表达主义”(expressivist)的能动性观念,总结为包含三个方面:“回溯性”(retrospectivity)、“公共性”(publicness)和“英雄性”(heroism)31。三个方面的含义分别解释如下。


  首先,黑格尔的能动性观念主要来自他的主体哲学与实践哲学,其核心仍然在“行动的归因与追责”。黑格尔认为,主体能够为之负责的行为,必须不仅包含主体的“故意”,而且还要包含主体的“意图”32。黑格尔这里的“意图”,包含了对于所意图行为的后果对主体自身的价值的理解,因此基本严格对应于事件-因果理论以“意愿-信念”来定义的“意图”。而这里的“故意”,相当于行动者-因果理论中行动者不可还原的发起意图和行动的能力33。


  以此为基础,我们可以解释“回溯性”与“公共性”。对黑格尔来说,关于纯粹“自在”(in itself)状态的意图的知识,甚至对于主体自身也并不开放。主体必须在行动之后,才能把“自在”状态的意图变成“自为”(for itself)的,因此,主体自己关于行动的结果和意义的认识必定是事后的,也即“回溯性”的。不仅如此,黑格尔认为,“自为”的存在同时也是“为他”的,这两个方面是辩证统一的,因此,行动的结果和意义,也一定在与一系列其他定在(das Dasein)的差异关系中才能得到理解。在实践哲学的场景中,这就要求将行动置于社会关系之中,因此,这样理解的“能动性”一定包含“公共性”的要求。


  对“英雄性”以及斯佩特提出的对应概念“宽恕”(forgiveness)的解释要稍微麻烦一些。这样的概念之所以需要存在,是为了解决有意图的行动存在内在分裂与矛盾的问题。比如,在黑格尔曾提及的索福克勒斯的《俄狄浦斯王》中,俄狄浦斯直至最后才知道他弑父娶母,而这个最终来自神意的判决,对于俄狄浦斯本人来说,既是事后的,也是外在的34。这样的例子暗示,对于一般的有意图行动来说,永远都有可能面对“内在”与“外在”、“意图”与“后果”之间的分裂。而斯佩特、鲍登和布兰顿都认为,需要一种“辩证综合”的方式,才能最终得到对能动性的充分解释。这就有了“宽恕”和“英雄性”这样的概念——“宽恕”意味着直接的、社会性的和解,而“英雄性”则意味着以主观的承担来弥合“内在”与“外在”、“意图”与“后果”之间的分裂。


  将这个以“回溯性”“公共性”和“英雄性”(或“宽恕”)来定义的能动性和之前的讨论对比,不难发现,这样的理解基本上就是对事件-因果理论的简单“辩证补充”。这种对能动性的理解的问题在于,它仍然过快、过于非辩证地实现了对立项的“和解”。因为黑格尔本人在《法哲学原理》从“道德法”过渡到“伦理法”的过程中,也有过快、过于非辩证地完成“和解”的嫌疑,直接让国家成为“自在自为的伦理性的整体”35。因此,这个问题来源于黑格尔本人而非上述现代阐释者。


  现在,为了解决“过快和解”的问题,我们需要为黑格尔的思想再加上一个小小的“齐泽克转向”。齐泽克在颇具野心的《视差之见》中这样处理“自由”与“因果性”的关系:他认为,“自由”不应被理解为在“代码层”存在的、因果链中的开放所展开的空间。与此相反:



  自由的空间并非第一层面的因果链中的神奇裂缝,而是我的能力——我能够回溯性地选择/决定何种原因将决定我的行为。就其最基本的层面而言,“伦理”代表着承担这种责任的勇气。36



因此,“自由”以及以此为基础的“能动性”,在根本上都应当被理解为一种否定性的概念。这个否定性的核心,是完整的反思性叙事之失败的裂隙和空白。而所谓“辩证法”的精髓就在于,把反思性叙事之失败的裂隙和空白这个否定性的要素,主动设定为自我意识/主体性的积极内容。


  齐泽克的论述并没有止步于此。诚然,主体确实可以回溯性地为自己“设置预设”,以这种在“意义层”而非“代码层”的选择“打破决定论这个封闭圈”并“引入存有论开放(ontological openness)的时刻”37。然而,这个回溯性选择本身的形成过程却是不可回溯的,它只能作为纯粹偶然发生的事件,否则,主体就要再次陷于决定论的封闭怪圈,将自己“自由抉择”的时刻推向一个不可知的过去,并把“自由抉择”的真正主体确认为自己的无意识38。在这里,齐泽克要求的是保留不可化约的偶然性39。最终,主体的“自由”体验是这样的:



