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鹰角让我哭得最惨的一次

明明每年都来,但还是给我干哭了。文/灰信鸽2024音律联觉彩排现场,工作人员指着舞台两边的座位,“两边的观感不好,今年全砍,那块不卖了。”今年他们开了8个场次,4天,下午晚上都演。演出强度是以往的一倍。但就算这样,票还是买不到。开票十多分钟,朋友就找我诉苦,到底是谁抢了票?他今年是去不成了。也是,今年毕竟是《明日方舟》5周年,这次的音律联觉确实比过往任何一次,都要特殊。(本文现场图素均摄于彩排,与正式公演有差异)014月29日下午匆忙赶到「音律联觉」彩排现场,穿过通道,我撞见了火箭升空。莫名其妙,我站那儿哭了。我不算《明日方舟》的核心玩家,听过火箭升空时演奏的《Ad
5月1日 下午 10:13
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上市公司高管离职再创业:不想老了躺床上后悔

时不我待。文/修理&托马斯之颅时局艰难,创业不易,很多人都选择保守过冬——要么坚持在岗位,要么gap一段时间,总之熬过这个周期再说。但对于曾在创梦天地担任高管,已到不惑之年的王一朴而言,创业做游戏的黄金时间已然不多。所以他想趁自己还能打的时候,再拼一拼。“人家40岁都不惑了,我如果到五六十岁再去想创业做游戏的事情,可能真就没机会了。我必须得去做,哪怕可能失败,都得做。否则等老了躺床上,再去后悔,哭都来不及。”这种焦急不难理解,毕竟他在上一款产品《小动物之星》中看到了很多玩家的热情:在他看来,动物题材还有很大的发挥空间。《代号:奇兵》就是他的新项目。4月1日,这款游戏发布了概念PV,展示了类似手办质感的次时代美术风格,以及动物潮玩的题材选型。从公开渠道来看,这款游戏并没有引起太多人的关注。但葡萄君从团队那里了解到,目前该产品已收到14家发行方和3家投资机构的意向邀约。在这个项目当中,王一朴主要负责项目对外的相关事宜,数值出身,曾是剑网三创始班底的张奇则担任研发制作人。在与葡萄君交流的过程中,他们展现出对玩法的十足推崇:“游戏的重点永远是好不好玩。如果我们自己玩两把都不想再碰,那这项目可以停掉,大家不必浪费时间。”01缘起王一朴大学毕业后,去了家事业单位工作,不过由于实在太爱玩游戏,他离职去了当地的一家游戏媒体门户网站——“本来想去游戏公司,但当地实在没有研发公司”。在经历过许多端游项目,内容与社区从无到有的建设后,他还是想要加入一家真正做游戏的公司。最后他也如愿以偿,并做了他人生里最重要的一个项目:《小动物之星》。《小动物之星》算是《绝地求生》大火后的第一批类吃鸡游戏,最早于2018年以《Super
4月30日 下午 7:59
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内容游戏的困境:成功率不高,性价比很低

但2023年,以内容型游戏为核心的二游赛道惨案,又让「内容」成了烫手山芋。到了今年,资本对二游的谨慎和远离也在加剧,某一线厂商老板就感慨,现在几乎所有在研二游都在找投资,这个现象也侧面说明了问题。
4月29日 下午 10:06
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半夜排队,凌晨出门:我发现韩国玩家对国产二游是真饥渴

憋了4年。文/修理水原,是位于首尔近郊的卫星城市,是京畿道的首府。但在来之前,我压根没听说过。不要说和釜山、济州岛等韩国热门旅游城市相比,就连首尔及周边游的旅游攻略里,你都很难找到水原的名字。它就像是个隐形城市。但对于今天《明日方舟》的韩国玩家来说,水原却成了能留下美好回忆的地方。毕竟在这里,韩服上线4年的《明日方舟》,终于做了韩国的第一场fes(线下嘉年华)——游戏2020年1月上线韩国,次月爆发疫情,直到去年底线下展会活动才算恢复。在展会活动预告后,不少韩国玩家都提前去往水原做准备,在社交平台上分享场馆外的各种物料。当然,水原本地人此刻更是开心到不行。而在韩的中国玩家,羡慕国内各种展会活动多年后,也表示终于可以享福了。不过到了现场之后,我才更真切的感受到那种憋了4年的玩家热情,到底有多强烈。01憋了4年展会是10点开始进场,我8点多到时,现场已经排起一眼望不到头的队伍……我走到队伍尽头时,才发现那只是个转角,人群又折反回去了……等我走到队伍真正的队首时,已经过去8分钟。这里有不少人都是拖着行李箱,坐着折叠椅,带着餐垫——工作人员告诉我,馆内队首这帮人,大多都是昨天半夜就来排的。“公告有说最早8点才开始统计排队,但他们还是半夜就来了。”有位韩国玩家告诉我,由于村子里没通火车,自己是今早从全罗北道坐4个多小时长途汽车过来的——两百多公里的距离在韩国,基本算是从南走到北了。算算进场时间,他至少得凌晨4到5点起床。今天的水原还很热。虽说是大清早,但太阳的直射已经很强烈。玩家们得顶着太阳站一两个小时才可以开始进场,而不少军迷还穿着全套服装,连靴子带头盔的那种。展会门票限量5000人,听上去不算多,但这批人情绪都很高涨——我感觉至少有80%的人选择了提前一个小时到场排队。和所有热门展会一样,开门后大家首先冲向了官方或者同人二创的周边商贩区,急切地想把多年来的喜爱转换成看得见、摸得着的实体。这次展会虽然带有ONLY(国内一般是同人展会)的名号,但其实官方性质更重一些。里面除了二创谷子和官方周边外,还有迷你游戏互动、活动纪念墙,以及主舞台的配音演员脱口秀,乐队演出等。坦白说,这个展会论规模肯定与国内嘉年华存在不小的差距,但现场玩家那种由内向外溢出的热情,绝对不逊色于国内玩家。当乐队演奏游戏里的热门曲目时,现场的阵阵欢呼,甚至有点小音律联觉的意思。等了4年,感觉这群玩家真是憋坏了。排队玩转盘、投球等小游戏,一遍玩不过瘾,还要再排一次;做Prinker纹身贴,到音乐室摇头晃脑,在罗德厨房吃喝。我感觉他们在尽情享受这里的快乐。签名墙也卷到飞起。说是签名,但大触们的画作已经布满了整个墙面。我随时路过,随时都能看到有人在画。你说韩国二次元玩家有什么不一样的地方,其实没什么不一样,都是一群特别有爱的玩家。但你说一样,又不太一样,因为对于这群人来说,像今天这样爱的出口还是太少了。02韩国没有二次元今天这场ONLY展,是悠星在韩国做的第一场fes,也是和《明日方舟》做的第一次大规模的、面对面的用户沟通。不仅仅是激活社群,更重要的是给予玩家信心。和很多深耕垂直市场的发行商一样,走出去,然后全球化,也是悠星持续发展的必然命题。并且日本二游市场竞争的激烈程度,大家也有目共睹。即便是已经深谙此道的悠星,想在日本持续取得成功,都谈不上轻松。而作为东亚文化圈的一员,韩国显然就是悠星走出日本的第一站——有点挑战,但不至于太难。韩国本地其实没有“二次元”的说法,这词算是从日本传至中国,再传到韩国的舶来品。韩国人通常会把二次元称之为Sub
4月28日 下午 7:55
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米哈游这回打出的底牌有点不同

