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这游戏的玩法,可能会成为国内手游的一个新方向

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-09-29

打破规范。


文/以撒

 

尽管好评率高达98%,我们本来也没打算针对《Neon White》这样一款声量有限的小众游戏写第二篇文章。


 

但葡萄君某位在大厂工作的朋友,看了这款游戏之后却感叹道:“这游戏的玩法,可能会成为国内手游接下来的一个新方向啊。”甚至还给身边的朋友都赠送了这款游戏,就为了听他们如何评价。这让我不禁觉得,关于《Neon White》的讨论还远远没有结束。


先简单介绍下:游戏玩法为第一人称跑酷+射击,以关卡形式推进剧情。但在关卡中你只能跑、跳,其他上天下地、降妖除魔的操作,全靠“灵魂卡牌”——它们散落在关卡中,可以被当成不同属性的枪械射击,同时弃掉手牌就可以触发一次性的特殊能力,比如二段跳、钩爪、瞬移等等。因为操作起来相当流畅,游戏每关流程极短,通常只有10秒到一分多钟的长度。

 

 

要说它能不能成为国内手游接下来的一个新方向,那还真不是没有可能,你想想——首先,它的玩法是不是相当创新?是,这种融合了射击、卡牌和动作体验的玩法在手游中绝对少见;

 

 

其次,它适不适合改编?适合,《Neon White》本身的玩法还有相当大的拓展性。并且在内容包装方面,它也有不小的潜力。随口一说——比如把题材换成御剑的仙人,可能就直接开辟修仙题材+跑酷玩法+卡牌品类的先河了;

 

最后,它有没有市场?当然有,在《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏之后,以“跑酷”为主题和核心玩法的手游并不多见,可以说还是一片蓝海市场。在红海品类很难卷得动的今天,剑走偏锋或许会有奇效。

 

在TapTap、好游快爆上搜索跑酷

显示结果仍然是一些老游戏


都说到这份儿上了,这还能不赶紧立个项?!啊不,其实这都是拍大腿的分析。在深入决策层面之前,我们需要先搞懂这款游戏的底层设计妙在何处。但至少从目前的诸多评价看来,不少人其实没太看懂这款游戏。



01

「爽」的本质,并非

来自于“缝合”

 

大多数人对于《Neon White》的第一印象,可能都是“缝合”和“爽”。没错,玩法的缝合或者说融合,确实是它的一个重要特征,但从本质上来看,其设计的核心是拆解游戏速通体验——主创Ben Esposito曾在外媒采访中表示,他是从游戏速通中获取的灵感。


好,那我们就从速通的“爽”入手。当然,这人没提他具体受了哪些游戏速通的启发,所以这里我截取了一段《耻辱2》的速通视频。之所以选择这款游戏,是因为它和《Neon White》很像:都是第一人称,都有跳跃、冲刺、瞬移,甚至都能挥砍、射击。

 

来源:喂狗组2019KKSK

 

这个飞檐走壁的片段全程不到20秒就跑完了整整一关。但我第一次走正常路线的时候,其实打了有一个多小时。因为《耻辱》系列往往是给玩家自由使用所有道具的发挥空间,让他们冲着一个目标自行思考如何过关。比如瞬移到高处观察局势、潜行绕过敌人、改装电路通过电门……最终乘上马车或实行暗杀等。

 

是的,虽然看着爽,但速通一般要经历地图探索→路线规划→练习尝试→重新规划→再次尝试……这样极其繁复的流程。拿《耻辱2》的这一关来说,没有十几小时就很难做到如此丝滑。

 

那么问题来了:在保留基本操作的前提下,怎么把核心玩法简化到一上手就能很顺畅、很爽?那必然要拆解其他游戏的基本体验,再大刀阔斧地砍掉繁复的部分,仅保留爽的那部分。就像《耻辱2》中叙事、潜行、解谜……等需要玩家花费心思的设计。

 

简化前

 

简化后

 

到这一步,游戏的目标已经很清晰了——以流畅为核心,让玩家不需要额外的观察、规划(或是把这一过程压缩到极短),直觉即行动。顺着这一原则往下捋,你可以想到很多具有爽感的场面:比如用AOE炸一片、连续的冲刺瞬移、垂直空间的高速位移……


如何简单流畅地还原这些场面?《Neon White》用了一个非常聪明的做法,可以说是这款游戏的灵魂:把这些场面需要的能力一个个拆出来,再设计成一次性使用的卡牌来限制玩家行为。

 

试想一下,当你可以无限制地使用所有能力,自然就会产生一系列抉择,上手即流畅也就不成立了。而在《Neon White》中,这些能力都被掰碎、重组,塞到了几张卡牌之中。其统一的使用方式降低了玩家的操作成本,因此通过一些简单的关卡学习后,大部分人都能对这些牌面形成熟练的直觉反应。

 

 

在这之后,你想让玩家在哪里做什么,只要放上对应的卡牌就好。而玩家也不需要规划路线,因为只要看到自己拿到的卡牌,就会很清楚下一步该做什么。

 