  根本不存在经验性的、奠基性的自由行为,但在复杂和渐进的过程中,主体——原本没有那么“自由”和“负责”的主体——突然回溯性地意识到,他早已在“负责”了。40



按照齐泽克对否定性与偶然性的补充,我们可以改进前述几位黑格尔学者“三要素”版本的能动性阐释,而我们要做的,“仅仅”是为其加上一个形式上的“辩证运动”的注脚:


  1. 仅仅以“意志的根本属性是自由”来抽象地谈论能动性,是能动性的抽象形态,因此是“自在的能动性”。


  2. 在自我意识的回溯中谈论能动性,考虑我的“意图”与“行动的后果”之间的关系,是能动性的“现实化”的形态,因此,是“自为的能动性”。


  3. 自觉地意识到“意图”与“行动的后果”之间难以调和的矛盾的情况下,对两者进行“辩证和解”的努力,是令“能动性”的概念进入自在自为阶段的尝试。在这一步中,我们必须要求“辩证和解”仍然保留有不可化约的否定性与偶然性。


  因此,只有在认识到个别与普遍、主观与客观、第一人称与第三人称、意图与结果之间的根本矛盾,也就是意识到没有一个普遍理论或者普遍制度能够简单地中介并调和这个矛盾的时候,我们才开启了“自在自为的能动性”的空间。换一个角度来说,这样将蕴于行动之中的根本矛盾辩证性地吸纳、扬弃为自身积极内容的“自在自为的能动性”,应当具有“相遇唯物主义”41式的“涌现”(emergent)的性质:它隐藏在各种我们已视而不见的“平庸之物”里,只有借助由一系列偶然变化凝聚而成的事件,才能让“平庸之物”忽然涌现为“意义的基础”。


  在此,我们还需要补充辨析齐泽克与布兰顿观点的差异。对于布兰顿来说,最终保证能动性的“辩证和解”,来自他称之为“后现代的承认共同体”(postmodern recognitive community)的“信任”(trust)42。这种“信任”,不仅要求主体去承担其行动相关的诸种偶然性以及隐含在其最初意图中的、他未曾意识到的内容,而且要求主体所身处的“承认的共同体”也承担这些偶然性与隐含内容。布兰顿认为,这种“后现代的承认共同体”的“信任”,能够重拾能动性行动之中的“英雄性”,并令其免于俄狄浦斯式的悲剧性。


  布兰顿在此的问题是,他的表述实际上已经将“自在自为的能动性”涌现的“辩证和解”制度化了。齐泽克本人也比较直接地回应过布兰顿《信任的精神:对黑格尔〈精神现象学〉的一种解读》,他说:“如今,成为一个黑格尔主义者并不意味着构建一个新的理念(关于完全承认,关于理性国家,或者关于科学识见),然后分析我们为什么没有达到它并且如何达到它。”43因此,“来自黑格尔的信息并不是‘信任的精神’,而恰恰是不信任的精神——他的前提是,任何人类的宏大计划都会出错,而只有以这种方式才能见证其自身的真理”44。


罗伯特·B.布兰顿《信任的精神:对黑格尔〈精神现象学〉的一种解读》


  因此,我们必须严格遵守齐泽克的公式来定义“自在自为的能动性”,也就是必须承认:能动性在根本意义上是一种否定性与偶然性的经验,这种否定性与偶然性即便在被扬弃之后,也不能彻底被征服。当然,布兰顿对“共同体”的强调亦是非常重要的补充。将“能动性”与“共同体”根本性地联系起来,也暗示能动性在本质上既是一种集体而非个体的现象,同时又永远已经和某种权力关系有最低程度的共谋。

  

四、能动性中的政治与审美


 

  最后,我们要将齐泽克版本的“能动性”概念应用于电子游戏。之所以要采用如此曲折的方式,不断地抛出理论又不断地否定,而不是直接引入最终的解释,是因为中间的理论都有其意义。如果没有中间这些“被扬弃”的环节,齐泽克的这种本质上是拉康化了的黑格尔的主体哲学,很难直接应用于电子游戏的实例。


  我们仍然要从能动性的穆雷定义开始。由于这个定义与戴维森理论高度一致,下文将称其为“戴维森-穆雷定义”。我们知道,这个定义是有缺陷的,它过于制度化地要求“意图”与“行动的后果”相一致。因此,为了让戴维森-穆雷定义能够描述一种能动性而不只是一种“相互承认”,只是将实现“意图”与“行动的后果”取得一致的过程动态化、复杂化是远远不够的,我们还应当为它增添一个“辩证的反面”。也就是说,必须加上一种从戴维森-穆雷定义的反面出发的能动性:电子游戏中的玩家能动性也必须包含一种从不满意中退出的能力。这种退出的能力,不是简单地“切断电源”,而是完整地反思失败的原因之后做出的“不再继续”的决定。