一些新的尝试。文/灰信鸽米哈游怎么做开放世界角色,总值得聊聊。毕竟,这帮人做内容的底牌可太多了……就单拿音乐这张牌来说,一两年过去,它做角色的方法又有些不同这不,《原神》前两天就上了新角色“仆人——阿蕾奇诺”:这是《原神》第一次做长达7分钟的手绘2D动画,第一次给一个角色在游戏内如此特别地用了EDM电子舞曲的音乐,第一次把进卡池的角色和Ta的周本同时放出来……看起来只是给新角色一些新的技术探索?你如果再往音乐看呢:这也是《原神》第一次在开新角色卡池的时候,同时用CM音乐+周本BOSS音乐去演绎这新角色。米哈游做仆人的设计,有两个点值得注意:一个是新的2D手绘短片时长,二是探索新方向的余裕,跳出了一些过往标准来做角色设计。我们之前讨论过,米哈游做开放世界,是循序渐进,这帮人研究这几年,才在须弥、枫丹把所想的开放世界做出雏形。研究开放世界,这帮人同样也在研究开放世界的角色。所以,米哈游现在做角色的手法发生了什么变化?01原神做角色的武器米哈游之前聊云堇的时候,说过做人设的思路:一个角色得展示清楚职业、个体、喜好、经历,以及社交关系。这些东西都得在剧情和开放世界里找到对位。所以一个角色展示自己魅力的方式,有颜色,有语音,有机制,有待机的静态,有战斗的动态——单一套攻击动作,你就可以看成这角色表演的一场自我介绍——以及角色音乐。我们拿角色音乐做切片来看的话,《原神》音乐有两大问题要解决:一是角色的人设,得帮大家伙把这人的脾气摸清楚;二是角色的背景,要把那些玩家不一定知晓、不一定留意到的东西讲清楚。先讲人设问题。《原神》音乐就有趣在,每个角色都有自己的声音,一个个的都有自己旋律、乐器,以及演奏方式。有时候都不用提醒,你就能从某段旋律里面听到某个角色的出现。钟离的《尘世闲游》就很经典。曲中的二胡就是钟离。怎么演绎?时而悠扬、时而一低一高走的长旋律,对应钟离沉稳和闲云野鹤的气质;后面在与钟离老友若陀龙王对战的音乐里面,二胡从铜管乐里杀将出来——那演奏方式,一听就是钟离破阵来了。讲了人设,其实还有背景——角色如何成长?又背负了什么?神里绫华的PV短片《雪霁逢椿》就是很有意思的案例。《雪霁逢椿》在绫华卡池复刻时上线,旋律取自距此一年前她初次登场时的角色PV《白鹭归庭》。时隔一年,相同的旋律变成了悠长的女声,就给玩家回顾了绫华的童年,交代了她在大家没留意的时刻的成长。聊米哈游做角色,就绕不开《原神》做音乐。相比其他设计,音乐特殊在声音的想象力,它能演绎你能看到的画面、剧情、人设,关键还能折腾那些你看不到的东西,让你感受到那些看不见的底色。到了仆人,米哈游又有了新尝试。02仆人的音乐做了什么探索米哈游做仆人的音乐有什么不同?仆人这回放出的音乐有:一个角色PV,一个角色演示,一个游戏内分三个阶段的周本BOSS战音乐,外加一个7分钟的定制CM。抛开产能,仆人的内容也比较特别:多出来的音乐有两个,一个BOSS战音乐,一个CM音乐——前者聊现在,讨论她的力量,讨论她如今是一个怎样的人;后者聊过去,聊她的童年,聊她何以为仆人。先聊BOSS战的音乐。仆人音乐最重要的特征就是人声,是对话。源B站@凝祺这首音乐的底色就是在描述关系:一个雄厚的女中音以教导者的口吻,与刚被
4月27日 下午 11:56
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腾讯拉上国外一流团队,合作了一款“西游”

“中外合拍”西游,居然实现了?文/以撒最近,腾讯拿出了一个让所有人都没想到的「合作」:和国外的品类的开山鼻祖,配上本土的西游题材,做了一款进阶版的非对称竞技玩法。事情要从2月说起——天美研发的《元梦之星》,当时推出了一个叫「大王别抓我」的玩法。这应该是腾讯上线产品中首次出现的,达到核心玩法定位的非对称竞技模式,它的基础框架和同类产品相仿:由人数较少的暗星,对阵人数较多的星宝,有1v4和2v8两种模式。除了基本的开机、逃离以及追逐之外,游戏中还增加了一些独特的技能,和《元梦之星》特有的地图、道具元素。因为刚上线不久,很多玩家还在催制作组多更新点内容。结果,天美直接来了个大的:在今天更新的“潮音畅想”新赛季中,这个玩法放出了一个新的3v9「三王模式」,这在非对称品类里是首次尝试。而为此提供设计指导的,竟然是《黎明杀机》的开发商,Behaviour
4月26日 下午 9:06
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“来科韵路12年,我最终无路可走”

