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类银河城久攻不下,FunPlus新二游大胆选择突围

何语堂 竞核 2023-08-31

还不错的品类融合新方向


类银河城这一已存在30多年的老品类,能否为其他品类提供的新破局方向?


岁数大点的玩家可能都知道,上世纪80年代,在那个横版2D动作游戏大多都采用无法回头的线性流程背景下,关卡上拥有更高开放以及贯穿始终的锁钥设计的《Metroid》(《银河战士》)究竟带给玩家多么大的震撼。经过系列两部作品的迭代后,1994年发售的《Super Metroid》(《超级银河战士》)奠定了品类的基础框架。哪怕是放到如今,这部作品的设计以及对银河城的诠释仍起到范本作用。


《Super Metroid》自然奠定品类了基调,成为银河城中的“银河”,而“城”则是向玩家展示了银河城品类的可能性,其中的典型当属融入RPG要素的《恶魔城月下夜想曲》。它向玩家们展示了银河城游戏不只是限于横版动作这一类型,成为了完善银河城模版的最关键一块拼图。


目前,类银河城已经有30多年的历史,在品类的探索中,也不乏存在各具特色且具有不错知名度的佳作,包括集大成之作《空洞骑士》,顶级试听效果+侧重平台跳跃的佳作《奥日》系列,偏重魂系叙事的《渎神》,同样注重视听体验的《终结的百合花:骑士们的救赎》等。甚至还有《银河战士:生存恐惧》、《血污:夜之仪式》等品类鼻祖系列在如今也继续发光发热的新作。


虽说银河城大多以2D呈现的方式,看似成本不高,但实际上不同于其他独立游戏有着“只需要将某几处或某一处做到尽善尽美,便可发光发热”的特征。对于银河城游戏而言,哪怕一处做的不好,便极有可能导致整体体验的垮塌。


但值得欣慰的是,面对如此有风险的品类下,仍旧有国内厂商义无反顾的投入其中。几年前有TIGAMES《暗影火炬城》、Blingame《勇敢的哈克》,最近有烛龙《心渊梦境》。甚至在二次元手游《归龙潮》中,笔者也看到了类银河城的影子。


而接下来,我们将从类银河城品类特征讲起,探索各个类银河城作品的特色。


类银河城的特征


在引语部分笔者提到了类银河城不同其他独立游戏的特征,其中关键原因便牵扯到类银河城游戏的特征——便是在现有的银河城框架下,各个玩法部分间有着“牵一发则动全身”的极强关联性。


类银河城之所以会有这种现象,主要是因为银河城框架下的围绕游戏的核心玩法体验,存在成长与探索的双向闭环。


以传统含有“成长、探索”要素的RPG举例,围绕探索与成长内容通常存在这样的闭环“玩家探索获取的资源、道具、新能力等可以为玩家角色的成长提供增益;而玩家角色的成长也会更有利于角色的探索”,这种用以提升玩家探索驱动力的软性闭环在各类各种常见的类型中均有所体现。


而银河城则是在此基础上加入了新的“限制”——贯穿全局的“锁钥设计”。这把“锁”既可以是一个锁上的门,也可以一种地形/环境,甚至可以是一种需要特殊道具/能力才能击破的特殊敌人;而“钥匙”既可以是一把真的钥匙,但更多的是一种关键道具,或是一种特殊能力。例如在《奥日与黑暗森林》中,奥日获得的新能力是“钥匙”,区域间的特殊地形、特殊交互则是“锁”,玩家需要再有限的地图内容中探索获取“钥匙”,进而继续扩张有限地图的内容,让可探索范围变得更大。


《奥日与黑暗森林》中,新的能力成为了奥日探索新区域的钥匙


也正因此,类银河城游戏在探索与成长上存在另一种硬性的闭环“玩家想要继续探索必须获得‘钥匙’(能力成长);而‘钥匙’的获取(能力成长)则是来源于玩家对于当前有限地图空间的探索”。硬性闭环的存在,让游戏在“探索”“能力成长”两大玩法板块间,有了更强的联系。


而核心玩法体验则是撑起这两个循环的关键,因为核心玩法体验从始至终都参与在这两部分的循环中。例如在《空洞骑士》中,快节奏的ACT战斗是游戏贯彻始终的核心玩法,无论玩家在地图的何处,战斗都有可能出现。



