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东西一周 | 好莱坞AIGC大对决、随幻科技洪煦谈虚拟营销、博采虚拟制片电影创投圆桌、英雄体育VSPO、 虚拟主播、《速激10》

东西文娱 2023-10-23
封面头图


本周TOP 1

好莱坞AIGC大对决

流媒体、编剧、高管


为什么关注?| 编剧罢工主要是与流媒体的纷争,背后的缘由一方面源于编剧的薪酬待遇不足,另一方面则是AIGC。

WGA正在寻求保护作家的报酬与创作不受人工智能的侵犯,希望规范 AI 的使用,但电影电视制片人联盟(AMPTP)拒绝了WGA的要求。


在这场博弈的初期,头部流媒体公司纷纷发邮件,表示希望职员履行非书面制作义务,公司将在罢工期间继续生产。期间,部分工作室高管个人也有表示不希望罢工发生,但截至目前,尚无公司作出进一步回应。

结果就是,不少重要的项目暂停。

对决仍在继续。编剧们认为人工智能问题关乎编剧职业的生存,希望人工智能只被用作一种工具,可以帮助研究或促进剧本创意,而非取代他们。

但对决的另外一边,则认为AI能够提高生产力,已经纷纷看好减少劳动力的可能性。

正文片段| 相比薪酬问题的因人而异,和历史悠久、也有解决路径可循的协会、工会与企业之间的博弈,AIGC的影响是共同的。


这让AIGC“顺利地”成为了博弈拉扯的落点之一,并且没有经验可循。

争吵和对抗已经持续了一段时间,各方都有“直率的言辞”,一些知名高管也下场表态。


但整体上,舆论总结称,这些电影公司拒绝排除人工智能在未来取代人类作家的可能性,近期的某重要会议上好莱坞高层管理人员更是纷纷表示对AIGC投入影视作品制作看好。


这显然不能消除彼此的紧张以及编剧的恐惧。


WGA谈判委员会的成员John August(《大鱼》Big Fish和《阿拉丁》Aladdin),表示编剧们希望人工智能只被用作一种工具,可以帮助研究或促进剧本创意,确保 AI 生成的剧本不能被视为文学材料,即从处理到剧本的任何东西都将由WGA 成员编写,并作为源材料,包括现有的 IP,如书籍和改编的视频游戏。


但他与Netflix编剧都预测,未来会看到一些制片人或高管试图用人工智能制作非常糟糕的初稿,然后聘请作家进行重写,以削减成本。


现实是,上面的情况已经发生了。流媒体平台、相当一部分高管们对AI能够提高生产力,已经对减少劳动力的可能性有了更明确的看法。有管理团队在这一阶段充裕前,就已经在咨询,如果编剧们真的不配合工作了,他们能多快启动一个人工智能系统来编写脚本?

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本周TOP 2

随幻科技创始人洪煦

规模化虚拟制作营销场景

为什么关注?| 把握将虚拟制作应用于品牌发布会、电商直播、企业会议等线上会议的机会点,随幻科技得以快速发展。日前,随幻科技获联想创投数千万元A+轮融资,正计划拓展更多应用场景。

成立于2020年11月的随幻科技,致力于通过简单易用的工具型产品,帮助企业和个人用户打造沉浸交互式的线上3D虚拟空间。其代表产品为帮助企业打造线上活动的随幻空间系列SaaS产品以及软硬件一体的随幻虚拟制作工作站。


值得关注的是,作为少数同时获阿里和腾讯投资的初创企业,随幻科技借势腾讯云和阿里云同样面向企业、教育机构和政府的特性,找到了与两家进行战略合作的切入口。


近两年时间里,随幻科技业务体量呈现出倍数级的增长,服务了包括钉钉、华为、卡地亚、伊利、万达集团、Bilibili、东方卫视等各行业上千家客户品牌。在用定制项目打磨技术的同时,今年随幻也以标准化品牌虚拟演播厅产品来支持用户个性化输出,而高度集成的MAAS平台产品令技术商业化落地路径更短。