一位35岁失业游戏人的身不由己。文/王丹前不久,在科韵路待了十多年的大圣(化名)告诉我,6月底之前还找不到工作的话,他可能就要回老家了。大圣一直在游戏行业做客服相关工作,从执行层爬到管理岗,公司变来换去都没出过科韵路这一片。我和其他朋友因此调侃他是科韵路活化石,见证了这片圣地上的风风雨雨。但现在,大圣在这里的故事,大概已经步入尾声。这背后体现的,或许也是一代人在游戏行业中的沉浮。(为保护隐私,大圣经历的细节信息有所调整)01待业快2年:我的路已经定死大圣自2022年底被裁后,到现在都没能找到一份稳定持久的工作。其一,他的工作经验,不那么吃香了。现在很多公司在用AI来替代普通客服,VIP客服(服务大R)倒还在招人。大圣完全理解这样的人力资源侧重:很多游戏的流水,是由10%的大R撑起来的;特别是行业进入存量时代后,稳住大R就变得更加重要。但问题是,他自己没有VIP客服的实操经验,也不愿意搞简历造假,所以连面试机会都很难拿到。其二,他年纪不小,转岗也更加困难。大圣其实想过去做运营,但89年生的他,今年已有35岁,很多公司不会乐意从零培养一个老游戏人。大圣对此倒没什么抱怨,他说,厂商卡候选人年龄、经验,是常见的,公司招人是为了赚钱,会挑性价比更高的候选人。其三,除「应聘竞争力下滑」的客观问题,大圣还有主观上「不愿打白工、不愿无效加班」的心理坎儿:其实去年6月,一家游戏公司招他做客服管理,薪资7K。领导觉得客服工作效率较差,期望大圣能管出效果。但他进去后才发现,整个客服团队人手严重不足,而公司又不愿扩招,效率问题并不好解决。3个月下来,公司以没管出效果为由,决定延长他的试用期,此外,还通知他额外再加急处理一个流程优化问题。新的任务,大圣会做,但觉得没必要继续干——没加钱,也没转正,但是加活,那不是打白工吗?于是在待到第4个月时离开了。他说,公司给多少钱,他就干多少钱的活,只开几千块的工资,又要管理,又要绩效,又要做一堆东西。对刚入行的年轻人来说,这可能还没那么亏,至少能学到东西,但对他来说真没必要,这些东西他都学过。谈及老游戏人和年轻人的区别,我问他会不会因为年纪大,考虑到身体问题,扛不住加班。他说不会,自己一直有健身,身体素质还可以;而且如果真有急事需要加班,他愿意干。但那种没啥事、还硬要人留在工位上装加班的文化,他接受不了,觉得没意义,是纯粹的内耗。但让人无奈的是,大圣了解过的公司里,有这种内耗情况的还不少。眼看游戏行业这边不好干,他其实也找过其他出路:试过电商,去过宠物诊所,还做过烘焙……但这些工,大圣每次都没干满一个月就走了。我吐槽他是“身在曹营心在汉”,他说他确实挺坑的,在外面转一圈,最后发现自己还是想回游戏行业。理由有两个:第一,爱玩游戏。第二,他工作这么多年,对游戏客服工作更熟。仙侠、三国、SLG、MMO、卡牌……这些类型的游戏,大圣都相当熟悉,摸到新游戏后很快就能想清楚,玩家会问客服什么问题,这些问题应当如何解决。但如果踏入一个陌生的行业或领域,大抵得重新开始积攒经验。之前聊全球裁员,也有读者讨论为什么游戏人难以跳出去做其他事想回归想回,但对于35岁的大圣来说,坑位实在是太难找。所以,折腾快2年,他现在佛了,不再焦虑地找工作,只是过着规律的生活:早上起床,9点开始看盘(炒股),看到下午3点收盘;接着刷下求职APP,看看有没有合适的游戏客服岗,有就投,有面试就去;之后打打游戏,听听股市相关的广播;晚上复盘股市,追追剧,一天就这样过去。在大圣看来,自己的路已经定死:工作经历和年纪摆在这儿,最能让他发挥优势的,还是游戏客服岗;他不想在其他行业从零开始,他的年龄不适合,后续能走到哪一步也没保障。02做好本分工作,或许已是一种会被淘汰的落后刚踏入游戏行业时,他并不像现在躺得这么平。2012,刚毕业的大圣,在机缘巧合下进入游戏行业。他大学读的专业和游戏毫无关系,原计划在老家进事业单位但未被聘用,遂跑来广州散心、找朋友玩。这时身处游戏公司的朋友,鼓励他投游戏行业。大圣寻思自己平常也喜欢玩游戏,就抱着试一试的心理开始在广州游戏圈找工作。那年是页游发展正旺的时候,但没有页游公司愿意收他。反倒是一家做端游的大厂,给了大圣客服岗位的机会。他当时对这份工作相当满意——一般情况下月薪8K,绩效好的话能到1W。虽然放到现在看这不算什么,但十多年前,只需做好一线执行的客服,薪资能达到这个水平,已经很不错了。不过,大圣在这家公司安逸4年后,还是决定离开。他不想干一辈子的执行客服,想爬到管理层,或是转岗去试试其他工作,比如运营、投放等。但这家大厂对人员的上升和调动都限得很死,他看不到希望,只能在其他公司找机会。大圣说,那会儿自己太年轻,很多规则没搞懂,被社会毒打了一顿。比如,大圣的第二份工作,就刷新了他对薪资陷阱的认知:当时一家公司在招客服管理,他便顺势跳槽。这个岗位挂的月薪是5-10k,HR和大圣说除5K的底薪以外,会有绩效,但实际上大部分时间真的就只发底薪,和大圣上份工作的薪资相比,等于腰斩。虽然钱给得少,导致大圣之前攒的钱几乎被掏空,但好歹是给了他管理的头衔和经验。不过,这件事后,他再也不相信薪资范围区间写得很大的岗位。一年后,大圣跳去另一家公司做客服管理,月薪7K。不过他说这又是一个坑——外包。他发现自己没话语权,永远受制于「甲方」,对方压根不愿听他的任何理念;而且工作压力很大,就像网上说的,工时半年,实际工作经验一年(因为加班,一天顶两天干)。这让他对游戏行业又有了新看法:一定要把管理权真正握在手里,绝对不再去外包。于是,在2019年,大圣跳去一家做出海游戏公司,月薪终于突破1W。他的职业生涯看似已从低谷走出来,但背后却埋着一些隐患:其一,大圣一直想接触VIP客服业务,但在这家公司,该业务是交给海外团队去做的,大圣摸不到。其二,那时大圣在管理客服之余,还尝试接触了海外投放业务,但他说自己入局的时机不太对。其一是当时出海游戏已经很多,投放更难出效果,投放性价比很不稳定:“很玄学,随便投的话数据还好一点,自己精心搞的素材,反而数据特别差,想不清楚原因。”;其二,苹果2021年开始执行新的IDFA政策,出海投放雪上加霜。根据之前我们读者评论来看买量投放确实不好做随着居家办公、游戏买量成本上升等一系列打击,这家公司最终也在2022年底撑不住,破产解散。之后便像前文所说,大圣至今已快2年没找到稳定工作。听完他这十几年的经历,我觉得有些恍惚。我和大圣的一位共同好友评价说,他最难接受的地方在于,大圣并不是因为沾染赌博或高利贷把自己祸害到这个地步的,他只是按部就班地做好自己的客服工作,也把客服这事做出经验、干到管理岗,结果最后就落到现在这种境地。或许,在一个千变万化的行业里,仅仅做好本分工作,就是一种会被淘汰的落后。下班时的科韵路黄埔大道立交,大家正通过立交上的人行道离开科韵园区03选错一条路,路子就会无限窄大圣坦言,和同龄游戏人相比,他混得不好,甚至可以说是混得差的。至于为什么,他说,可能是因为自己很多路没选对。首先,干客服十多年,这条路本身就有问题。客服更适合当个启蒙跳板,让年轻人往运营等其他岗位去转。只是2016年从第一家大厂出来时,大圣不愿意去应聘薪资更低的运营助理岗(那时他还没预见到自己第二份客服工作薪资会被腰斩),又已经错过低门槛招运营的时期、无法应聘正式运营岗,便不了了之。他说,如果当初自己选择降薪先从运营助理开始干,现在可能已经爬到正儿八经的运营岗。其次,他觉得自己在第一家大厂待4年,也是有问题的。