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吴冠军︱从元宇宙到多重宇宙——透过银幕重思电子游戏本体论

文艺研究编辑部 文艺研究 2023-05-02

《黑客帝国:矩阵重启》海报


本文原刊于《文艺研究》2022年第9期,责任编辑小野,如需转载,须经本刊编辑部授权。


摘 要 关于电子游戏的研究已从艺术学层面推进到本体论层面。要系统探讨电子游戏本体论,《黑客帝国:矩阵重启》《头号玩家》《失控玩家》这三部“元宇宙”电影构成了妥当的切入口。“世界生成”是电子游戏的本体论内核,然而这个内核触发“世界”是否真实的本体论焦灼。对三部影片的并置性分析让我们看到,基于“自由选择”的人类主义政治方案无从化解这一本体论焦灼。没有任何方式可以证明,现实世界与电子游戏的拟真世界存在着本体论的差异。从柏拉图到诺齐克,现实对于拟真具有本体论的优先,而关于游戏的本体论分析恰恰推翻这个本体论等级制。我们所处身其内的现实在本体论层面上也和游戏一样,同样是伴随着里面的“玩家”们的“玩”的实践而不断世界化成。在后人类主义地平线上,玩,就是参与世界化成。玩不是堕落,它指向积极生活。

  

一、陷入元宇宙:游戏开发师的梦魇


 

  电子游戏被称作“第九艺术”,肇始于笔者1997年发表于《新潮电子》的一篇题为“第九艺术”的文章1。该文基于系统性分析提出:“电子游戏本质上就是一种前所未有的‘虚拟的真实’”,而其“最大特征就是参与”。尽管被置入一个同其“实际生活有一定距离”的情境中,“但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验”,这一经验同日常生活中的感性经验并无根本性差异。电子游戏还“赋予了玩者极大的再创造余地”,使其实质性地参与“虚拟世界中一系列事件的发生”。在论述“电子游戏是一门综合艺术”的章节中,我借助当年的VR头盔与3D音效卡探讨了电子游戏在拟真与互动上的潜能。该文结尾处提出:“如果说20世纪是电影的世纪,那么未来的21世纪——笔者大胆预言——将会是电子游戏的世纪。”2姜宇辉在发表于2021年的《数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性》一文中,把电子游戏研究从艺术学推进到本体论层面:在艺术学层面上,他提出游戏是“失败和苦痛的艺术”;在本体论层面上,他则做出了“操作先于存在”的论断3。本文在上述两篇文章的基础上重思电子游戏的本体论,并进一步把对游戏的研究从本体论层面推进到政治本体论层面。


  在我看来,要系统地探讨电子游戏的(政治)本体论,一个妥当的切入口恰恰是被视作“第八艺术”的电影4。1999年,由沃卓斯基兄弟执导、华纳兄弟出品的影片《黑客帝国》(The Matrix)上映,在引起观影热潮的同时,也在思想层面上激起了漩涡:“现实”有多真实(how real is reality)?如果“现实”只是一个拟真出来的“矩阵”,我们该怎么办?前者是本体论问题,后者是政治本体论问题。对于这两个问题,《黑客帝国》及其两部续作给出直截了当的回答:我们所处身其内的“现实”就是拟真出来的;对“矩阵”所拟真的“现实”,英雄们(安德森/尼奥、墨菲斯、崔尼蒂……)激进地抗争到死。


  2021年12月22日,拉娜·沃卓斯基执导的《黑客帝国》系列最新续作《黑客帝国:矩阵重启》(The Matrix Resurrections,以下简称《矩阵重启》)上映。该片的口碑远远低于前三部,被批评为对22年前首作的拙劣重复,“一部由这些中老年演员们拍的《黑客帝国1高清重制版》”5。然而在我看来,《矩阵重启》即便是对第一部的重复,也是一个典范性的德勒兹主义重复:新(the new),就在重复中涌现出来6。


  和《黑客帝国》中安德森(基努·里维斯饰演)是一名普通程序员不同,在《矩阵重启》中,安德森成为了著名的游戏开发师,其代表作就是《矩阵》三部曲。该游戏系列中的非玩家角色(NPC)尼奥,则被认为基于“现实”中的安德森本人而设定。这意味着,在全新启动的“矩阵现实”里,之前的“矩阵”被界定为“游戏”;而影片里的华纳兄弟公司,也在紧锣密鼓地计划推出“矩阵”第四部。我们看到,银幕内以及银幕外,重新回归的“矩阵”对“矩阵”自身做了一个全新的定位,那就是游戏。被抛入“矩阵现实”中的人们,现在可以玩沉浸式的“矩阵游戏”。


  在银幕之外,在我们真实处身其内的这个“现实”中,脸书掌舵人马克·扎克伯格在2021年10月28日宣布将公司改名“元”(Meta),以此“映射其建设元宇宙的聚焦”7。2022年1月18日,微软宣布以687亿美元的现金交易收购游戏巨头动视暴雪,并表示游戏在元宇宙发展中扮演了重要角色,动视暴雪则宣称游戏“元宇宙化”是公司接受微软收购的主因。“元宇宙”这个概念最早出现在尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,用以描述一种“由计算机生成的宇宙”,“计算机将画面描绘在其目镜上,将声音送入其耳机中”8。诚然,站在2022年的当下回过头来看,斯蒂芬森所设想的元宇宙毫无新奇之处,但电子游戏在过去三十年间的发展,恰恰就是在朝着他对元宇宙的勾画挺进——游戏越来越具有“世界生成”(world⁃generating)的属性9。


  开放世界游戏(open world game),是21世纪第一个十年中电子游戏发展的核心革命:越来越多的游戏开始具备诸种基础性的“世界”属性,譬如,一个可供玩家自由探索的巨大三维空间、日夜交替时间流逝、天气变化、与环境(物、非玩家角色等)的彼此触动机制10。同样在这一时期进入主流乃至逐渐成为游戏“标配”的重要发展,是在线游戏(online game),尤其是以《魔兽世界》(World of Warcraft)为代表的“大型多人在线游戏”(massively multiplayer online game, MMOG)11。值得一提的是,华纳兄弟在2005年推出《在线矩阵》(The Matrix Online),也是MMOG中一个不容忽视的作品。伴随着VR头盔等穿戴设备的发展,虚拟现实游戏(virtual reality game)在21世纪10年代开始进入主流游戏体验12。生成虚拟世界,越来越成为电子游戏的内核。