对设计者来说,这有不小的好处。一方面,想做出一个具有沉浸感的3D关卡往往是很难的,但《Neon White》快如闪电的节奏、第一人称的视角,以及强调行动的关卡三者结合起来,让它天然就具备了很强的沉浸感;

 

另一方面,单个关卡也会因为这种清晰的行动节点变得更易于设计。比如某一关卡的目标,是教会玩家使用千斤坠的用法,那你完全可以先拍大腿决定这关要用五张或四张雷霆重踏,对应卡的使用时机描出个大概的关卡结构,在这个基础上做出节奏、彩蛋等细化,再投入3D制作。

 

就像这样

(绿色卡牌代表高速下坠并造成AOE伤害)

 

这就是为什么我们面对《Neon White》的不少关卡时,都只需要冲就完事儿了——因为“一切都是最好的安排”,所以即使会有失败,在“通过关卡”这一层上,你差的可能也只有操作层面的些微错漏。而极快的关卡节奏、极低的重开成本,以及较为宽松的判定,都可以提升你再次尝试的欲望。

 

这种体验所带来的仅仅是跑酷的爽吗?不,更重要的是,它让一个看上去极为繁琐的通关过程,实际难度大大降低了。当你仅凭直觉和简单操作,就能完成一个看上去相当复杂的任务,这种成就感是更高一个维度的爽。

 

但请注意,这还仅仅只是玩家把每关打到金牌为止的体验。



02

同一个关卡,泾渭分明

的四种体验

 

在《Neon White》的结算界面,已经很清晰地呈现出了游戏的四种体验。当然不是铜牌、银牌、金牌、王牌四种分数评价,而是金牌、王牌、排行、礼物。

 

 

为什么这么分呢?文章上一部分已经讲过金牌的体验——最顺直觉、不需要太多思考的跑法。但这种模式其实也有问题:如果只用卡点的行动来设计死板的关卡,那就有可能让玩家变成《史丹利公寓》的主角——你让我干嘛我就干嘛。虽然在某些情况下这也就够了……但是难免在趣味性上显得后劲不足。

 

而剩下的三种体验,就是在试图推翻这第一种核心体验,来让玩家有更多更艰难的乐趣。并且你可以感受到,构建这些体验是有一定方法的。

 

比如第二种体验,主打一个反直觉:想要拿到王牌,你就要通过观察、思考来优化路线,或是找出与直觉完全不同的第二种路线或操作方式。比如下面这关,在视觉上很明显是要引导我走向左边的路,但如果不顺着直觉走,你会发现完全可以利用有限的卡牌走右边捷径,少绕一大圈。

 

 

再比如下面这关,正常人初见时手里握着一张炸弹,又看到一堆怪聚在一起,第一反应肯定都是直接甩出去炸光,但王牌路线偏偏不让你爽——你得一个一个射爆,再利用火箭跳直达终点。

 

 

而第三种体验则比较极限,甚至要反基础操作:比如在部分关卡中,通过反复切牌跳出预设路线的框架,把时间优化到极限——尽管你可以在游戏中切换手牌次序,但在顺应直觉的前提下,通过大部分关卡实际上都不太需要这个操作。但想在全球排行榜上留名,你就真的要用速通心态去玩一些骚操作,可以说是娱乐玩家难以触及的领域。

 

截自B站玩家视频

 

而最后一种则是反核心玩法:每个关卡中都有礼物藏在隐蔽的位置,寻找礼物时你可以完全抛开时间限制——因为这个模式下不需要竞速,或者说寻找礼物纯粹考验玩家的解题能力,甚至有点探索的感觉。像是这关,就需要连着用两个火箭跳到平时根本不会注意的柱子上。


 

当然,前面的几招也是会复合使用的。比如游戏第一关结尾的视觉引导,这个大圆环显然是希望大部分玩家往自己习惯的右手边走,但礼物其实就藏在左边不远处。

 

 

最贴心的是,拿到礼物后你就不需要再跑到终点——这说明设计者非常清楚这种体验的目的。并且针对一些解题能力不太行的玩家,他甚至还给出了可以直接跟跑的幻影……(他真的,我哭死)


这四种体验被很好地融合在每一个关卡之中,泾渭分明却又能互相影响。这本质上是一种拆解——设计者把一些在游戏速通中的不同玩法体验拆开,把强调爽感的跑酷放到了第一种体验中,把竞速拼极限的速通放到了第二和第三种体验中,又把探索解谜放到了第四种体验中。

 

当然,游戏本身强制要求玩家体验的只有前两种,但这已经形成了一个大的完整体验,也大大提升了游戏的重玩性。从设计层面来看,这确实是很高明的手段。

 

但我们还有一个需要讨论的主题:这种玩法,真能成为国内游戏行业的一个新方向吗?