大圣说自己这代人,接受的思想教育就是「好好干,别老想着跳槽」。所以当时明知道升职、转岗希望渺茫,他还是老老实实地继续干活,期盼着职业生涯会自然地迎来上升机会。回看这段经历,大圣说,或许自己当时应该干个1-2年就跳槽,多试试其他公司、其他岗位。他还补充说,待在大厂并不完全是好事,可能存在「温水煮青蛙」的问题:眼下看着可能薪资待遇还不错,一说自己在大厂上班好像也挺牛逼,但在公司内部没有太好的上升或转岗机会,一个人的发展会被卡死,等离开时才发现,自己除了手头干过的螺丝钉活儿以外,其他什么都不会。最后,他为在客服之外寻求其他出路,花钱报班买过一堆课,后来却发现学完用不上。大圣最早报班学的是大数据分析,学会之后去应聘相关岗位却被拒,因为仅是学过、会做,并不能证明什么,没做过相关岗位,公司就不会要;运营同理,他自己学了很多运营术语,但没做过运营,对这些知识的理解还是会差很多,且在零经验的状态下求职就是会吃瘪。近期AI愈发强大后,大圣也觉得,学习各种技能的动力在减退:他英语不算特别好,但AI就能干翻译的活儿;他不会编程,AI也能干……大圣有点拿不准,自己在学、或者想学的东西,AI会不会抢先学?那再学的话,究竟还有什么意义?此外,大圣还提出一个生活上的经验教训:不要和价值观、目标不统一的人谈恋爱。他说,自己原本想着和女友互相监督、共同进步。想法很美好,但实际情况是,下班回家两人就是吵架、内耗。2022年底,大圣被裁,同时分手。他带着自嘲的语气说:“早知道是这样,当时就不谈恋爱了。毕竟两个人在一起不是相互消耗,更多的是在这个艰难的环境下生存、活下去,变成更好的自己。如果不能,不如早些放手。”当然,事后再聊这些,会显得有些马后炮。当时站在人生十字路口的大圣,不一定能分清哪条路是对的;没人敢打保票,如果他选择其他路,是会飞黄腾达,还是会殊途同归、落到和现在差不多的境地。在他看来,单凭自己,本身就很难找到正确的路:“从学校出来如不遇贵人,靠自己摸爬滚打,选错一条路,路子就会无限窄了。”科韵路人基本都吃过的藏湘馆它算是见证了许多科韵路人的来来去去04再不济,总有办法可以活下去平心而论,听大圣讲这些话,我自己都不由得感觉发慌。不过奇怪的是,明明大圣才是目前身处「35岁危机」的当事人,他却显得比我更从容、放松。虽然十几年的青春已砸进科韵路这一带,他却说,自己对科韵路这三个字不抱有任何特殊的情感,不爱也不恨。其一,他觉得本身就没有多少人、多少公司能长久地留在科韵路。在这片区域兜兜转转,大圣见到的仍多为年轻人,35+岁还在科韵路干的老游戏人,占比不大;很多公司也无法在科韵路长留,有破产解散的,也有为了降本增效搬走的,毕竟现在番禺、鱼珠、万胜围等地房租更便宜。就像这一片的餐馆,关了开开了关,早就已经换过几轮。20+年的明记,也已在今年4月结业其二,对大圣来说,科韵路只是他积累资本的一个节点。虽然积累得不多,但还是够用的。我一开始对这事感到怀疑,毕竟他提到的几段工作,薪资都不算很高——直到大圣打开支付宝(为方便记账,他花钱只用支付宝),展示了他2023全年仅2W多的开支。他住着月租几百元的单间,隔音差到能听见楼上没关的闹钟;因为身体原因,大圣一吹空调就咳嗽,所以空调也不怎么开,夏天主要靠开窗通风解决问题,实在热得不行就往身上涂泰蛇粉,它和痱子粉有些像,会让人皮肤觉得凉凉的……他说,除谈恋爱时花钱多些,自己一个人其实花不了多少钱,所以能积累资本。在节俭之余,大圣还尝试通过炒股来改善生活。他说自己在30岁时想通了,打工就为挣钱,既然工作越来越难找,那不如干脆去炒股——炒股不卡经验也不卡年龄,只要参与者自己认清风险、有自己扛后果的觉悟就行;它甚至不要求办公地点,钓鱼、爬山都可以炒。他没通过炒股暴富,中间还亏过,但好在总体收益是正的。大圣最早是在2020年开始接触A股,不过当时因为日常要忙工作,没法一直盯盘,赔了钱,失业后才把更多注意力放到炒股这边。他说自己没看过炒股相关的书,倒是为此看过不少孙子兵法、道德经等探讨人性和情绪的经典书籍,因为股市就是在无限放大心理博弈,所以看股不能只看技术面(k线和均线等)和基本面(市盈率等),还得看情绪,也就是人的贪婪面。大圣对炒股的钻研,让我有些担心:哪天钱赔光了怎么办?他却说,自己知道炒股有风险,也觉得炒股不适合所有人,特别是容易上头的人:“上头会变成赌狗,赌狗容易陷进去。”;倘若哪天自己真把钱亏没了,他会找其他方法积累资金,比如去快餐店端端盘子,攒个过万元,再继续炒股。再不济,大圣也觉得,总有办法可以活下去。一方面,他认为,现在很多人之所以过得不幸福,除客观可能存在的困难以外,也可能是因为主观上追求得太高,但努力很久都够不到心中的槛。不如换个角度,把标准放低、眼光打开一些,去想想怎么在有限的条件下,让自己的生活过得更舒适。大圣年轻时拜师学过太极拳、五禽戏,虽然现在动作肯定有些生疏,但基本功还在,以后或许可以去广场上带带操,养生为主;他这些年时不时会在周末带团爬山、出游,以后要是想做户外旅行的业务,可能也有机会。大圣和驴友在冬天爬山另一方面,大圣说,现在国内治安稳定,好心人也不少。其实生活,或是一些看起来很难办的事情,可能实现成本并没有大家想的那么高。他前不久就在网上刷到一个视频:一位大哥推着三辆三轮车,从北京徒步去西藏,一直有好心人帮他购置生活用品、提供伙食。图源抖音@荣哥的旅行所以,大圣现在觉得,如果只是为了过得开心,狠狠打工、卷死同事也卷死自己,并不一定能得到想要的结果;去做自己想做的事情,可能也不一定需要那么多钱。05浪潮中的游戏人,很多时候都身不由己除认清客观现实、调整自己对钱的预期以外,大圣还觉得,现在的游戏人,应该学会和自己和解,而不是把所有的不幸、痛苦,都归因到自己头上。最近这两年,道教文化、「道系青年」讨论热度变高。在他看来,就是一种心态转换——越来越多人,在调整自己的心境。大圣说,其实大家要调整的方向很简单:“把周围所有能怪的东西,全都怪一遍,但千万不能怪自己。”图源B站@贰拾贰拾是二十拿游戏行业举例,为什么老有人干得累兮兮、苦巴巴的?大圣说,因为总有人想着怪自己,觉得是因为自己态度不行、不够努力、能力有限,所以才找不到工作。其实我听完大圣讲这十几年的经历,也会下意识觉得他是在懊悔自己做得不好、选得不对。没成想大圣最后却说,这事和他关系不大,只是行业发展到这个境地了——破产、裁员,这是行业变动的结果,身处浪潮中的游戏人,很多时候都身不由己。把天、地、人全怪过一遍后,大圣总结说,这是行业的问题,不是他的问题:“所以我心情很好。其实你能把事情看开,做什么都会感觉是顺的。”大圣的话让我沉默许久:究竟他是真的把人生看透、大彻大悟了,还是说他只是在困境和动荡之中,为了让自己适应环境,而不得不做出这些妥协和自我安慰……我想,等自己到同样的岁数,或许会对这番话有新的理解。让我印象最深的是,临别时,他突然冷不丁感慨说:“哎呀~能找到工作最好,还能再攒攒钱,在广州再吃吃逛逛。”大圣或许已经在心里做好最坏的打算——找不到工作就回老家,但他心里那盏灯真的彻底熄灭了吗?或许没有,只是,这盏灯还能亮多久,早就已经不是大圣自己说了算的了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
4月25日 下午 9:11
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“叠纸从来没输过”