  其实,诚如大卫·查尔默斯(David J. Chalmers)所分析的,不只是《魔兽世界》这样的MMOG生成了“世界”,甚至像《俄罗斯方块》(Tetris)、《吃豆人》(Pac⁃Man)这样的20世纪80年代游戏同样生成“世界”,“《俄罗斯方块》可以被看作对一个砖块从天坠落的二维或三维世界的拟真;《吃豆人》可被看作对捕食者与猎物在一个物理迷宫中奔跑的拟真”13。这些“世界”有其自身的物理规则与可进行经验性研究的“自然”现象。我们完全可以设想,倘若某人自始至终就生活在这样一个世界中,他/她不会觉得怪异,一如我们见怪不怪自己头顶上竟然有不会掉下来的月亮,见怪不怪原野上捕食者与猎物的奔跑逐命。可以说,从《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)到《艾尔登法环》(Elden Ring),每一款游戏都嵌有一个设定基本物理规则(如运动、重力和身体碰撞时的互动方式等)的程序引擎。在这个意义上,世界生成就是电子游戏的构成性内核。


  2003年上线、至今仍在运营的在线游戏《第二人生》(Second Life),经常被视作首个元宇宙14。玩家在游戏里叫做“居民”,通过可运动的“化身”(avatar)在三维建模的广袤空间里展开“第二人生”,“探索、发现、创造,一个新世界在等着你”(其官网口号)。《第二人生》还允许玩家直接控制物/道具的诸种物理属性,并实验不同的物理规则。由史蒂芬·斯皮尔伯格执导、华纳兄弟出品的2018年影片《头号玩家》(Ready Player One),则被视作第一部关于元宇宙的电影:银幕上,2045年身处一片废墟般的“现实”中的人们,通过初级或高级的VR穿戴装备,进入大型多人在线游戏“绿洲”(Oasis)中展开他们的第二人生。2021年12月9日,扎克伯格的“元”正式推出使用VR头盔、被定位为“自由的虚拟现实”的在线游戏《地平线世界》(Horizon Worlds),其官网口号和《第二人生》几乎一样——“创造、探索,在一起”。


  然而,种子性的《第二人生》与刚出炉的《地平线世界》根本算不上目下最火的元宇宙游戏,至少远远比不上《分布式大陆》(Decentraland)、《沙盒》(The Sandbox)。2021年11月23日,歌手林俊杰在社交媒体宣布花费123000美元在《分布式大陆》上购置三块虚拟土地并征求“邻居”。11月24日,《分布式大陆》里另一块虚拟土地被买家以243万美元的天价购入,创下当时虚拟房产价格的历史新高。这一纪录在六天后就被《沙盒》打破:那里,一块虚拟土地被买家以430万美元购入15。我们看到,元宇宙游戏不仅生成了“世界”,而且相比于我们所生活其内的这个“现实”,那个“世界”显然更有魅力和吸引力。


  这个银幕内外的并置,使我们不由得思考如下本体论问题:“元宇宙”(Metaverse),不正是矩阵(Matrix)的别名?我们“现实”中的那些元宇宙游戏,难道不正是一个个简易版的矩阵游戏?进而,那些元宇宙的首席开发师们,会不会也有银幕上安德森那症状式的本体论焦灼(“现实”并不真实)?更烧脑(以及恐怖)的本体论问题是:在银幕上,目下仍被体验为真实的“现实”,把被证伪的“现实”,定位为虚拟的“现实”(游戏),那么,有什么能确保我们的“现实”没有发生这件事?在讨论拟真与拟像时,让·鲍德里亚曾提出,“迪士尼乐园被呈现为想象性的,是为了使我们深信其余都是真实的,而事实上乐园外面的整个洛杉矶与美国皆不再是真实的,皆属于超现实的秩序,属于拟真秩序”16。而今天自我定位为虚拟现实游戏的元宇宙,难道不也恰恰使我们更相信自己所身处的这个宇宙,就是真正的“现实”(真正的“元-宇宙”,后设的、底层的宇宙)?


  让我们进一步在政治本体论层面上对银幕内外的“世界”做一个并置。在矩阵宇宙中,知晓本体论“真相”的安德森们(尼奥们),面对矩阵持激进抗争的态度——拼了命地奔向真正的现实,哪怕那里是一片荒漠17;而现实中的人们,却在扎克伯格们的描绘下,争先恐后地涌向元宇宙,哪怕那里的一切都是虚拟的,这使得元宇宙里的房产价格竟已远超现实中的房价。“元宇宙热”已成为这个当下现实中的现象级潮流。通过银幕内外的并置我们看到,银幕上殊死对抗的激进政治斗争,在银幕外的现实中恰恰成为一件莫名其妙的事。


矩阵与元宇宙:银幕内外的并置


  为什么银幕内外会呈现出如此离奇的反差?同样是计算机拟真出来的虚拟世界,为什么银幕上是激进拒绝,银幕下却是趋之若鹜?何以在相似的本体论境况下,却出现彻底相反的政治格局?是我们的现实出了错,还是《黑客帝国》系列的编剧们彻底弄错了?是现实中的扎克伯格们太有魅力和蛊惑力,还是《矩阵重启》里安德森的老板史密斯(乔纳森·格罗夫饰演)满脸写着“歹人”18?


  这个银幕内外的并置性反差,在《矩阵重启》里得到了结构性的呈现。全新重启的矩阵里,那位给安德森不断吃蓝丸的分析师(尼尔·哈里斯饰演),恰恰本人就是安德森在矩阵里的角色——首席游戏开发师。换句话说,安德森在其现实内筹备制作矩阵系列第四部,而分析师在其现实内也恰恰开发了矩阵系列第四部——他就是安德森的现实的总设计师。两人以俄罗斯套娃的结构,在各自的现实中开发矩阵游戏。那么,分析师是否有过安德森那症状式的本体论焦灼?影片中有一些小线索:分析师在其开发的游戏里,让自己成为安德森的精神分析师,从而能近距离地研究后者的梦魇;并且正是他说服其老板,想办法在自己开发的游戏里面复活了尼奥与崔尼蒂(以便展开研究)。尽管我们不知道这位游戏开发师是否怀疑过他自己的现实,但他至少对安德森(尼奥)的精神状态深感兴趣。


《矩阵重启》中基努·里维斯饰演的游戏开发师


  然而,即便分析师分享安德森的本体论焦灼,他的政治姿态与行动却与后者截然相反。于是,银幕上这两位处在相同结构性位置上的游戏开发师,本身就构成了一个结构性并置。当然,随着剧情发展,分析师成了跳梁小丑,在片尾与找上门来的尼奥与崔尼蒂对峙时更是丑态百出,但这个并置本身仍然值得我们深思——相似的本体论境况,相反的政治现象,这个激烈反差,结构性地映射了前面所分析的银幕内(誓死反抗矩阵)外(热烈拥抱元宇宙)的反差。那么,如何来思考银幕内外(乃至银幕内)截然相反的态势?难道可以仅仅将之归为英雄与小丑/群氓的对立?