  这个“反戴维森-穆雷定义”,为游戏过程保留了“最后一刻”的不确定性,使戴维森-穆雷定义所暗示的那种设计原则所着力于的制度化不会完整地统治游戏体验。然而,即使补充了这个反定义,我们也并没有直接实现上一节所述的“自在自为的能动性”。毋宁说,这个反定义是在间接地证明我们过去“成功”的游戏体验所包含的“自在自为的能动性”——就像我们在生病时才意识到健康人的能力一样,这种“彻底失败”的体验告诉我们曾经的“成功”所包含的偶然性。


  我们还需要把论述再往前推一步。反戴维森-穆雷定义,在抵抗其“正面”的体制化力量的同时,也暗示了商业化的电子游戏在总体上的体制化倾向。无论如何,商业化的电子游戏不敢不隐含这样一种“最终承诺”:在电子游戏中能够得到享受,这一点基本上是预先得到保证的。换言之,对电子游戏研究领域所处理的绝大多数案例来说,“意图”与“行动的后果”之间的根本分裂,是一个“被压抑物”,而反戴维森-穆雷定义不过是对“压抑物的回归”的直白叙述罢了。


  当然,“被压抑”和雅克·朗西埃提出的“可感性的划分”45中的被“取消”还是有所不同的。我们可以从玩家的角度发现各式各样与“被压抑物”共存的方式。比如,电子游戏中的关于“满意”的提问绝不会只有“是”和“否”的答案,“满意”和“不满意”本身可以包含许多“灰度等级”,并且两者可以完全充满张力地并置在一起。比如,对玩家来说,游戏评测即是一种规避上述“无法继续”的风险的方式。再比如,长期运营的“服务型游戏”中玩家与制作/运营方之间存在持续的交流与对立。在某种意义上,“被压抑物”就是制度的一部分。


  无论如何,在商业游戏的这个“最终承诺”总体有效的前提下,玩家直接面对的问题不再是主体哲学意义上的能动性所相关的“必然”与“偶然”的问题,而是移置到了经验性的“确定性”与“不确定性”之中。这个确定-不确定性的角度与从“代码封闭性”得出“能动性的幻觉”的视角是不同的。比如,按照游戏研究学者贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)的观点,提供给玩家一部分修改程序代码的功能应当是能动性的增加46,然而,按照确定-不确定性的角度,如果是如弗拉斯卡所畅想的那样系统性地提供“模改”平台,那么也就将“部分修改程序代码”的可能性制度化了,因此,这种“相互承认”的增加反而是能动性的减少:曾经带有僭越性质的行动被平庸化了。


  在这个“确定-不确定性”的视角下,我们还可以从“相互承认”及其辩证补充的角度重新描述电子游戏中的玩家能动性:一方面,能动性关涉玩家与程序系统/设计师之间的“相互承认”,而这本质上是一种权力关系的结果;另一方面,它关涉玩家个体与媒介的个别性接触,其最终的能动性体验由玩家自己回溯性、反思性的阅读决定。第一个方面已经包含了反戴维森-穆雷定义,因为如前文定义的那种“退出”是一种否定形态的承认,而并非承认之否定;这个方面主要与确定性相关,也与权力关系联系更紧密,因此可称作电子游戏中能动性的“政治极”。第二个方面则关于不确定性,它实际上是直接将“意图”与“行动的后果”之间的根本矛盾转化为能动性经验的过程,因此可称作能动性的“审美极”。


  这里“政治极”与“审美极”不是严谨的命名,其首要意义在于暗示这两个辩证地互相需要的方面在失去对方之后会蜕变成的形态。比如,当玩家个别性的游戏体验和对自己游戏经验的反思性“文本细读”不复存在,则所谓的“能动性”将蜕变为一种以“相互承认”为其缓和形态的权力关系。考虑到电子游戏的设计影响玩家行为的方式主要是各式各样的“调制”(modulation)47,这将令电子游戏变为一种福柯意义上的“治理术”(governmentality)48,这也是前文所说的电子游戏中的能动性“永远已经和某种权力关系有最低程度的共谋”的真正含义。而另一方面,如果失去“相互承认”的这一面,电子游戏中的“能动性”就会变成一种纯粹个人化的体验,除去偶然性的恩赐,能够造就能动性经验的,就只剩下玩家个人反思式细读的“文学素养”和不断设置内在目标并实现之的能力。在这种情况下,电子游戏仿佛又变成了一种完全关乎个人审美趣味、审美能力与行动选择的“纯粹艺术”。