「真正好的创作者,理论上是可以连续成功的。」文/严锦彦今天,《无限暖暖》终于开启了首次线上测试。此前,玩家的热情已经非常直观了。早在上周的实机直播中,它就有多条话题登上微博热搜。同时海外社区也掀起了一轮热潮,其中不乏「I
4月24日 下午 11:27
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聊聊游戏行业的阴暗面

连米哈游都中招,这里面的水有多深?文/秋秋去年6月,米哈游出现过两起严重的泄密事件。分别涉及《原神》枫丹版本和公司新项目;相关泄密者被警告没多久,腾讯《地下城与勇士:创新世纪》也曝光了用户拿BUG和脚本,刷了近亿元游戏道具的情况,在玩家中引起轩然大波。官方近期正面回应了此事然而,上述案例只是游戏黑产问题的冰山一角。FairGuard游戏安全报告显示,去年他们累计搜集外挂样本9976款,同比增长72%;累计封禁工作室账号1.1亿,同比增长156%——这些数据在过去几年一直保持着增长。案例出圈、数据增长的情况,也不得不让人纳闷:这都2024年了,为什么破解、外挂、工作室这些黑产还没有得到缓解,反而在成倍增长?为弄清这些问题,我们找到了从事游戏反外挂、防破解等领域15年的FairGuard团队,跟他们聊了聊行业安全现状及其对策。01游戏安全到底有多重要或许很多人都没料到,市面上绝大多数热门游戏,基本都遭受过黑产的毒手。打开某交易平台,我们能发现米哈游《绝区零》首测时,游戏就曾被人解包出售;《无期迷途》上线后也遭遇过外挂刷取活动奖励的情况……更多诸如《暗黑破坏神:不朽》《黑色沙漠》《庆余年》等热门手游,也曾在公测期连发公告,打击黑产。左:《绝区零》被破解交易;右:《无期迷途》外挂交易单机市场同样如此。它们面临的更多是被破解和盗版的命运。《鬼谷八荒》发行团队称,他们曾在淘宝上找出了十几家月销上万的盗版店铺;《喵斯快跑》官方也表示,上线两年后,游戏的盗版损失已经超过300万元。《仙剑奇侠传7》刚发售,就有用户发现多平台存在盗版情况射击类、竞技类和MMO类游戏更是黑产聚集地,大厂在这方面手段尽出:高强度检测、对抗、组织玩家巡查、封禁甚至线下追诉抓捕,但仍屡禁不绝。某射击游戏「飞天挂」全国首例AI外挂犯罪团伙被抓捕要知道,这还是厂商主动防御的结果,如果失去了这层防御,那么很多游戏大概率会陷入用户开挂比挂、脚本打金的恶性循环,你开我也开,你刷我也刷……干扰正常玩家体验的同时,也可能会损害游戏玩法、养成和资源体系,影响游戏的生命周期。《剑灵》台服就曾被报道外挂泛滥至「人人有挂,官方做挂」的地步而黑产泛滥的生态,也很容易让厂商失去玩家的信任——别人刷资源、玩私服,我算不算是「正版受害者」?别人开挂不受惩罚,这公平吗?游戏安全让人提心吊胆,我消费的钱和精力是否值得……当越来越多游戏无法制止用户心态的转变,那么活跃、付费、长线,乃至行业发展都可能会变成空谈,甚至引发行业外部的监管。原神私服宣传视频行业此前就经历过类似的波折。FairGuard团队表示,2013-2018年是国内游戏行业被黑客攻击勒索最严重的时期,当时传奇类和棋牌类游戏市场增长快、利润高、安全技术不成熟,成了海外黑客的「香饽饽」。但随后黑客疯狂的进攻也威胁到了国家网络安全,经历了一轮整治和抓捕后,黑客消停了许多,上述品类的发展也低调了许多。没办法,受限于互联网覆盖广、传播快和高隐蔽的特征,大部分游戏厂商没办法直接跟黑产干架。比如目前较为有效的「线上打击+线下抓捕」取证难、操作门槛高、周期长,一般是大厂才有余力采取的行动,其余厂商更多只能跟玩塔防一样,兵来将挡,水来土掩。游戏黑灰产业链02和平背后要付出多大努力?聊起防守,游戏厂商可以选择的方案就比较多了,但相应的也会踩一些坑。在FairGuard团队的介绍下,葡萄君认为比较主流的误区有三点:一是将风险对抗简单化,认为只要防护体系足够厉害,就能「一招鲜吃遍天」,挡住黑产所有的攻击。这就有两个问题:这套体系能完全堵住产品的风险漏洞吗??静态的防御,又真的能挡下黑产动态升级的进攻?这里拿外挂检测举例,很多厂商的思路正确:检测用户是否存在异常操作、游戏是否运行在高权限环境等。但道高一尺魔高一丈,面对检测,很多外挂只模拟用户行为,这算是异常操作吗?再如果,用户通过工具将权限屏蔽,只给外挂高权限,游戏环境一切正常,阁下又该如何应对?通过magisk工具,对游戏隐藏外挂进程躲避检测总而言之,在游戏安全领域,想以不变应万变太难了。何况随着技术升级,黑产行业又有了更多新技术。比如在电脑端使用模拟器运行手游,外挂则是exe程序的形式运行在电脑端,通过「降维打击」的形式来对抗传统检测方式。exe模拟器修改外挂又或者用户使用了外部设备物理模拟操作,或者用AI算法辅助计算,这些情况都没有修改任何游戏数据和内存,厂商对此估计又要头痛好一会儿了。通过AI分析人物模型的「锁头挂」
4月23日 下午 7:39
科技