  

二、英雄、小丑与父亲:三种游戏开发师


 

  在上一节中,我们对“银幕上的矩阵”与“现实中的元宇宙”做了一个政治本体论的并置,并通过并置性分析看到:高度相似的本体论境况中竟然产生出截然相反的政治态势。本节旨在进一步提出:银幕内外这个剧烈反差,实际上隐藏着人类主义政治哲学的基源性信息。


  银幕上的矩阵同现实中的元宇宙诚然存在着一个关键性的区别:在前者那里,你没有选择权,直接就被抛入矩阵/元宇宙中。在银幕外的现实里,你被赋予了选择权——你可以在元宇宙里添置房产,也可以在现实里添置;你可以在现实与元宇宙之间自由地做出个人选择(甚至可以在不同的元宇宙间做选择)。当然,如果研读过马克思的政治经济学分析,就知道这个“自由”是有门槛的,穷人在哪里都买不起房产,在哪里都只能做“无产”阶级;甚至进入元宇宙也至少需要拥有或借到相关硬件设备(电脑乃至VR穿戴设备),并非想进就能进19。


  我们看到,生活在矩阵中的人们被剥夺了作为选择权的自由;生活在现实中的人们则被赋予了这份自由——当被剥夺自由的人们发现“真相”,自会起而抗争。这构成《黑客帝国》系列制作者们的政治视野。尼奥们宁愿在“真实之荒漠”中生活,也无法认同矩阵。这难道不正是帕特里克·亨利1775年在殖民地弗吉尼亚州议会演讲中慷慨陈词“不自由,毋宁死”的黑客版?尽管银幕上的《黑客帝国》四部曲充满各种后人类主义元素,然而其政治哲学内核却是彻底人类主义(humanist)的。也正是在人类主义地平线上,在《矩阵重启》结尾,分析师彻底沦为丑角,而尼奥们则自由地飞天遁地、尽显英气。


  抓住人类主义这条线索,我们就能重新审视《黑客帝国》系列中那个你死我活的政治死局(political deadlock)。分析师提出的使矩阵稳定的方案,就是让尼奥与崔尼蒂彼此近距离生活在矩阵中,同时压制他们的“记忆”。这自然是一个反人类主义-全权主义的方案20。问题是,这是不是化解政治死局的唯一方案?绝对不是。在人类主义政治哲学视野下,我们完全可以提出一个替代性的方案——赋予矩阵内每一个“人”以自由的选择权。在以约翰·罗尔斯为代表的政治自由主义者眼里,只要落实一组“基本自由”,像尼奥这样的“激进分子”就能够被“去激进化”——被拉入一个充分稳固的、制度性的政治协商框架里来,以“公共理由”的方式去建立“重叠共识”21。以香特尔·穆芙(Chantal Mouffe)为代表的后马克思主义者,则在政治本体论的层面上针锋相对地批评政治自由主义方案,强调激进的政治对抗乃肇因自如下本体论状况:“社会现实”本体论地就是一个“不可能”(the impossible)。在无本体论根基的现实里,如何能搭出一个根基稳固的政治制度框架来22?


  《黑客帝国》系列将穆芙所刻画的现实的本体论状况呈现在了大银幕上。然而吊诡的是,《黑客帝国》的政治哲学却恰恰不是穆芙式的后马克思主义——它的内核就是自由选择的权利。反抗矩阵的正当性,就在于它剥夺了人们的选择权。反抗组织的领袖们,给予每个其招募之“人”以自由的选择权——蓝丸或红丸,选择生活在虚拟的矩阵抑或真实的现实中。而矩阵显然剥夺了“人”的这项“基本自由”,故此在政治上是反动的。这样一来,一旦矩阵愿意给予所有人以自由选择的权利,对抗它就不再具有政治意义上的证成(justification)。可见,这个论证是教科书式的人类主义-自由主义的。《黑客帝国》有机会在政治本体论层面上发展政治哲学,但沃卓斯基姐妹在人类主义框架下取消了本体论焦灼所可能产生的关于既有政治制度之无根性的思考,把问题直接界定为“不自由(选择),毋宁死”。在《黑客帝国》原先三部曲的最终章《黑客帝国3:矩阵革命》(The Matrix Revolutions,以下简称《矩阵革命》)结局处,人类被允许“自由”选择生活在矩阵抑或现实中。换言之,尽管尼奥战败身“死”,但在政治层面上却“革命”成功了:反人类主义的矩阵,被改造为人类主义的。


  作为《矩阵革命》名义上的续作,《矩阵重启》实际上重新返回到第一部。在我看来,恰恰是斯皮尔伯格的《头号玩家》,实质性地构成了《矩阵革命》的续作,对人类主义“革命”成功之后的政治模式进一步展开演绎。《头号玩家》中的首席游戏开发师哈利迪(马克·里朗斯饰演),既没有被呈现为小丑,也不是英雄,而是第三种形象:父亲。影片中的英雄帕西法尔、阿尔忒密丝及其战友们,都一丝不苟地在追寻哈利迪的足迹,并根本性地以其教导作为人生与政治指南。斯拉沃热·齐泽克曾对斯皮尔伯格做过一个精彩分析:“贯穿其所有核心影片(《E. T. 外星人》《太阳帝国》《侏罗纪公园》《辛德勒的名单》)的隐秘主题,就是父亲的复苏,其权威的复苏。”23在《头号玩家》中,游戏开发师的父亲式权威教导,恰恰是一组人类主义政治的核心价值:自由(可以逆反程序设定来自由探索游戏)、爱(不要错失生命中的爱人)、平等(与伙伴们共享企业所有权)。


  《头号玩家》实际上呈现的,就是人类主义革命成功后,如何守住革命果实。我们看到,在斯皮尔伯格这里,化解革命时代小丑与英雄对立的,是一位启蒙的父亲(enlightened father)。整部影片就是关于游戏开发师寻找合适接班人、以防虚拟世界落入反人类主义者(如对打工人进行无尊严奴役的IOI集团)之手——启蒙父亲真正告别世界的时刻,便是完全继承其教导的接班人彻底落实之时。哈利迪不但给予玩家在现实与“绿洲”之间自由选择的权利,并且对于用大把时间沉浸在“绿洲”中的人们,其教导是游戏仅仅是游戏、不能代替现实。于是,当年轻英雄们在片尾成功接手“绿洲”运营后,便立即推出新规定:每周二与周四关闭“绿洲”,把人们从虚拟世界驱赶回现实。对于所有玩家,哈利迪的态度是谦卑的(这也是所有商业服务公司的态度):“感谢你玩我的游戏。”《头号玩家》演绎了当人们被允许“自由”选择生活在矩阵抑或现实中,人类主义政治模式会是怎样。对该模式的一个考验就是,如何在“国父”一代之后继续守住包括“自由选择”在内的启蒙价值。然而,真正考验该政治模式、甚至让其图穷匕见的状况却是:倘若拥有“自由”的人们仍然纷纷选择绿洲/矩阵/元宇宙怎么办?《头号玩家》围绕前一考验演绎出整个剧情,却也在不经意间透露了关于后一考验的应对方案。