值得提出的是,在《恶魔城月下夜想曲》之前,游戏的核心玩法体验可能只是横版动作,当模版的关键拼图补全之后,这部分既可能是ARPG,也可能是平台跳跃等其他玩法。


通过前面的简要解析,可以看出类银河城游戏在其“核心玩法体验”、“探索”、“能力成长”三处核心部分是紧密关联的。因此在银河城中,任何一处的存在瑕疵(玩法、地图设计上的直接瑕疵,甚至是剧情、美术等部分的间接瑕疵)都极有可能导致整体体验的崩盘。


正是因为保证三处核心部分足够硬,围绕核心展开的内容设计能否有着足够的趣味性,便是品类的重中之重。


对于游戏的核心体验部分,不同游戏间虽然有所差异,但基于2D横版的特征,动作战斗、平台跳跃可谓是核心体验的基本功。其中动作战斗既需要操作跟手的动作优先级设置,出色的打击感,角色、敌人的动作及招式设计等;而平台跳跃不仅仅需要关卡场景的设计、机关陷阱等增加挑战感场景交互设计,同时还需要消除玩家操作误差且不影响挑战感的“易用性”设计等。


这也是为何那些类银河城佳作通常都会有相对高水准的战斗体验的原因所在。



而对于双重闭环的“探索-成长”核心玩法上,则是围绕游戏的“关卡设计”以及角色成长出发。为了能在贯穿全局的“锁钥设计”的关卡限制下增加游戏的趣味性,类银河城游戏在地图上通常采用非线性且开放式的模式,用以提升游戏的探索趣味性;同时在玩家目前可探索范围内也会加入需要后续能力(或道具)才可开启的隐藏区域,用以增加关卡的重复探索价值。


这也类银河城游戏通常会有着复杂地图的原因,因为它需要有足够的可探索内容供玩家消费。而为了提升玩家在长线地图的容错率,也会存在大量的捷径设计(这也是增加地图的复杂度的原因之一)。当然,为了防止玩家不会在复杂的地图上“迷路”,游戏在地图上也会加入“局域化”的设计(包括场景的变化,以及敌人种类的变化等)。


《终结的百合花:骑士们的救赎》的地图,来源B站UP主“好吃的香草雪球”


而在软性闭环中,影响玩家探索驱动力与关卡投放也是十分重要的,而这部分则与角色的成长设计息息相关。


目前类银河城游戏在角色的成长上主要有三种方向。其一便是类似《Super Metroid》的扁平养成化设计,这种设计虽然可以让玩家获取的道具(或能力)十分具有使用价值,玩家的探索驱动力更高,但对于关卡设计的压力也随之增长(无论是在地图上是否可以充分利用角色不同的横向能力,还是投放与长线流程的平衡的考虑,都是十分)。其二便是类似《恶魔城月下夜想曲》中RPG化的养成设计,这部分同样有利有弊,好的地方是可以大幅度降低关卡设计的压力(可以投放大量不是十分重要但对玩家RPG养成起到一定作用的奖励),而坏的地方则是这种投放方式如果频繁使用,会极大的影响玩家的探索驱动力。


因此,尝试取两者之长,去两者之短的第三种方向——中间方向应运而生,其中的代表作便是《空洞骑士》,游戏很好的平衡了成长的扁平化与RPG要素。具体来带游戏中,《空洞骑士》既存在武器升级等数值提升项,同时也存在改变兼具能力扁平化以及RPG构筑要素的“徽章系统”,每个“徽章”唯一存在(玩家更愿意为了这种“不可替代”自愿进行消费探索),不同的“徽章”的搭配组合也改变角色的战斗方式。



综上所述,品类从类银河城框架下“围绕游戏的核心玩法体验,存在成长与探索的双向闭环”的基础特征出发,衍生出“贯穿始终的锁钥设计”、“充满捷径且复杂的非线性地图”、“可重复探索价值”、“大量的可收集要素”等多种设计特征。


不止银河城


类银河城游戏通常是以“横版2D”的方式呈现,这也是大多数玩家对类银河城的印象,从最初代的《Metroid》,到如今的知名佳作《空洞骑士》、《奥日系列》等无不是如此。


相对于如今主流的3D画面,类银河城的“横版2D”仍有不可取代的地方,其中主要便是在美术效果上的加成。无论是背景环境在画面中更高的占比,还是固定镜头让玩家的视觉体验更可控,有利于调优,这些因素也给予了类银河城品类另一种的方向——以更强的视听体验来描述游戏的世界观。