  最后我们要指出,从确定-不确定性的角度,电子游戏中的“政治”与“审美”相对地被分开,同时这个划分也定义了“公共”与“私人”。在这样以“治理术”为轴线的“公共性”之下,无论是“彻底失败”的经验还是相当个别性的能动性经验,都无法细致地被谈论、顺畅地被共享,也就是说,这些经验的“可见性”与“可言说性”在这个“公共”的“共同体”中是被压抑的。如果从相反的方向来说,因为这个“快感制度”无法彻底化,则无论在怎样被压抑的意义下,电子游戏都拥有不可化约的朗西埃意义上的“政治性”(politicalness),因而无法彻底变成一种“治安”(police)。最后这一处观察也告诉我们,电子游戏是一种关于行动的艺术,其形态的一个极端是高度被控制的、近乎蜕化为行为的行动,另一个极端则是包含“自在自为的能动性”的、以强烈的否定性和偶然性为内核的行动。正如诗歌是语言的艺术、电影是影像的艺术那样,从我们对能动性的完整诠释来看,电子游戏就是一种行动的艺术。


注释


1 Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

2 Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: MIT Press, 2017.

3 8 Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, p. 126, pp. 151-153.

4 Ian Bogost, “The Rhetoric of Video Games”, in Katie Salen (ed.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, Cambridge, MA: MIT Press, 2008, pp. 117-140.

5 Cf. Alec Charles, “Playing with One’s Self: Notions of Subjectivity and Agency in Digital Games”, Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol. 3, No. 2 (2009): 281-294; Gonzalo Frasca, “Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness⁃raising”, Digital Creativity, Vol. 12, No. 3 (2001): 167-174; Toby Smethurst and Stef Craps, “Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in The Walking Dead Video Game”, Games and Culture, Vol. 10, No. 3 (2015): 269-290; Sarah Stang, “‘This Action Will Have Consequences’: Interactivity and Player Agency”, Game Studies, Vol. 19, No. 1 (2019), http://gamestudies.org/1901/articles/stang. 

6 Ian Bogost, “Video Games Are Better Without Stories”, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video⁃games⁃stories/524148/.

7 Cf. Michael Mateas, “A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”, Digital Creativity, Vol. 12, No. 3 (2001): 140-152; Michael Mateas and Andrew Stern, “Interaction and Narrative”, in Katie Salen and Eric Zimmerman (eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge, MA: MIT Press, 2006, pp. 642-699; Noah Wardrip⁃Fruin, Michael Mateas, Steven Dow and Serdar Sali, “Agency Reconsidered”, http://www.digra.org/wp⁃content/uploads/digital⁃library/09287.41281.pdf; Karen Tanenbaum and Theresa J. Tanenbaum, “Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games”, https://escholarship.org/content/qt6f49r74n/qt6f49r74n.pdf; D. Fox Harrell and Jichen Zhu, “Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design”, http://groups.csail.mit.edu/icelab/sites/default/files/pdf/Harrell⁃Zhu⁃aaai2009.pdf; Hans⁃Joachim Backe, “Two Ways Through the Looking Glass. Game Design as an Expression of Philosophy of Action”, https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/backe_pocg2017.pdf.

9 Brenda Laurel, Computers as Theatre, Boston: Addison⁃Wesley, 2014.

10 Don Norman, The Design of Everyday Things, New York: Basic Books, 2013.

11 “虚拟化身”在电子游戏中有两个含义:其一指玩家在电子游戏的虚构世界中扮演或者操控的角色,其二指让玩家得以在电子游戏的虚拟空间中在场并介入的中介。这两个含义或者功能可以结合。Cf. Rune Klevjer, “Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games”, in John Richard Sageng, Hallvard Fossheim and Tarjei Mandt Larsen (eds.), The Philosophy of Computer Games, New York: Springer, 2012, pp. 17-38.

12 Michael Mateas, “A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”, Digital Creativity, Vol. 12, No. 3 (2001): 140-152.

13 米歇尔·福柯:《主体与权力》,汪民安编:《自我技术:福柯文选III》,北京大学出版社2015年版,第105—138页。

14 Karen Tanenbaum and Theresa J. Tanenbaum, “Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games”.

15 J. L. 奥斯汀:《如何以言行事——1955年哈佛大学威廉·詹姆斯讲座》,杨玉成、赵京超译,商务印书馆2013年版。

16 Donald Davidson, “Agency”, Essays on Actions and Events, Oxford: Clarendon Press, 1980, pp. 43-61.

17 Hans⁃Joachim Backe, “Two Ways Through the Looking Glass. Game Design as an Expression of Philosophy of Action”.

18 Doug Church, “Formal Abstract Design Tools”, in Katie Salen and Eric Zimmerman (eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, pp. 366-381.