  对于自由至上主义政治哲学的代表人物罗伯特·诺齐克(Robert Nozick)来说,后一考验的情况根本就不会发生。在其与罗尔斯论争的著作《无政府、国家与乌托邦》中,诺齐克设想了一个“体验机器”(你的所有体验只是神经心理学家们刺激你大脑拟真生成的,你其实只是泡在一个大缸里),并提出没有人会选择一辈子活在“体验机器”里,“我们所欲求的,是让我们以接触现实的方式去生活”,“插进这部机器,是一种自杀”24。在诺齐克看来,体验再美好,不接触现实就不是“生活”。换言之,被插进体验机器里的人们只要知道其本人只是在大缸里,那么就会选择脱离机器。这也是沃卓斯基姐妹的思想预设。在诺齐克和沃卓斯基姐妹这里,体验机器与矩阵的根本问题就在于政治上的全权主义,选择那里形如自杀25。


  然而有意思的是,就在《黑客帝国》第一部里,恰恰有这样一个关键的反转桥段:反抗组织成员塞弗明知现实是计算机拟真出来的,却仍然选择这样的现实(并为了返回那里出卖了其他反抗组织成员)。尽管塞弗被反抗组织清理出局,但这恰恰意味着如下转换的可行性:代之以全权主义+秘密特工模式的治理,矩阵完全可以转换成自由主义风格,开放“选择权”给所有“人”——由于矩阵所提供的“美好生活”,其质量要远远高于生态早已灾变的“真实荒漠”,不难预想塞弗们的人数将会远超尼奥们。并且彼时尼奥们再要跟矩阵作对,也将彻底丧失正当的口号,变成极端“恐怖主义者”——这些人凭着自己一根筋的理念,竟然要把其他人的“美好生活”都毁掉。那么,塞弗们的人数真的会远超尼奥们?不妨看看银幕外:我们所生活的这个现实还没有陷入生态荒漠,人们就已经热火朝天地奔向拟真程度尚很粗糙的元宇宙了。


《黑客帝国》中赛弗的态度:我选择矩阵


银幕上的伪自由选择


  通过上一节对元宇宙的梳理可以看到,它绝非一个全新的概念,但为什么在过去这几个月才突然爆火?在我看来,这和全球格局变化以及新冠疫情大流行紧密相关。国际对抗与冲突的格局愈演愈烈、新冠病毒以各种“新变体”(德尔塔、奥密克戎、德尔塔克戎等等变异毒株)一波波去而复返,现实中可活动的人类空间急剧减少——人们(至少中产阶级们)的活动半径从原来的日行千里转到随时进入窗口互望模式。共同体(community)的“免疫体”(immunity)内核,造成了现实的生物性结界;全球变暖与极端天气等气候变异,制造出现实的生态性结界;而以特朗普等政客为代表的当代美国例外主义对全球共同体(人类命运共同体)的戕害,则构建起现实的意识形态结界26。


  元宇宙的吸引力不仅在于各种炫酷的数字空间,而且根本性地来自如下状况:它成为逃离现实的幻想空间。按照雅克·拉康的精神分析,幻想空间实质上结构性地构成现实的填充,但它从来不需要真去做到比现实更美好——有这样的想象性出口,现实的粗粝、残忍、荒诞、不连贯就都能够被无视,人们就能不再因此焦灼。《矩阵重启》中那两位游戏开发师的差别就在于,安德森受困于精神焦灼,分析师沉浸于矩阵游戏。在精神分析中,前者趋向歇斯底里者,而后者趋向变态者(在银幕上,前者被塑造为英雄,后者则成为小丑)。现在的元宇宙游戏比起银幕上的矩阵游戏来,其拟真程度还相差甚远,但其吸引力机制是一样的,它使人们明知不是现实,仍然奔涌而去。在这个意义上,虚拟现实恰恰是日常现实的“变态内核”(perverse core)27。通过在虚拟游戏里举枪肆意扫射,一个办公室白领可以更温顺地对现实中的老总继续彬彬有礼、笑脸相迎,一个打工人能够继续忍气吞声地接受“996”加班与赤裸裸的剥削。通过虚拟现实里诸种幻想性的性体验,许多丈夫们可以每天晚上心满意足地爬上床,给老婆脸颊上一个轻吻,说句“我爱你”。


  和《黑客帝国》里的“真实荒漠”一样,《头号玩家》里的现实也已经是一片废墟与贫民窟,秩序陷于瘫痪,暴力事件随时发生。人们纷纷“选择”把自己的生活放在拟真出来的游戏世界中。面对这种境况,启蒙父亲留下的解决方案却恰恰是实质性地限制人们的“自由选择权”:每周关闭“绿洲”两天,其间所有人必须生活在废墟般的现实中。启蒙父亲的继承者更是直接做出本体论宣言(影片最后一句台词):“就像哈利迪所说,现实是唯一真实的东西。”换言之,现实的真实性不容置疑。在这个意义上,作为启蒙父亲的游戏开发师,实际上同矩阵里的全权主义统治并没有根本性不同:你可以自由选择,但必须选择我告诉你的那个“正确”选项。在《黑客帝国》里,反抗组织领袖们似乎向人们提供了自由选择(红丸或蓝丸),然而这个选择同样是虚假的,对于反抗组织而言,所有生活在矩阵里的人,要么是不知情的民众,必须予以启蒙,要么是革命的叛徒,必须予以清除。


  斯皮尔伯格(启蒙父亲)与沃卓斯基(变态小丑与崇高英雄)所分别代表的,是人类主义政治框架内的右翼与左翼。两者都高举自由选择的价值旗帜,底色却皆是你必须选择“正确”的选项。这和当代西方国家在中东地区宣扬自由选择一样,前提是必须选择它所提供的“普世”道路。这亦是当下美国国内政治的境况:你可以自由选择,只要你选择“政治正确”的内容。在诺齐克式的右翼自由至上主义者这里,你可以自由选择(甚至可以在私人领域内选择各种奇怪癖好),只要你“正确地”选择最小国家,而不是全权国家及其弱化版福利国家;而在左翼的LGBTQ主义者这里,你可以自由选择(甚至可以像沃卓斯基姐妹那样选择性别),只要你“正确地”选择支持LGBTQ。