03

真能做成手游吗?还有

这几个问题


讨论这个话题,当然不是鼓励国内山寨一个。但一款设计出众的产品,确实有希望启发更多游戏人和团队,进而盘活市场。

 

从整体考虑,如果要把《Neon White》搬运到移动平台,最大的问题可能是如何简化操作——毕竟在手机上,这个复杂度和操作频率实在是有点硬核。不过游戏本身也还有很大潜力,比如允许玩家构筑卡牌、自建关卡等玩法。

 

如果把这种玩法作为游戏主体的附属内容,可行吗?其实对于一些端游来说还真的可以,比如《守望先锋2》就挺适合做一个跑酷模式,顺便还能结合英雄本身的技能(甚至在《守望先锋》的创意工坊中,就已经有玩家做出过类似的玩法了)

 

截自B站玩家视频

 

而对于手游来说,或许不会这么合适。更有可能的是,一些休闲游戏或擅长更新玩法的复合玩法型产品,会极大程度地魔改这种玩法。比如仅保留卡牌系统,把操作简化为一根手指的复合操作——比如在竖屏模式自动奔跑和转动视角的前提下,点击跳跃、滑动使用卡牌、长按冲刺……甚至是将第一人称改为第三人称,或是3D改成2D。


变成这种画风也不是没可能,对吧……

 

如果以这种玩法为主玩法,做一个目标是长线运营的卡牌手游,可行吗?就像文章开头所说的,它已经具备了几个较为优越的条件,对比玩家已经相当审美疲劳的卡牌对战,这种玩法至少足够新颖、耐玩,并且易于拓展、更新,甚至有可能做PVP。

 

不过问题也很明显,至少有两个不可忽视:其一是关卡设计的成本。《Neon White》的核心乐趣就源于各种各样的精妙关卡,但要支持长期运营,显然很难把每个关卡都做到《Neon White》的质量还能稳定更新。

 

如果用AI来生成这样的关卡,可行吗?还真有可能。尽管AI说到底是缺乏设计能力的,只能搞出最死板、最基础的关卡,不过换个角度想,其实可以将AI生成关卡作为副玩法,比如无尽模式、Roguelike模式,再将人工设计的精妙关卡作为定期更新的主要内容,类似的思路或许能更好地支撑运营。

 

其二则是如何商业化的问题。尽管把《Neon White》做成卡牌游戏的愿景看起来很好,但这对付费点设计的考验却真心不小。游戏中的卡牌毕竟是功能性的,没有太大的数值膨胀空间,除非在关卡设计上更注重“打本”的感觉,淡化掉跑酷、速通的体验。

 

另一方面,付费角色、外观也是一种方向。像是牌框、牌背、头像框、角色立绘……都已经有过大量先例,还可以搭配通行证一类的付费模式。不过这就又引出一个问题了——在选择这种注重设计的玩法之后,你是否还能在内容包装、美术风格上卷得动?



04

结语:凭什么卡牌

就不能当枪使?


说来说去,一篇文章当然还是很难讨论清楚商业化立项的问题,这背后涉及太多因素了。但生搬硬套不可取,聪明的游戏人往往是触类旁通,就像此前葡萄君采访《一念逍遥》团队时他们所说的——千万不要用品类和定义约束自己,以至于倒着做产品。

 

我要是说《Neon White》是下一个爆款的拼图之类的,你大概会觉得这说法过于玄学。但它所传达的思维确实很可贵——凭什么卡牌不能当枪使?凭什么手残不能玩速通?围绕想要的体验,它打破了约束,解构了以往设计者对卡牌、速通的定义。

 

这种最底层的设计思维,可能恰恰是行业最稀缺的能力。但只要你敢做这种尝试,其实还有许多玩法可以像《Neon White》一样超越定义。就拿卡牌来说,既然可以有《密教模拟器》这样的“模拟经营”,凭什么不能做个卡牌开放世界?

 

就像《卡牌之声》的尝试?

 

这种尝试,一定是引领未来的必然趋势。为什么我敢这么说?这还得从卡牌游戏的进化路径说起——在约定俗成的框架中,每一张卡牌都代表着若干条规则或行动,玩家通过这些行动和规则对战时,资源的调度与局势都能一目了然,这是卡牌最大的优势。但问题在于行动的反馈不够直观,纯靠想象是不够爽的。

 

于是后来,卡牌游戏的行动反馈就在视觉效果、可视化程度、动作元素等方面越来越卷。随着技术进步,这也算是一种必然的进化。但表现力总会到达瓶颈,这时突破框架的关键就在于,还有什么卡牌游戏的“规范”能被合理地推翻?

 

抽完即结束的规则能推翻吗?可以,比如《杀戮尖塔》的牌堆就能反复使用;回合制对战能推翻吗?可以,像《皇室战争》就是即时出兵;甚至于卡牌本身能不能被推翻?这个不太容易联想,但去卡牌化其实也很有可能成为常态。

 

而《Neon White》推翻了什么呢?答案是上帝视角。它采用了第一人称视角,让卡牌所对应的行动真的具有动作元素,在直观性上又提升了一个层级,不仅让打牌的玩家置身“事中”,也让卡牌走出了“牌桌”,实现了一种卡牌游戏此前少有的沉浸感。它或许不是冲着什么突破做了这样的设计,但却无意中提出了一个新的角度。

 

这才是《Neon White》真正值得我们参考的——因为不论是什么品类或领域的游戏,创新的潮流,往往就是由这些开枝散叶的新角度引领的。


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