2024年的游戏行业,找工作的人没有金三银四

一些现实碎片。文/托马斯之颅2024年游戏圈的人才市场,供需关系变化不大,底层逻辑也和去年相似,泡沫破裂的影响还在,只是求职者的境况似乎更加艰难残酷。最近葡萄君和多位游戏公司老板、投资人、HR、猎头、求职者聊了聊,收集了一些赤裸的现实碎片。01众生相1.
4月22日 下午 11:42
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什么是性价比:不到十人研发两个月,直接月入千万

其次,开发周期短的原因,绝大多数来自于底层开发工具的进化。我们之前的报道里就聊过,Y3的上手门槛极低,自带的素材能大幅度抬高地图的品质下限,对个人开发者和小团队而言,能很快利用这些优势追平头部团队。
4月21日 下午 5:02
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预约破3000万,米哈游没有「大作焦虑症」

这回又会对市场有多大影响呢?文/灰信鸽全球预约数3000万贺图玩了两天《绝区零》三测,抽空聊聊感想。跑了三次测试,最大的感受是:这游戏两年前如何让我爽,如今还是那个味道。不管怎么改,《绝区零》有一点始终不变,那就是绝对的爽。而且你仔细扒拉一圈几次测试更新的内容,也几乎只为“纯爽的战斗”和“炫酷的内容”服务。这很难得了。其他游戏,测一次改一次,给核心玩法动刀也不是什么新鲜事。中途要是遇到什么突然爆火的产品,还会着急加上新玩法。两年时间,都够脱胎换骨了。《绝区零》怎么这么坚定一测的路线?原因当然很多,我只说两个。一个自然是想得明白。《绝区零》一测就有很高的完成度,把“爽”字都刻在了脑门上,往后只要围绕这个打磨就管够了。但我觉得还有一个很重要:米哈游这回在《绝区零》上没“大作焦虑症”。你看《绝区零》如果今年顺利上线的话,它正身处怎样的环境:太多新项目都有大作焦虑,逃不开两件套:开放世界,次世代品质。甭管大中小厂,现在好像只要有点野心,就想把压力拉满,动辄就做成能挑战主机产品的大作。就算立项了大作,也不一定缓解他们的焦虑。之前有个大厂制作人告诉我们,他们做了半天,心里还是没底,所以不停地缝合各种玩法,塞一大堆内容到游戏里面,生怕玩家不喜欢自己。更不谈那些在焦虑中乱了阵脚的项目——要么心慌得很,频繁换方向;要么憋了2-3年出不来,把团队活活耗死……说穿了,国内做大作,就是想做大DAU,让所有人都喜欢自己。可钱真砸进了这无底洞,压力一大,操作就容易变形。《绝区零》呢?这哥们是真稳得住。你看它这三次测试都做了啥:一测,《绝区零》就俩设计,一个是爽翻天的战斗机制,一个是极小众的内容表达。那时候产品想要传递的体验只一条:有动漫味儿的爽感。二测,《绝区零》开始铺量,让上面俩设计的体验更对味。比如战斗新增的“极限支援”,说白了,就是用“弹刀”让你有更多应付敌人的手段,还能顺便让战斗节奏更爽,视觉效果更酷。内容表达也变得更放肆。你可以看到更多的小众文化表达:电影海报有特摄、赛博、科幻、街头文化……音乐歌单被塞满了迷幻摇滚、爵士,hip
4月20日 下午 12:51
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2024励志故事:熬了4年,这款二游被玩家「盼」上了线