《头号玩家》中作为启蒙父亲的游戏开发师及其继承人


  在人类主义框架下,你可以自由选择,前提是你选择那个“正确”的选项。而从柏拉图到诺齐克,现实对于拟真(“洞穴”“体验机器”)始终具有本体论优先性,是唯一正确、“自然正确”的28。人类主义里的右翼与左翼,皆无法真正面对人们自由选择“不正确”选项的状况:对于这些人,人类主义政治模式恰恰转成反人类主义-全权主义,亦即,剥夺他们的“自由选择权”;启蒙父亲可以随时拉下“启蒙”的面巾,彰显“父亲”的专断。吉奥乔·阿甘本在被宣告“历史终结”的20世纪90年代曾提出,集中营是“我们仍然生活其内的政治空间的隐秘矩阵和约法”;西方政治之典范,从来就是集中营,每个人都结构性地可能随时成为“赤裸生命”,人类主义向来同全权主义具有“内在团结”29。

  

三、游戏的本体论迷局:从银幕到现实,再返回


 

  在本体论层面上,“自由选择”从来不是根基性的。海德格尔在本体论层面提出:每个“人”都概无例外地是被“抛入”一个既有的世界中;换句话说,你生活在当下现实中,这从来不是“自由选择”的结果。也恰恰正是抛入性,带来“人”身为“此在”(being⁃there)在本体论层面的焦灼(angst)体验。这也是为什么海德格尔激进地反对萨特关于“存在主义是一种人类主义”的论述,而是强调“每一种人类主义要么是根植于一种形而上学之上,要么它自身被做成形而上学的根基”30。“人”的本体论状况,是其抛入性(“此在”)而非某种本性(“自由”)。既然你是被毫无选择地“抛入”“现实”中,那么你在现实与游戏(矩阵/绿洲/元宇宙)之间的选择,只是掩盖你身为“此在”的根本性的毫无选择。选择是虚拟的,毫无选择是真实的。


  进而,“自由选择”的政治权利,从来无法解决关于现实的本体论焦灼。《黑客帝国》系列第一部与第四部里两次选择红丸的安德森(尼奥),实际上没有任何办法确证他醒来后的“真实荒漠”是真实的现实,之前那个现实是计算机的拟真——为什么不是反过来呢(醒来后恰恰被骗入拟真中,实际上是在原先现实中陷入昏迷)?既然原先现实的所有细节都可以是拟真,那么醒来后那个现实的所有细节(包括重新杀回矩阵现实并在里面飞天遁地)为什么就不能是被拟真出来的?实际上,安德森在醒来后被视作“救世主”(the One),反而证明了他更可能进入了拟真中——我们在游戏里总是扮演关键角色。经济学家罗宾·汉森(Robin Hanson)提出,如果你是一个名人或生活特别精彩,这增加了你所处的现实是一个拟真的可能性31。


  关于安德森(尼奥)醒来后的体验,还可以有其他多种可能性,譬如,吃下红丸后,他只是在从一个拟真进入另一个拟真中(《黑客帝国2:重装上阵》的结尾暗示了这种状况);又譬如,吃下红丸前后,他始终在同一个拟真世界中,这个世界允许人们拥有吃下特定道具就能变身救世主的刺激体验,就如我们可以在不少游戏里玩小游戏一样。在本体论层面上,唯一可以确证的是你被毫无选择地抛入到某个现实中,即便在彼处你被赋予各种选择权,也无法确证该现实本身的本体论状态。


  这就让我们有必要再返回《矩阵重启》。显然,重新启动的矩阵,在政治上进入了“启蒙”现代性——它将以往的各矩阵版本都界定为能够自由选择出入的游戏。矩阵变成了和《头号玩家》里“绿洲”一样的元宇宙游戏。但问题就在于,它在最底层的地方(现实本身的本体论状态)仍然隐藏“真相”。于是,再一次获知“真相”的尼奥、崔尼蒂们,又正当地同矩阵斗天斗地——这也使得《矩阵重启》被批评为对《黑客帝国》第一部的简单重复。但这个重复恰恰具有政治哲学价值:它以自我解构的方式揭示出,沃卓斯基的人类主义视野对于解决矩阵的政治死局是无效的。它使我们看到,“自由选择”的政治权利(人类主义方案),无法应对关于现实的本体论焦灼。每个“此在”在本体论层面都是毫无选择地被抛入某个现实之中的。


  现在,让我们把分析的对象从银幕上的矩阵游戏,进一步移到银幕外的现实。当下这个现实同《矩阵重启》中“启蒙”了的矩阵一样,在财力允许的前提下,人们可以选择是否进入元宇宙游戏。与此同时,人们亦被专家们(许多以“科学家”面貌出现)反复告知,游戏再精彩也只是游戏,游戏外面的现实是唯一真实的现实。但问题是,如果你恰巧有类似安德森式的本体论焦灼(在旁人眼里会是敏感怪诞甚至歇斯底里),你能否在这个现实中找到足够的证据来防止自己不变成尼奥式的“激进分子”(甚至“恐怖分子”)?抑或,你最后也只能找一个分析师来用药帮你解决焦灼?精神分析师及其他类型的心理治疗师,在当代大众文化里经常被谑称为“江湖郎中”(quack),他们的对立面则是“正经”的科学家。分析师帮不了你,那么科学家呢?


  很遗憾,采取实证主义进路的现代科学,无法验证现实在本体论层面是否真实。在元宇宙中积累的感性经验同现实中的经验并无本体论的差异。让我们设想一个毕生生活在元宇宙里、将它当成现实的科学家——用罗尔斯的话说,“由生而入其内、由死而出其外”(enter only by birth and exit only by death)32。这位科学家对该世界一丝不苟地做了很多经验性观察与介入性实验,摸索出移动与飞行、攻击与受伤害等等的物理规则,并发表论文、写成专著。他/她所确立起的“知识”大厦,诚然是科学的(而非形而上学或独断论的),因为能用更多的观测数据来不断进行验证或证伪,可以经由新证据来对它们进行贝叶斯式概率更新。换言之,元宇宙世界里的物理学、化学、生物学等研究,完全可以采取和这个现实同等严谨的方式来建立,并可以用来预测新的现象。断言我们所处的现实是真实的(或是一个元宇宙/矩阵),这反而不科学,因为该宣称和柏拉图宣称现实是洞穴、理念世界是唯一真实的实在一样,是典型的形而上学。科学不涉及本体论的实在(现实),它提出的是可以预测实验结果的理论模型。 