其中具有代表的作品便是《奥日系列》,游戏柔和的美术风格,更高色差更高对比度的色彩应用,背景环节远近的虚实结合设计,恰如其分的光线效果,共同编织了近乎童话故事般的梦幻世界图卷。配合游戏整体质量极高甚至记忆深刻的音乐(例如:1代中“银之树逃亡”时的音乐),为玩家提供了不逊于影视作品表现的视听体验。


银之树逃亡时的BGM:Light of Nibel (feat. Aeralie Brighton),配合游戏食用更佳哦


这种方向也不乏有后继者,例如《终结的百合花:骑士们的救赎》中腐败荒凉的世界中独自净化腐败的百合花小萝莉“莉莉”,在净化世界的同时也逐渐被腐败侵染。亦是通过视听体验来渲染了这段感人的冒险故事。


毕竟,白毛萝莉谁不爱呢


当然,制作者们对银河城的探索并没有到此为止,银河城的设计从来不会局限于银河城品类本身。当银河城的种子种下后,它会在其他的品类中开花结果。


在3D游戏中,也不乏存在类银河城设计的作品存在,例如以受苦著称的“魂系”游戏,在关卡上便是采用了类银河城的部分设计,例如非线性的复杂地图、充满巧思的捷径设计等。而3D的呈现方式也赋予玩家以及制作者更大的“自由空间”(例如:可以通过视线的遮挡设置隐藏物)。


但由于呈现方式的变化,这些类银河城设计内容则会稍显不同。由于第三人称3D视角下,在地图信息的呈现上并不如横版2D直观,因此玩家在其中更容易“迷路”,这可能也是体验魂系游戏首先了解地图的原因所在吧。


可能是考虑这一层原因,在魂系游戏中银河城的地图设计会朝着“内容上做减法,复杂性上做加法”的方向进行,最直观的表现便是在局域内不再有2D游戏长段关卡,而是更偏向更紧凑的“箱庭关卡”的方向;同时也基于3D场景的“空间”设置,关卡的连通性方式更为多样(阡陌交通、高低错落),最终实现在有限的关卡空间内提高关卡的复杂度。


《黑魂3》不死部落地图(局部),来源:极击网  作者:极文


值得提出的是,这种设计方式不限于魂类游戏,具有“SCP”新怪谈基因的《Control》也是其中之一。



而《星战绝地:武士团的陨落》则是采用了传统的长段的类银河城地图,同时为了配合长段地图,游戏也给到了多种“跑酷”能力,增强角色的行动能力(平台跳跃从2D延展到3D)。当然,这种传统的类银河城地图设计在3D的呈现下,也同样更容易让玩家“迷路”(在游戏中,对于路痴的笔者而言,一个地图目标卡个一两个点都是常态)。


错综复杂的路线配合高低差,迷路是经常的事


可能是考虑到这一层的原因,《星战绝地:幸存者》在地图的复杂性大幅度做了简化,进而适配了长段流程(笔者在体验这部作品时虽然还是会迷路,但卡关的时间大大减少了,甚至一度以为自己的寻路能力Level UP)。


虽说地图面积更大了,但复杂度却有了明显的降低



国产游戏在其上的努力


虽然品类的制作难度高,但这个品类并不只是在海外活跃着,国内也仍旧有厂商尝试。在独立游戏风潮那段时间,也催生出了一些综合品质不错的类银河城游戏。


其中《暗影火炬城》便是其中之一,游戏发挥了横版2D的对美术上的增益,通过精细的模型以及质感出众的材质等硬实力,配合游戏高水平的美术表现,将柴油朋克元素巧妙融合进上世纪30年代老上海,带给玩家相当不错的视觉体验。



而战斗也是游戏的一大特色,游戏在柴油朋克厚重感的基础上通过多样化的武器、丰富的技能分支、组合度极高的连招以及格挡(弹反)组合成出高自由度、高探索上限、高观赏性的战斗。


当然,可能是制作组初次尝试的原因,游戏在部分设计上显得有些参差。其中无论是部分地图中捷径设计,还是过少的传送点、分布不均匀的存档点花费玩家大量垃圾跑图时间,亦或是游戏中后期的资源探索无法为玩家带来直观的能力提升收益,都影响了玩家主动探索的软性驱动力。



