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B站布局国风‘武侠’开放世界游戏,前古剑三主创团队主导

撸稿三人组 竞核 2023-08-31

敬畏市场,尊重人才,保持产品初心


它也要做国风‘武侠’开放世界游戏了。


近日,竞核独家获悉原烛龙《古剑奇谭3》部分团队早已加入B站,正在做一款国风武侠开放世界世界游戏。据悉,该项目由前网元圣唐副总裁、单机研发中心负责人、《古剑奇谭3》监制、项目经理胃妖(郑雯)带队。


目前项目组正在招兵买马。笔者查询B站官网招聘信息时发现,B站游戏招聘岗位有主系统(国风ARPG)、关卡策划(ARPG)、3D角色设计师(高级/资深)、游戏战斗策划(ARPG/ACT)等岗位。



据此推测,该项目立项时间并不很长。无论如何,这都说明,B站将成为继叠纸《百面千相》之后,又一家上海游戏厂商入局开放世界武侠游戏。


古剑三主创会师B站,很期待


鉴于胃妖(郑雯)职业履历,由她带队去做国风武侠开放世界游戏,笔者比较乐观甚至有些期待。要知道,她已在游戏行业摸爬滚打21年,是一位不折不扣的资深游戏从业者。


公开资料显示,郑雯于2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美等职务。在上海软星期间,她曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。


5年后,也就是2007年郑雯加入上海烛龙,担任古剑奇谭一、二的美术制作人,以及第三部的制作总监。2020年离职后,她携主创选择加盟B站打造国风武侠开放世界游戏,颇有看点。


 

在中国市场,大宇《仙剑奇侠传》系列、网元盛唐烛龙《古剑奇谭》系列,在国内可谓拥趸无数。2010年《古剑奇谭》在中国大陆上市,单月销量突破60万套,取得口碑、销量双丰收。


随后,烛龙围绕IP核心价值进行延伸布局,陆续推出《古剑2》《古网》《古剑3》《古剑奇谭木语人》(手游)等系列作品。可以说,烛龙在仙侠以及ARPG领域有着深厚沉淀。


尤其需要指出的是,《古剑3》于2018年底上线之后,大卖200万份,成为古剑系列销量之最,是真正的门面担当。不过,两年时间不到,市场就传言核心主创企划邵芸、美术总监郑雯、主程序刘海相继离职出走的消息。


按照网友猜测,前两年郑雯微博动态基本停更,也没有关于他们去向的消息,或是因为他们与烛龙签有竞业协议。


其实对于《古剑》系列核心人员离职,大家早不陌生。熟悉烛龙的人或许了解,该系列初期创作者包括张毅君、邵芸、董广浩、郑雯、李想、李宁等。但如今,这批原班人马基本都已经离开烛龙。



在2014年9月,也就是《古剑3》准备立项不久后,时任烛龙总经理、《古剑》制作人张毅君,突然发微博宣布正式离职烛龙。同期,原烛龙程序总监董广浩,以及从DOMO跳槽来参与《古剑2》制作的贾卓伦也走了。


随后不久,李想去主导《古网》项目,李宁去了九凤做《神舞幻想》。而当年《古剑1》核心成员差不多只剩邵芸和郑雯。直到2020年,《古剑3》核对主创又传出离职。若按照竞业协议最长时间不超过2年来计算,上述烛龙离职人员也已“解放”。


或许这也是胃妖接受B站邀请,加盟的原因所在。


主美离职,百面千相还在继续推进


在上海游戏圈,除开B站布局国风“武侠”开放世界游戏外,叠纸算是水面上为数不多有类似项目的厂商。特别是制作组进行线上直播《百面千相》后打破了“PV欺诈”的质疑,进一步提高了玩家们的期待值。


去年《百面千相》发布PV时,就有网友指出游戏的动作设计是由一位B站ID名为“吃葱会死掉”的大佬领衔制作,他在2017年就发布了一段武侠风的动画demo作品,此后还参与了《战双帕弥什》的动作设计。


直播时中间这位制作人“七葱”大概率就是“吃葱会死掉”


据了解,《百面千相》主美兼执行制作人疑似为前网易场景原画专家鬼猿,主策划和战斗策划来自网易《逆水寒》,拥有较为成熟的项目经验。


而就在今年上半年,有消息曝出鬼猿从叠纸离职,笔者也从某接近叠纸的从业人士处证实了该消息。


从目前叠纸的招聘信息来看,《百面千相》制作组仍在持续招聘,而且都标上了急招的字样,一方面说明了《百面千相》项目依然在推进中,另一方面也能看出《百面千相》还是有一定人才缺口。