  史蒂芬·霍金反对一切宣称“现实是真实的”的实在主义哲学话语,而提出“依赖模型的实在主义”(model⁃dependent realism):我们只能通过模型来认知现实。在亚原子尺度上,我们的观测方式直接影响被测结果,譬如,确定粒子速度时却无法确定其位置,反之亦然;甚至在我们的观察之前粒子根本就不存在位置与速度,是某个具体的观测行为使其有了具体的位置或速度。量子力学诸种“鬼魅般”的实验结果,使得此前关于“现实”的一切宣称(形而上学的、经典物理学的)都被瓦解——它带来的本体论焦灼甚至蔓延在科学共同体中(包括许多作为量子力学奠基者的物理学家)。这里的关键就在于,原先能预测实验结果的理论模型(从牛顿力学到爱因斯坦广义相对论)破产了——如果“量子现实”是真实的,那么我们长久以来所体验的现实就是不真实的。霍金用依赖模型的实在主义,来化解当代物理学所激起的本体论焦灼:


  我们构建头脑中关于我们的家、树、其他人、墙上插座里流出的电、原子、分子,以及其他宇宙的概念。这些头脑中的概念,是我们能够知道的唯一现实。并不存在关于现实的不依赖模型之测试。这意味着,一个精良建构的模型,创造出它自身的一个现实。33


  根据霍金,我们“察知对象的方式”便是通过“模型”。人的大脑通过这样一个“关于世界的模型”来阐释感觉器官的诸种输入,并视之为“现实”。“我们的知觉(以及我们理论所建基其上的观察)并不是直接的,而是被一种镜片(我们头脑的阐释性结构)所构塑。”34在霍金看来,现实向来是由“模型”构建起来的。那样的话,一个由计算机精良建构的模型所创造出的现实,依据依赖模型的实在主义,也必须是同样实在/真实的。


史蒂芬·霍金《大设计》


  科学研究的不是现实,而是模型——只要其研究的“模型”跟观测到的数据相符合,那就是科学的研究。“夸克”现在被科学共同体认为是宇宙最基础的粒子之一,尽管我们根本无法观察到一个独立的夸克。“夸克”是一个在解释原子结构上特别有效的模型,根据它所做出的预测都能被实验确证。那么,一个生活在由计算机“建模”的矩阵中的科学家,如果提出了一个十分接近底层物理引擎的模型(能有效预测该世界的各种现象),那他/她就堪称伟大的科学家——其成就事实上超过了想提出“大统一理论”、却折戟于量子力学实验结果的爱因斯坦。


  如果我们真的生活在一个拟真出来的现实中,科学家们将完全无从分辨。实际上,《黑客帝国》系列上映后,成功激发了希拉里·普特南(Hilary Putnam)关于“缸中之脑”的洞见,亦即,我们无法确证自己不是一个浸泡在营养液里的裸脑35。而由肖恩·利维执导的2021年影片《失控玩家》(Free Guy),则使我们进一步意识到:我们其实无法确证自己不是一个计算机程序。我所有的“自由选择”(包括对被程序化的“生活”的反抗),亦可以是被程序化的。影片中的英雄“盖”(瑞安·雷诺兹饰演)非但不知道自己所生活的现实是一个计算机拟真出来的游戏,而且不知道自己是游戏里的一个NPC(非玩家角色)。等他如尼奥那样发现“真相”后,他的反抗不仅是离开“自由城”(亦即矩阵),并且要找寻自己曾以为拥有的“主体性”。整部影片之终,盖成功完成了前者,却尚未达成后者。在对女玩家米莉(实际上是游戏源代码的首席开发师,朱迪·科默饰演)的“爱”的力量下,盖所做出的一系列违反程序设定的“自由”行动,尽管最后确实瓦解了自由城,却仍然没有在根本上摆脱程序设计的轨道——因为他对米莉的“爱”本身就是程序设定的(另一位游戏开发师“键盘”偷偷加进去的)。在全新重启的游戏世界“自由人生”(一款真正由米莉、“键盘”等游戏开发师们所掌控的游戏)里,盖继续为追求“自由”而努力克制“爱”。


《失控玩家》海报


《失控玩家》中被程序设定的“爱”


  《失控玩家》和《黑客帝国》的相似之处在于,英雄在人类主义价值(自由、爱)驱使下冲出原先的矩阵;它和《头号玩家》的相似之处在于,掌控世界的游戏开发师是启蒙了的人类主义者。然而,《失控玩家》尽管在政治层面高举人类主义价值,却在本体论层面嵌入了一个后人类主义质疑:“自由”“爱”等价值都可以是程序设定出来的,甚至在不同价值间以及不同“世界”(游戏)间所作的“选择”,也都可以是程序设定出来的。在《矩阵重启》中,尼奥对崔尼蒂的“爱”强大到可以去牺牲其他反抗组织,但却没有像《失控玩家》那样去进一步质疑“爱”的本体起源学(ontogenesis)36。这个质疑所激发的本体论焦灼,没有任何科学能够化解37。


玩与生活的并置

  

四、多重宇宙中的世界化成:我们都是游戏玩家


 

  我们已经看到,科学无法提供任何证据,来将我们身处的宇宙同作为拟真游戏的元宇宙实质性地区别开来;我们反而有不少线索,暗示这个宇宙也同样是拟真出来的。专栏作家奥莉薇娅·索伦在发表于《卫报》上的《我们的世界是一个拟真?》一文中写道:“相信宇宙是一个拟真的理由还包括如下事实:宇宙以数学的方式运行,以及,它可以被拆解到亚原子粒子,就像一个像素化的电子游戏。”38任何计算机拟真在根本上都是靠数学驱动的,而我们的“现实”也同样如此。包括数学家、哲学家在内的学者们一直在追问的问题是:诸种数学概念与公式的本体论状态是什么?它们只是人类心智的创造,还是作为某种非物质的实体真实地存在?“不完备性定理”的提出者库尔特·哥德尔(Kurt Gödel)认为,数学概念与理念构成了它们自身的“现实”。那么,该现实同我们所体验的现实之间的关系是怎样的?