随幻创始人兼CEO洪煦表示,回归线下以来,观察到的一些趋势也正在验证随幻科技对于虚拟直播价值的判断。在经历线下活动为期三年的收缩后,今年一季度,大量客户出现了线下需求,直接导致第一季度线下活动的火爆,但企业在四五月份又会开始向线上活动倾斜,这在未来会趋于常态化,因为线下活动仍然少不了线上传播。


未来,虚拟直播营销服务仍会是随幻科技的主战场。洪煦认为,由于低成本、高传播、可复用等优势,虚拟直播营销服务需求的增长将趋于常态化。同时,随幻也将探索将虚拟制作技术应用于教育、广电、影视等新场景。


正文片段|在随幻创始人兼CEO洪煦看来,以企业端为代 表的虚拟营销推广场景由于轻量化购置以及市场竞争压力等特质,将会率先规模化,尤其是如今AI技术作为今年的大热点会加速企业渗透。

谈及行业的竞争力,洪煦认为,首先在于先发优势。由于较早进入行业进行技术研发,随幻在前期效果以及功能呈现上相对比较领先;其次则是具备技术和内容层面的优势,随幻非常重视在提供产品的同时提供大量优秀的内容,且能让用户慢慢地建立起内容的生态。


我们最大的优势是我们有大量的3D数字资产,企业的数字资产可以在直播活动、展厅等场景进行复用”。洪煦表示,随幻科技通过提供海量3D模板,允许客户DIY更大虚拟空间以节省时间、空间和人力成本。


最后,洪煦强调随幻更加注重到底给用户解决什么问题,不是为了做空间而做空间,会更讲究实际的快速落地能力。


洪煦认为,除了营销推广直播场景,虚拟制作在教育、广电场景乃至影视场景有更多的市场机会可供行业探索。


在广电领域,当下虚拟演播解决方案普遍具有高成本、高技术门槛等行业痛点。“广电体系有自己采用的虚拟演播方案,但普遍成本较高,目前随幻科技的虚拟演播解决方案将主要面向二三四线电视台及地方融媒体中心。



就需求侧而言,虚拟制作在教育、广电领域“下沉”已是趋势所在,但实时虚拟制作进入传统影视剧行业则仍需时间。


早在2021年,随幻科技就利用虚拟制片技术参与大芒短剧《回到大婚那一天》的制作,意味着随幻科技有意探索虚拟制作的影视剧场景应用。从后续反响来看,虚拟制作的确能够实现自由切换场景,实现从剧本策划到现场拍摄的全流程增效。但洪煦认为,现阶段来看,XR本身以及场景设计所需求的成本仍然有些高,基于实时渲染的虚拟制作流程尚未达到标准的电影级工业化制作水平。


从市场进入策略的角度来说,虚拟制作能否进入影视行业取决于从业者能否解决高昂的成本问题。


洪煦认为,随着AI能力的加入,实时虚拟制作的工业化在一至两年内会取得质的变化,从而提升整体效率。AI能力作为当下行业热点也在虚拟制作团队中加速渗透。


(全文点击下图和视频即可阅读)


本周TOP 3

虚拟制片正在改变电影创投
博采虚拟制片论坛|虚拟制作与影视工业

为什么关注?|期,由博采传媒承办的“新青年·新电影·新科技——博采虚拟制片电影科技论坛”,聚焦AI虚拟科技时代电影新工业,在浙江杭州举办。该论坛是2023青年电影周(浙江)的重要板块。


这一论坛设包括三大项目「虚拟制片沉浸式互动体验」「虚拟制片电影创作制作全流程案例分享」与「虚拟制片电影新工业圆桌论坛」,其中“虚拟制片电影新工业圆桌论坛”环节的下半场主题为:影视内容开发、创投及人才培养新模式,助力电影新青年启梦、追梦、圆梦。


圆桌由东西文娱和共同虚拟合伙人曹虹主持,壹同制作总制片人钱重远、导演张小北、中国美术学院电影学院院长徐小明、博采传媒资深制片人黄河、中国美术学院电影学院副教授德格才让从影视项目的实际应用出发,共同探讨AI虚拟科技为影视开发、创投、人才培养及内容创作等各环节带来的工业化新思路。