为了题材这盘醋,包了盘玩法饺子。文/修理距离首曝PV快四年后,《物华弥新》终于在今天上线了。游戏在首曝之初,就凭借着少见的新国风美术,绚丽又淡雅的色彩运用,与独特的古物拟人题材,收获了相当一部分的拥趸。不管是概念PV,还是印象曲,播放量均达到了百万量级,这对于一个没有IP,没有知名制作人或公司团队背书的产品而言,热度已经相当可观。那时游戏还叫《来古弥新》。更早的企划,叫来古project。如今4年过去,不管是行业还是市场都发生了很多变化,颇有沧海桑田的意思。放在游戏行业的语境里,这可能意味着产品的上线有点迟了。但即便如此,我们会发现《物华弥新》这个古物拟人的题材方向,以及新国风的美术风格,市场上依旧难寻替代品。更难能可贵的是,在过去几年裁员、砍项目的浪潮中,词牌社工作室还是没有放弃《物华弥新》,同时获得了B站游戏的支持,最后坚持到今天的面世。这里可能会有人提出质疑,认为游戏的战棋玩法本身,设计不算突出,这个玩法类型在近年来也遇到了困境。但从游戏几次测试的优化方向来看,可能团队心中早已分清了主次关系:弱化战棋玩法,偏向卡牌养成,大幅降肝减氪,将游戏最大的两个亮点,题材与美术尽量发挥出来。然后主打故事与角色,把产品做成一个二次元内容向副游。而游戏首日新进100万,一定程度上也证明了这个定位的效果。《物华弥新》可能不是传统意义上的划时代大爆款,但也许能如游戏名那样「历久弥新」。01诞生于爱古物拟人,是《物华弥新》有别于其他产品最大的特征。而这个“特征”的诞生也与常规的立项逻辑不一样,它起源于美术团队对《国家宝藏》的一次二次创作。2017年12月《国家宝藏》播出第一季后,在市场上引发了一波“文博热”。一群热爱历史与游戏的伙伴由此迸发灵感,初创了团队,开始进行古物拟人的创作摸索与尝试。这些摸索与尝试后来在市场上得到一定验证之后,团队便以此为契机,成立了一个小的项目组,也就是后来的词牌工作室,开始对“古物拟人”这一命题做进一步的摸索与尝试。在一些人看来,“古物拟人”是个挺不错的游戏题材。它相比于常规的拟人题材,多了一层文化底蕴,有相当多的内容可供挖掘与再开发;同时题材的拓展性也很强,可以把古迹建筑、名著书籍都囊括进来。因为古物本身是人类智慧和生产力的结晶,跟历史年代强关联,可以用它去讲人物,也可以去讲事件,亦或者材料工艺。图注:李白的《上阳台帖》古物还具有在地域属性,比如说四川三星堆天然会有当地特色,也更容易得到当地用户的好感。再加上古物都是人造物,玩家也会更有亲切感。最后这个题材本身几乎没有游戏用过,在市场上独特且稀有。这背后的原因也很容易理解,毕竟游戏角色使用拟人的初衷,是想制造天然的记忆点,降低用户的理解门槛。但“古物”的理解门槛很高,大多数人并没有认知。不过《物华弥新》还是借到东风,借势破圈过——比如,角色立绘曾登上《国家宝藏》节目。《国家宝藏》这个栏目不仅做了科普,引起了普罗大众对于文化古物的兴趣;更重要的是,它在节目中的创新演绎形式,也为做一个“古物拟人”游戏提供了一些灵感。因为那批二创画作的大热,团队也成功与《国家宝藏》IP组建联,为后续更深度的合作提供了可能,比如说推出银香囊的授权手办。银香囊授权手办这个手办在首发期卖出好几万个,也算是一种变相的市场验证。这给了《物华弥新》团队很大的信心。不过团队并没急于推出产品,去蹭节目热度,而是不停地迭代美术、推演世界观、丰满人设,花了5年时间,才把这个诞生于“爱”的点子,打磨成足以支撑起一款游戏的基石。02寒窗苦读了解这个项目的朋友应该知道,《物华弥新》等了很久的版号,久到很多人以为这个产品可能上不了了,大概率会被砍掉。但项目组却始终没有放弃,反而一直在“古物拟人”这事上投精力,下苦功。团队慢慢组建起了一个考据小组,其中包含考古学、博物馆学、文物修复等方向的相关成员。葡萄君向制作组了解到,考据团队的工作涉及游戏内容制作的多个方面,比如说为文案汇总古物本源的过往轨迹、文化内涵、历史背景等资料;为美术提供古物形制、纹饰、物件、文字、场景等参考;为UI设计提供传统配色、文字排版等建议;为游戏内大量科普板块提供文本……游戏的考据工作其实不好做,因为中国历史、古物对寥寥数人的团队而言,可以说是浩如烟海。挑选哪些年代、哪些环境场景、哪些器具,都要考量。不是每一件古物都有很强的特点和代表性。比如说南海一号沉船里有一堆贸易用的瓷器,要挑哪一件?书法绘画那么多,不可能全做,到底哪个放进游戏创作里会更有意思?同时,考古工作本身就是一个不断刷新认知的过程,面对同一段历史,学术圈也可能会存在多种看法。为了解决这些问题,《物华弥新》更多是选择做大众科普,向玩家展示历史的多样性,而不纠结于绝对的对与错。与此同时,得益于考据组在项目开发顺序中处在较为靠前的位置,游戏拥有了很强的文化属性。在实际的游戏体验中,你能感觉到文化内容的重要性会高过游戏产品的功能性。游戏整体的美术包装,UI界面、场景、转场动效、载入界面等各个板块,也都花费了许多心血去做细节。这些都是为了还原出古物题材所特有的文化质感。再加上BGM和方言配音等等设计,可以说游戏把题材优势发挥到了最大。甚至可以说,团队是为了题材这盘醋,才用战棋玩法包了盘饺子。在研发之外,游戏的营销也很走心或者说很有爱,乃至让人有一种同好会社团的感觉。因为在游戏版号遥遥无期的情况下,游戏还是赞助了很多小UP做文物科普。这些内容大多都是纯粹的科普内容。在里面,你很难看到游戏相关的内容。如果不是从游戏官网里看到,你可能都不知道这些是由《物华弥新》团队所赞助的内容。包括各类线下合作、新春活动、二创回馈、非遗联名……团队似乎没闲下来过。由于团队一直在发布节气海报,还让游戏被玩家戏称为电子日历模拟器和节气UP主。也许正是团队这种“从未放弃”的姿态,使得游戏虽然迟迟没有上线,但依旧聚集了相当一批关心和热爱这个产品的玩家群体。而这群一直等待着《物华弥新》的人,就是游戏的机会。03守得云开见月明《物华弥新》于今年1月底拿到了版号,很多玩家都有种守得云开见月明的感觉。许多以锐评游戏著称的UP主,都对《物华弥新》青眼有加——不是说光吹不喷,而是建立在希望游戏能好的基础上,去做评论和建议。那种玩家与游戏呈现对立状态的态度,你很少能在《物华弥新》相关内容里看到。这一方面自然是刚刚提到的团队态度所赢来的东西,产品研发不停在迭代更新,周边、奖品、展会、福利等营销活动也没有停过。今天游戏上线,还发布了与舞蹈诗剧《只此青绿》的联动预告及后续孟夏版本“丹青不渝”的概念先导片。先导片围绕角色“千里江山图”展开另一方面,则是来自于题材本身的力量。古物拟人天然就会带有一种对中华传统文化的推广意义——不是去消费众所皆知的热门文化IP,而是把潜藏于世的文化故事挖掘出来,告诉大家。这可不是虚话:游戏最近发布了金瓯永固杯的角色PV,讲述了该古物背后的历史意义,文化寓意,以及离散遭遇。不少玩家看到最后一幕,都会有非常强烈的情感共鸣。甚至会有人难受到想要落泪。坦白说,如果不是古物题材,带来的这种朴素的,共同性的文化共鸣,游戏未必真能坚持到今天上线。《物华弥新》能从最初的一张拟人二创图,逐渐成长为如今这样一个完整的商业化游戏产品,离不开创作者的爱和坚持,但更少不了一路陪伴前行的玩家们——讲得更直白点,如果不是有这么一群翘首以盼的玩家,项目估计早就没了。所以游戏选择全面降肝减负,主打听劝,也可以被视为是一种投桃报李。在更现实的商业层面来说,游戏定位副游的选择,可能虽然失去了大爆的机会,但也实现了错位竞争,在特定区间内,拥有了美术和内容层面上的竞争力。《物华弥新》当然不会是那种面面俱到的六边形战士,但我想,这款游戏已经拥有了足够让玩家记住的印象点了。而作为词牌社工作室这个新团队的首秀,今日的首发成绩,也足够值得肯定。这第一步能够扎实地迈出去,已经难能可贵。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
4月19日 下午 8:57
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莉莉丝爆火新游主策:数据最差时,CEO说我们路走对了