  物理学家麦克斯·泰格马克(Max Tegmark)在《我们的数学宇宙:追寻终极现实》一书中提出,我们这个宇宙之所以能够存在,是因为数学允许它存在,“我们生活在一个关系性现实中,我们周遭世界的属性并不来源于其终极构件,而是来源于这些构件之间的诸种关系”39。存在着很多宇宙,所有数学结构都能有相应的“关系性现实”,哪怕那里面的物理规则完全不同于我们的现实。泰格马克专门以《吃豆人》和《俄罗斯方块》为例,提出有些宇宙里的时间与空间可以是离散的而非连续的,“在那里运动只能以不连贯的跳动而出现”,“这些对应诸种有效数学结构的游戏”都构成了宇宙40。如果有数学结构允许魔法,那么魔法宇宙就是存在的。一切数学上允许发生的,都发生过,并且发生过无数次。数学宇宙结构性地囊括“多重宇宙”(multiverse)。在这个意义上,从《吃豆人》《魔兽世界》到今天的“元宇宙”游戏如《地平线世界》,都可以被视作多重宇宙里的一部分,在那些宇宙里,“当我们发现一个数学的真理,我们只不过在发现程序员所使用的部分代码”41。


麦克斯·泰格马克《我们的数学宇宙:追寻终极现实》


南梦宫出品的迷宫动作游戏《吃豆人》


  查尔默斯在其2022年出版的著作《现实+》中宣称:“即便我们是在一个拟真中,我们的世界是真实的。”42建立在数学宇宙之本体论分析上,我们或许可以同意这个激进论述:所有数学允许存在的现实,都是真实的。这个宇宙中一切事物全都可以归结到各种亚原子粒子,但我们根本无法单独来讨论电子、夸克们的“实体”是什么,它们实际上是纯粹的数学对象43。在数学宇宙里,如果说我们现实里的物体和自己的肉身是真实的,那么在拟真出来的元宇宙游戏里的各种数字物/道具、玩家化身就同等真实。在这个意义上,我们可以同意查尔默斯对《黑客帝国》中一个著名表述的纠正:小孩对尼奥说“那里不存在勺子”,更恰当的表述是“那里存在着一把勺子,一把数字勺子”44。当然,如果我们在拉康的意义上使用“真实”(real)一词,那么数字性秩序(我们体验为虚拟现实)与符号性秩序(我们体验为现实)都同样无法抵达真实——后者经由符号语言媒介构建现实,而前者则经由符号与感知媒介来构建45。


  牛津大学哲学学者尼克·波斯特罗姆(Nick Bostrom)在2003年的论文《我们是否生活在一个拟真中?》中提出,我们几乎就是生活在一个由具有足够算力的“后人类”文明所拟真出来的“世界”里,如果人类文明不是在抵达那一刻之前就已经消亡的话46。刚入选美国国家工程院院士并坐上世界首富宝座的埃隆·马斯克,曾吐槽谁会愿意长时间脸上挂着一个屏幕来展开元宇宙生活(他的替代方案当然是脑机接口),但他更可能认为我们已经生活在一个拟真出来的元宇宙中。在2016年的一次对谈中,马斯克专门谈到了电子游戏与现实:


  四十年前我们有只有两个长方形与一个点的《乒乓》(Pong),这就是当时的电子游戏。四十年后的今天,光影逼真的三维拟真,几百万人同时在玩,并且拟真程度一年比一年更好,很快我们就有虚拟现实、增强现实。如果你假设任何的改进进度,那么,游戏就将和现实变得无法区分。甚至即便是进展进度比现在的速度跌落千倍,你也可以想象一万年后的未来,不需要有革命性尺度的事情发生,游戏与现实无法区分也会发生。于是,给定的情形就是:我们显然迈进在游戏与现实无可区分的轨道上,这些游戏可以在任何游戏机或个人电脑上玩,会有好几十亿这种计算机或游戏机。这也意味着,我们真的生活在真实的现实中的几率,是几十亿分之一。47


通过对游戏的分析,马斯克很严肃地认为:我们这个现实几乎可以确认就是一个拟真。换言之,超大数量的拟真游戏事实上构成了多重宇宙;在众多元宇宙游戏中你碰巧被抛入那个真实宇宙(真正的“元-宇宙”、后设的宇宙)的几率,会是一个非常小的数字。不可否认的是,半个多世纪来我们已有数量极其庞大的电子游戏可以玩,而晚近有大量的元宇宙项目已经和正在落地。这意味着,比起真实的现实,拟真现实的数量会多得多。如果再将拟真技术的“指数级”发展速度纳入考量,我们就很难不同意马斯克的结论:“只有两种可能,要么文明将停止存在,要么我们生活在拟真中。”48


埃隆·马斯克认为我们已经生活在拟真游戏中


  总结起来,现实(我们身处的宇宙)和电子游戏的拟真(元宇宙)并不存在——借用海德格尔的术语——本体论差异(ontological difference)。可以说,在本体论层面上,我们都是游戏玩家。而我们中那些沉浸在元宇宙中的玩家,相当于是在游戏中玩游戏。“玩”(playing),就是参与世界化成(worlding)。我们所处身其内的现实,在本体论层面上亦是一个游戏——它同样是伴随着里面的玩家们的“玩”的实践而不断世界化成。有无数的能动者在里面玩、探索、创造,现实世界才得以不断地形成。作为具有能动性的“此在”,比起纠结于现实是否真实这个问题,更重要的问题是,如何去参与我们所处身其内的这个现实的化成,用量子物理学家、后人类主义者凯伦·芭拉德(Karen Barad)的话来说,就是去“参与(重新)配置世界”49。前者是本体论问题,而后者则是政治本体论问题。在后人类主义地平线上,游戏开发师的姿态不是父权结构的“感谢你玩我的游戏”,而是大家一起做好(玩好)这个游戏。


凯伦·芭拉德提出“参与(重新)配置世界”


  在姜宇辉看来,电子游戏的本体论即为“操作先于存在”,“你不去玩,游戏就根本不存在”50。我们有必要从政治本体论层面上推进姜宇辉的论点:玩,就是参与世界化成的行动。并且,玩取消了本体论等级制,亦即,现实对于虚拟现实的优先(从柏拉图到诺齐克的预设)。海德格尔曾区分抛入(thrownness)和堕落(fallenness)这两种状态:抛入发生在过去,我们总是毫无选择地被抛入一个具体的“世界”中,但堕落则事关当下,即在“如何存在”的问题上自甘被吸入“每日性”(everydayness)中、被“吸入到世界之中”(absorption⁃in⁃the⁃world)。抛入性揭示了“自由选择”的虚妄性,而堕落性则提醒我们不能放弃能动性,我们有责任政治性地参与世界化成。正是在这个意义上,玩不是堕落,而恰恰是汉娜·阿伦特所说的“积极生活”(vita activa)。

注释


1 触乐网编辑段成旌在一篇发表于2016年的研究性文章中写道:“经过我们的查证,这篇文章最早提出电子游戏是第九艺术的概念,也是中文互联网‘第九艺术’指电子游戏这一共识的滥觞。”参见段成旌:《都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?》, http://www.chuapp.com/article/281795.html。同时参见《为什么游戏被称为“第九艺术”?》,http://club.gamersky.com/activity/436432。