正文片段|现场对话节选:


我认为虚拟制片和AIGC其实是一个机遇,它和电影产业每一次更新迭代是一样的,对各个工种都会造成一定影响。

当年像电影从默片到有声,从黑白到彩色,从胶片到数字,每一更新都会把守旧的从业人员淘汰。对于虚拟制片而言,不愿意学习和进步的从业人员也将会被淘汰,但也会有更多年轻人因为掌握了这门技术而在整个电影的创制空间发挥出更大才能。

分享一下我现在教书的感受,年轻人投身进来学这个专业,其实我们教的就是让他们怎么熟悉他创作的工具。对于投身进入电影创作的年轻人来说,他满脑子的想法却受限于环境。


而随着热爱电影的先行者们不断地研发新技术,然后来突破工具的局限性,让想法得到更好地实现对于当下的年轻人来说,虚拟制片是一个很好的机会,但反过来说他们也不会有借口说某些想法无法实现,因为此后在电影世界里什么都是可能的。


我第一次参与虚拟制片创作科幻电影的体验感是四个词:第一个是高效,第二个是准确,第三个是安全,第四个是自由。


早年参与郑宝瑞导演的《西游记之大闹天宫》,当时也有这种困境,当时现场实拍用模型参考空中打斗的路线,拿一具孙悟空的小的模型参考奥特曼飞过去打怪兽的场景。在这个地方我突然一想,如果当时能利用现在文本可视化的技术做预览,或许就可以做得更精准一点。



我看到新一代年轻人的共性是对虚拟概念的接纳度很高,那么我们通过举办新型创投活动,也努力让大家理解到其实给大家打开的创作空间是无限的。现在很多年轻人作为创作者会背负很重的顾虑,担心创作内容需要多少钱能实现,我觉得虚拟拍摄无论从预览层面,还是从未来市场的角度来看,都给他们提供了一个以更高性价比完成自己项目的表现机会。



我对虚拟拍摄技术的了解还算是比较早,大概在20年前后就已经开始尝试在影视项目中做一个技术应用,刚才我们说到我在2021年的时候拍了一部科幻题材的网络电影,它的技术筹备过程在2020年完成。……它带来的好处是什么呢,虚拟拍摄的过程能够帮助你有效地从创意角度重新审视你的剧本,然后重新把剧本和预算进行有机的结合,有效梳理你的创作思路。


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本周TOP 4

英雄体育VSPO胤风子工作室567

拓展虚拟偶像等应用场景

正文片段| 我们自主研发了一套叫VLS的系统,当时我们和项目组合作,项目组的舞美或者视效方案通常只能停留在PPT阶段。我们的系统能做到现场的灯光、大屏、舞美,都能实时做出虚拟呈现。世冠赛基本上用了这样一个技术,之后我们还用在了虚拟偶像的呈现上。


我们还自主搭建了一个光学动捕棚,比较适合做单人的动作捕捉,精度属于非常高的一个标准,可以做PICO这种VR全景的360度动作捕捉的呈现。另外我们和B站合作了虚拟女团的比较适合多人的动捕棚,结合我们自己开发的HDN系统,可以实时地采集人物的肢体、动作,放到虚拟场景中,通过虚拟引擎驱动虚拟的灯光、大屏、舞美,包括很多互动的功能。

英雄体育VSPO胤风子工作室总经理567

我们在3月底一个虚拟偶像生日会,基本上是业界非常顶级的呈现。基于这样的技术,我们就想到了很多动画番剧的拍摄也可以用到这样一个技术。原来做这样一条15秒、30秒的镜头,可能至少需要十几个人的CG工作室,做一、两个月还未必能做到这个品质,现在只需要十几秒,所见即所得。

去年有很多虚拟的、元宇宙的发布会,就是用我们这套技术来做的,视效呈现非常好。我们现在研发的一个AI动捕,渗透性是比较高的。刚才说到的光学动捕棚,建设成本非常高,现在只需要一个网络或手机摄像头就能实现数据接入,全身的动捕效果也还可以,虽然做不到光学动捕这么高的精度,但是对于广大C端用户接入元宇宙的体验,这样就非常好。