此外,知乎上也有不少用户对叠纸的资金状况表示了担忧。根据B站up主“国产二次元手游观察”统计的数据,叠纸去年全年营收应该在15亿上下,而叠纸目前已公开的在研项目就有四款,其中还包括《百面千相》和《无限暖暖》两个开放世界项目。


叠纸收购的《帕斯卡契约》制作团队Tipworks目前也正在研发新作,预计体量也较大。要同时为三款大体量项目“输血”,叠纸的投入资金体量不可谓不大。


今时今日回望,当下叠纸似乎正在沿着米哈游走过的“豪赌之路”向上跃进,仅根据《百面千相》PV,你很难把游戏的整体风格与完成质量和做换装游戏的叠纸挂上钩。特别是自《闪耀暖暖》之后,叠纸的产品线进入过一段沉寂期,《百面千相》PV公布后确实如平地惊雷般刷新了叠纸在不少玩家心目中的形象。


作为叠纸下一代核心产品,《百面千相》和《无限暖暖》对叠纸来说有着同等重要的意义,前者是叠纸现公布产品线中离女性向、二次元品类最远的游戏。《百面千相》的成绩会给叠纸的转型动作打上“最初印象分”;后者则是叠纸稳固女性向赛道地位、持续拓宽女性向游戏边界的突破性作品,它对叠纸能否继续领跑女性向赛道会产生很大影响。


因此,即便投资规模体量大,叠纸大概率也不会放弃上述项目。


找核心制作人难,找靠谱团队更难


B站、叠纸游戏,这两家厂商跟武侠开放世界本没有太多联系。当他们以黑马姿态站在新跑道上,经常会惹得玩家惊呼:“这很不叠纸,这不像我认识的B站”等等。


玩家们心中,一方面是期待,一方面也流露出一些担忧。毕竟,这些厂商擅长的能力项不在武侠开放世界。对于任何一个行业都存在一条铁律,即三年入门,五年懂行,十年成为专家。游戏行业也不例外。如果我们拿起放大镜照一照游戏厂商,会发现在它们下面支撑的是一个个鲜活的个体,以及由他们组成的核心团队。


竞核认为,像B站、叠纸游戏亦或是光子工作室群,他们切入武侠开放世界赛道,背后其实都是同一批核心团队,比如古剑奇谭团队之于B站,逆水寒团队之于叠纸游戏,天涯明月刀团队之于光子工作室群。


如果我们视角扩大至全球市场上,会发现绝大多数工作室都遵循着类似的模式。典型如使命召唤之父Jason West(杰森·韦斯特)团队,他们供职过动视、EA、Epic games。在核心团队主导下,陆续推出过《使命召唤》系列、《Apex英雄》以及《堡垒之夜》。


毫不夸张地说,杰森·韦斯特团队就是FPS赛道的老大哥。他们在主流射击赛道,不断增添新元素比如建造、吃鸡、英雄技能等元素,推出的产品都在各自细分赛道做到了领先位置。


再比如炉石之父 Ben Brode(本·布罗德)团队,他们供职过暴雪,后续又创建了Second Dinner。经过核心团队不断打磨、创新,最终推出了卡牌爆款游戏《Marvel Snap》。他们在卡牌赛道上,针对策略性、随机性不断简化、调整,最终打磨出了细分赛道爆款。


一位游戏大厂商务告诉竞核,从投资视角来看,有过成功产品经验,且持续扎根同一赛道的团队,是他们最考虑投资的对象。再次级,则是有产品demo,能看出在美术、剧情或战斗体验有特别长的长板。


无独有偶,我们观察腾讯、网易、莉莉丝、三七互娱、完美世界等厂商投资项目,也能发现这种趋势。尤其是腾讯、网易海外投资工作室,几乎无一例外都是大厂出来的老兵,比如前《极限竞速:地平线》主创成员 Gaving Raeburn、《如龙》制作人名越稔洋等。


甚至于,上述大厂投资名单呈现出泛化现象,即以制作人为圆心,向外辐射至艺术、叙事、动画总监等人才。某种程度上,这也是大厂商有意为之,跟被动无奈的结合体,毕竟靠谱的制作人太难找了。


说回到国内市场,游戏厂商组建跨品类团队时,也会遇到同样人才泛化现象。这或许也能解释,大厂旗下跨品类项目缝缝补补又三年的拖沓情况,甚至于出现换项目制作人及主策、主美等动荡情况。


其实游戏项目从立项到正式上线,再到产品大麦,需要跋千山涉万水。游戏厂商培养、寻找好的核心制作人都不容易。


我们能做的还是只有敬畏市场,尊重人才,保持产品初心吧。

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