如果说《暗影火炬城》是国产游戏对传统银河城的一次成功的致敬,那么《勇敢的哈克》则是尝试了从降低门槛的方向出发,尝试让更多玩家体验到类银河城的魅力。


《勇敢的哈克》从游戏的关卡设计、以及战斗解密两个部分出发进行低门槛化。其中关卡部分中采用了类似“章节式”的关卡模式将不同区域的关卡进行区分,同时在关卡的复杂性上做了一定的减法,不至于让萌新玩家迷路。虽说这种设计会影响玩家体验的“自由探索感”,但这种方式既可以有效的降低玩家的游玩门槛,同时也大幅度降低制作组的关卡制作压力。


《勇敢的哈克》中章节式关卡


游戏虽然有不少的解密要素,但通常会直观的标注出解密的关键信息。在战斗以及平台跳跃部分则是引入了“菜币”系统“菜币”系统则是类似官方外挂,当玩家死亡后可以获得“菜币”,用以解锁升级提升角色生存能力的“护盾”,以保证玩家不会在寻找区域BOSS上“中道崩阻”。当然这也绝不意味着游戏的难度不高,在没有护盾保护下,游戏的平台跳跃和战斗仍旧具有十足的挑战性。



总的来说,上述这两款佳作都是倾向于银河城中的“银河”,而倾向于“城”的作品则是烛龙的《心渊梦境》。


《心渊梦境》主打一套手绘美术风格,无论是场景间的差异化表现,还是唯美梦幻的主题风格,配合横版2D对美术的加持,进而构筑出了如梦如幻奇妙世界。


角色重生时唯美的画面


而在体验上,《心渊梦境》则是一部典型“低开高走”的作品。战斗体验存在诸如打击感薄弱的瑕疵,在前期角色能力匮乏的阶段,更是会放大这些瑕疵。但随着角色能力获得,构筑战斗风格,当玩家可以使用多种攻击方式后,游戏的战斗体验会直线上升。此外,游戏丰富的构筑内容让大量的可探索收集内容仍旧充满着探索驱动力。两者共同支撑起了游戏惊人的体量,同样,游戏的大体量也充分释放了两者的游玩趣味性。



国产游戏对银河城的尝试绝不仅仅局限于PC、主机端,在商业化手游中笔者也见到了类银河城的影子。


在《归龙潮》这一款二次元手游中,则是尝试将类银河城的诸多设计融入到核心玩法中。虽说在关卡上整体偏向线性,但也加入了类银河城的捷径设计,贯穿整个关卡“锁钥设计”以及围绕探索以及能力成长展开的局内养成(内循环)。


关卡内可收集代币兑换关卡能力


当然,游戏也有妥协的部分,为了在战斗与平衡卡牌养成中的阵容构筑要素,游戏在战斗上做了一定的“减法”——并没有传统意义上的普攻设计,以角色轮切+战斗资源规划的作为核心的战斗思路,而在操作上则是注重弹幕躲避的身法走位。同时,为了更好的承载二次元的叙事属性,游戏加入了类似主城家园的安全区空间,与关卡内容进行了明确的区分。这也让游戏在关卡中也存在“章节式”拆分关卡的设计,不同关卡间相互独立,进而导致让玩家在其中探索的自由感偏弱。



此外,游戏也采用了一系列的方式弱化了这些妥协带来的影响,游戏借助横版2D在美术上的加持,花费了大量心思构筑了中式风格的美轮美奂的主城夜景。并在此基础上,在主城中加入了大量的可探索内容(隐藏宝箱等)以及趣味性交互(NPC讲段子等),让主城也成为了重要的可消费内容之一。而为了减弱线性关卡带来的影响,游戏在关卡中加入了大量变化多样性的内容(例如:与NPC协作的矿车玩法,躲避障碍物的水管冲刺等),丰富了玩家在关卡中的体验。



当然,上述内容只是国产游戏在银河城探索的冰山一角,市面上也存在诸多融入类银河设计的优秀作品,笔者便不在此一一举例了。


最后,笔者坚信,类银河城中的诸多设计对于国内游戏而言仍具有极高的价值,无论是在“探索、成长”的双重闭环对探索驱动力的提升,还是其中巧妙关卡设计所赋予的趣味性提升,在部分品类中提升产品的游戏性上,或许起到关键的导向作用。


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