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本周TOP 5

  虚拟主播的衍生内容开发

 东西「市场特写」

为什么关注?|前宣布无限期休眠的Vtuber绊爱,伴随近期IP衍生动画剧集《绊之Allele》的播出,唤回了众多粉丝的关注。


自2016年绊爱诞生以来,全球已有数万名vTuber活跃在各大直播平台,背后的资本也经历数轮洗牌。随着头部虚拟主播冲上数千万元的年收入流水,传统直播市场趋于饱和,竞争更加激烈,行业开始探索IP在直播、商业代言以外的运营和变现模式。


以动画、游戏为主的ACGN领域,和二次元文化盛行的虚拟主播受众高度重合,成为了虚拟主播IP布局的重要阵地。


现阶段以虚拟主播为中心的动画、游戏多以满足粉丝为主要需求,但通过各种联动和媒介创新,也有望促进IP出圈,发掘泛二次元用户的增量市场。


更重要的是,“虚拟主播”作为一种流行文化,本身也正在成为一种新兴的动画、游戏题材,吸引粉丝和专业创作者参与到相关主题的创作中,进一步丰富行业生态,并反过来创造更多基于虚拟主播的商业机会与创作模式。


正文片段| 现阶段vTuber出演的动画、游戏大多为粉丝向作品,题材种类相对有限。不过,今年也有更大型的泛IP创意企划处在筹备阶段。


在动画方面,目前作品的形式主要分为多人出演的互动综艺,以及动画和直播的结合体。

游戏同样是虚拟主播IP衍生开发的重要方向。近两年的vTuber衍生游戏,主要集中在视觉小说类型上。二次元爱好者是vTtuber观众的重要组成部分,而日式视觉小说也是这类玩家熟悉的类型。这类游戏重视再现玩家与角色的文字互动,vTuber的立绘形象可以直接作为游戏角色出现。

如今市场上有vTuber出现的视觉小说游戏,已经覆盖了恋爱、推理、恐怖等多种元素。但无论是什么样的题材,游戏都突出了角色的陪伴感,满足玩家和vTuber的情感联结。

另外,在歌舞方面有所建树的虚拟主播,还可以借节奏游戏推广自己的作品。例如,以绊爱为主角的节奏游戏《Kizuna AI: Touch the Beat》,收录了绊爱演唱的15首歌曲,这种游戏类型也是对以往虚拟偶像主题游戏的继承。


除了视觉小说和节奏游戏,市面上还存在部分以vTuber为游戏角色的养成游戏和沙盒社交游戏,但总体来说仍相对少见。


从目前市场上的产品看,vTuber参演作品还呈现出多人联动和结合XR技术的趋势。


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本周TOP 6

《速度与激情10》IP开发

正文片段| 系列将会于何时结束的问题上,“速度与激情”总是出其不意抛出一个反转。


早在2015年《速度与激情7》上映时,范·迪塞尔就表示,他们要用三部曲为这个系列画上句号。


五年后,范·迪塞尔提出,《速度与激情10》可能会分成两部电影。同年10月,《速度与激情11》正式宣布进入制作计划,而它也将成为“速激”系列的终章之作。


然而,在《速度与激情10》上映之际,范·迪塞尔再次改口,表示结局将被拆为三部曲。因此,《速度与激情12》似乎也将被提上日程。而“速激”系列的新任导演路易斯·莱特里尔也承认,对于《速度与激情11》是否能够为系列画上句号,他说“很难给出答案”。


2001年,“速激”推出第一部作品,这个并不被看好的“B级片”项目,用3800万美元的制作成本换来美国本土1.44亿美元的成绩,也因此让环球看到了这个IP的市场潜力。


“速激”执行制片人曾对系列为什么将停止在第十一部作出了解释,这是在一个正确的时间进行告别。结局的到来是因为“每一个好故事都需要结局,每一本书都有最后一章”。


二十余年间,在潮流文化和中国电影市场的起伏中,“速激”以速度和激情穿行巅峰与低谷。作为好莱坞电影在华头部IP,《速度与激情》终究不愿轻易落幕。


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