19 Elizabeth Anscombe, Intention, Cambridge, MA: Harvard University Press, 2000.

20 巴克使用的对应于行动者-因果理论与事件-因果理论的术语分别为“意图主义”(intentionalist)与“结果主义”(consequentialist),但这个命名与分析哲学家施洛瑟(Markus Schlosser)在对行动理论的综述中使用的术语有出入。由于施洛瑟是当代研究行动理论的专家,本文还是以施洛瑟为准。Cf. Markus Schlosser, “Agency”, Stanford Encyclopedia of Philosophy, https://plato.stanford.edu/entries/agency/.

21 Markus Schlosser, “Agency”.

22 黑格尔:《精神现象学》,先刚译,人民出版社2015年版,第111—144页。

23 42 Robert B. Brandom, A Spirit of Trust: A Reading of Hegel’s Phenomenology, Cambridge, MA: Harvard University Press, 2019, pp. 240-260, p. 726.

24 D. Fox Harrell and Jichen Zhu, “Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design”.

25 Donald Davidson, “Freedom to Act”, Essays on Actions and Events, pp. 63-81.

26 Markus Schlosser, The Metaphysics of Agency, Dissertation, University of St Andrews, 2007.

27 Jesper Juul, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, Cambridge, MA: MIT Press, 2013, p. 43.

28 Allen Speight, Hegel, Literature and the Problem of Agency, Cambridge, UK and New York: Cambridge University Press, 2001.

29 Robert B. Pippin, Hegel’s Practical Philosophy: Rational Agency as Ethical Life, Cambridge, UK: Cambridge University Press, 2008.

30 Robert B. Brandom, A Spirit of Trust: A Reading of Hegel’s Phenomenology.

31 Sean Bowden, “Tragedy and Agency in Hegel and Deleuze”, in Craig Lundy and Daniela Voss (eds.), At the Edges of Thought: Deleuze and Post⁃Kantian Philosophy, Edinburgh: Edinburgh University Press, 2015, pp. 212-228.

32 33 34 35 黑格尔:《法哲学原理》,邓安庆译,人民出版社2016年版,第204页,第34页,第210页,第387页。

36 37 38 40 斯拉沃热·齐泽克:《视差之见》,季广茂译,浙江大学出版社2014年版,第334页,第333页,第393—402页,第398页。

39 另可参考齐泽克的表述:“‘实体即主体’意谓的是,以将自身设定为自身的理念环节的方式扬弃偶然性的这个必然性,自己就是偶然的。”Cf. Slavoj Žižek, The Metastases of Enjoyment: Six Essays on Women and Causality, New York: Verso, 1994, p. 36.

41 Louis Althusser, Philosophy of the Encounter: Later Writings, 1978-87, London and New York: Verso, 2006, pp. 163-207.

43 44 Slavoj Žižek, Hegel in a Wired Brain, London: Bloomsbury Publishing, 2020, p. 2, p. 10.

45 Cf. Jacques Rancière, “Ten Theses on Politics”, trans. Davide Panagia and Rachel Bowlby, Theory & Event, Vol. 5, Issue 3 (2001), https://muse.jhu.edu/article/32639; Jacques Rancière, The Politics of Aesthetics, London: Bloomsbury Publishing, 2013, pp. 7-14.

46 Gonzalo Frasca, “Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness⁃raising”, Digital Creativity Vol. 12, Issue 3 (2001): 167-174.

47 Gilles Deleuze, “Postscript on the Societies of Control”, October, Vol. 59 (winter, 1992): 3-7.

48 米歇尔·福柯:《安全、领土与人口》,钱翰、陈晓径译,上海人民出版社2018年版。关于电子游戏作为福柯意义上的“治理术”这一命题,西方游戏研究亦已有简单论述。Cf. Andrew Baerg, “Governmentality, Neoliberalism, and the Digital Game”, symblokē, Vol. 17, No. 1-2 (1999): 115-127; Niklas Schrape, “Gamification and Governmentality”, in Mathias Fuchs et al. (eds.), Rethinking Gamification, Lüneburg: Meson Press, 2014, pp. 21-46; Jonathan Walton, “Governmentality and Freedom in Pay Day and 14 Days”, Analog Game Studies, Vol. V, Issue III (2018), http://analoggamestudies.org/2018/09/governmentality⁃and⁃freedom⁃in⁃pay⁃day⁃and⁃14⁃days/.



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