2 吴冠军:《第九艺术》,《新潮电子》1997年第6期。

3 50 姜宇辉:《数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性》,《文艺研究》2021年第8期。

4 关于电影本身的一个本体论探讨,参见吴冠军:《从“后理论”到“后自然”——通向一种新的电影本体论》,《文艺研究》2020年第8期。

5 《作为原IP粉丝,你觉得〈黑客帝国4:矩阵重启〉拍得怎么样?》,https://www.zhihu.com/question/392104212/answer/2282088703。

6 关于德勒兹主义重复的讨论,参见吴冠军:《如何在当下激活古典思想——一种德勒兹主义进路》,《哲学分析》2010年第3期。

7 Alex Heath, “Facebook Is Planning to Rebrand the Company with a New Name”, The Verge, October 20, 2021.

8 Neal Stephenson, Snow Crash, New York: Bantam, 2003, p. 42.

9 参见吴冠军、胡顺:《陷入元宇宙:一项“未来考古学”研究》,《电影艺术》2021年第2期。

10 游戏史上的这个发展也经常被称作“沙盒游戏革命”。Cf. Drew Sleep (ed.), The History of Video Games, Willenhall: Future PLC, 2021, pp. 110-113.

11 12 Drew Sleep (ed.), The History of Video Games, pp. 108-109, pp. 134-135.

13 42 44 David J. Chalmers, Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, New York: W.W. Norton, 2022, pp. 49-50, p. 27, p. 27.

14 Nelson Zagalo, Leonel Morgado and Ana Boa⁃Ventura, Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms, Hershey: Information Science Reference, 2012, p. xv. 

15 《突然火爆的“元宇宙房产”到底是什么?记者体验了一次“元宇宙购房”》,https://t.ynet.cn/baijia/31873566.html。

16 Jean Baudrillard, Simulations, trans. Paul Foss, Paul Patton and Philip Beitchman, New York: Semiotext (e), 1983, p. 25.

17 “欢迎来到真实之荒漠”(welcome to the desert of the real)是《黑客帝国》第一部中的著名台词,墨菲斯对吃下红丸后再次醒来的安德森(尼奥)说的第一句话。

18 《矩阵重启》里的史密斯不再由雨果·维文饰演,而是改换为年轻的乔纳森·格罗夫,其扮相竟相当神似“现实”中的扎克伯格。

19 为了回避马克思主义政治经济学分析,进入元宇宙的门槛在《黑客帝国》中被转换成计算机利用人类肉身为其供电(这在物理学层面导致一个低级纰漏)。

20 此处暂且搁置为何此方案会有效(如果不把主角光环计量在内的话)这个问题。

21 32 John Rawls, Political Liberalism, New York: Columbia University Press, 1996, p. 445.

22 Chantal Mouffe, The Return of the Political, London and New York: Verso, 1993.

23 Slavoj Žižek, “A Pervert’s Guide to Family”, Lacanian Ink, https://www.lacan.com/zizfamily.htm. 

24 Robert Nozick, Anarchy, State, and Utopia, Oxford: Blackwell, 1980, pp. 42-45.

25 诺齐克式体验机器和元宇宙游戏实际上仍存在一个巨大差别:在前者中你只能被动体验,而无法主动参与、同环境展开交互触动,换言之,只有感官输入(sensory input),没有运动输出(motor output)。

26 参见吴冠军:《后新冠政治哲学的好消息与坏消息》,《山东社会科学》2020年第10期。

27 吴冠军:《虚拟世界是现实的变态核心》,《南风窗》2009年第2期。

28 吴冠军:《施特劳斯与政治哲学的两个路向》,《华东师范大学学报》2014年第5期。

29 Giorgio Agamben, Homo Sacer: Sovereign Power and Bare Life, trans. Daniel Heller⁃Roazen, Stanford: Stanford University Press, 1998, pp. 10, 166.

30 Martin Heidegger, “Letter on ‘Humanism’”, Pathmarks, ed. and trans. by William McNeill, Cambridge: Cambridge University Press, 1998, p. 245.

31 Robin Hanson, “How to Live in a Simulation”, Journal of Evolution and Technology, Vol. 7 (2001): 1-3.

33 34 Stephen W. Hawking and Leonard Mlodinow, The Grand Design, New York: Bantam, 2010, pp. 14, 267, pp. 75, 18-19.

35 Gerald Erion and Barry Smith, “Skepticism, Morality, and the Matrix”, in William Irwin (ed.), The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real, Chicago: Open Court, 2002, pp. 20-22.

36 如果这份“爱”本身是程序设定出来的,那尼奥的作为实际上就和塞弗并无二致,而分析师认为尼奥在其掌控中,也正是建立在尼奥对崔尼蒂的“爱”上。

37 参见吴冠军:《爱的本体论:一个巴迪欧主义-后人类主义重构》,《文化艺术研究》2021年第1期。

38 Olivia Solon, “Is Our World a Simulation? Why Some Scientists Say It’s More Likely Than Not”, The Guardian, Oct. 11, 2016, https://www.theguardian.com/technology/2016/oct/11/simulated⁃world⁃elon⁃musk⁃the⁃matrix. 

39 43 Max Tegmark, Our Mathematical Universe: My Quest for the Ultimate Nature of Reality, New York: Knopf, 2014, p. 358, pp. 223-224.

40 Max Tegmark, Our Mathematical Universe: My Quest for the Ultimate Nature of Reality, pp. 434-435.《吃豆人》里并不能吃半颗豆、《俄罗斯方块》里方块并不能转到斜45度,因此这两个世界里的运动都是离散的。

41 Edward Frenkel, “Is the Universe a Simulation?”, The New York Times, Feb. 14, 2014, http://www.nytimes.com/2014/02/16/opinion/sunday/is⁃the⁃universe⁃a⁃simulation.html. 

45 参见吴冠军:《政治秩序及其不满:论拉康对政治哲学的三重贡献》,《山东社会科学》2018年第10期。

46 Nick Bostrom, “Are You Living in a Computer Simulation?”, Philosophical Quarterly, Vol. 53, No. 211 (2003): 243-255.

47 48 Elon Musk, “Is Life a Video Game?”, https://www.youtube.com/watch?v=2KK_kzrJPS8&feature=youtu.be&t=142. 

49 Karen Barad, Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning, Durham: Duke University Press, 2007, p. 91.


本文为国家社会科学基金重大项目“后现代主义哲学发展路径与新进展研究”(批准号:18ZDA017)成果。


*文中配图均由作者提供





|作者单位:华东师范大学中国现代思想文化研究所、政治与国际关系学院

|新媒体编辑:逾白




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