要看90留、120留,甚至360留。文/修理&王丹新游公测,很多人会用首日成绩来判断产品的成色。毕竟大多数手游,都是「首发即巅峰」。但这个诅咒似乎没法套在《剑与远征:启程》(下称《启程》)身上——海外公测20多天后,这款游戏还在刷新自己的成绩,甚至在美国从最开始的iOS畅销榜Top
4月18日 下午 10:30
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爹味游戏太多,这家上海大厂决定「听劝」一次

快翻牌了。文/修理摁头教玩家玩游戏,强硬控制玩家行为,沉浸在自我表达中不可自拔......其实爹味游戏在过去一直存在,也从未少过,只不过如今的年轻玩家们越来越无法忍受了。于是「听劝」游戏反而开始成为一种趋势,玩家越来越倾向选择那些能直接听取意见、愿意面对面交流,并且做出回应和承诺的团队。因为似乎只有这样,大家才能建立起,过去因为种种原因所失去的信任感。《三国:谋定天下》(以下简称三谋)算是「听劝」思路下的一个突出代表。因为游戏各个玩法的设计逻辑,以及主打的降肝减氪等核心标签,其实都来自于「听劝」——听SLG玩家劝。本来上次的付费测就应该是最后一测,游戏怎么都该宣布公测定档。因为在如今游戏多到要排队上线的情况下,产品能否争取到一个好的时间窗口变得尤为重要。结果三谋选择再来一次终极测试,哪怕很多玩家都已经等不及,对游戏又要测一次表达了不满。但团队还是坚持这么做。因为在上次付费测中,玩家提出不少反馈点,比如说美术品质需要迭代、一些功能细节需要优化等等,包括大家呼声极高的竖屏模式。这些当然也可以上线之后再慢慢调整迭代,不过团队显然希望给这些提出意见的玩家一个回应,或者说展示一种姿态——他们想要服务好玩家。而这些诚意,玩家是能感知到的。其实在三谋与B站合作之前,大家原本以为B站与SLG这两个关键词放在一起并不合适,因为B站既不擅长这个品类,年轻用户似乎也不够喜欢。结果在过去两年多的打磨与测试迭代中,产品的运营表现超出了所有人的预期。在一些人看来,相比于在二次元内容向产品里卷生卷死,说不定像SLG这种需要社群氛围的社交产品会更合适B站。三谋在传统三国题材SLG的核心玩法上,做了不少创新优化,但是架构还是大家熟悉的战争策略那一套。之所以获得内测玩家广泛的认可,还是因为团队胜在完全站在了玩家的角度,去做优化迭代,解决痛点,把大家积怨已久的肝氪设计大砍了一刀。同时团队还解决了不少SLG中固有的问题,在三次测试中更新了1000余条用户反馈建议,这种小步迭代的调优策略,也让团队被用户称为“最听劝的项目组”。虽然这么说有些奇怪,但如今愿意真正和玩家站在一起的产品并不算多。三谋在肝氪上的让利,对玩家需求的关注,使其很快拉近了与玩家的距离。而从官方的各种宣发动作来看,其人设就是和玩家站在一起,主打一个听劝。01听什么劝了在三谋上次的「浪花测试」中,玩家提到较多的一点就是,产品整体的美术品质还不够好,包括UI、场景、立绘都有提升的空间。所以在这次终测中,我们可以看到游戏对美术做了不少改进,像雪地、草地、山脉、主城等沙盘场景相比上测都有所提高。武将立绘的美术风格也做了统一,把赵云的立绘进行了优化,更凸显其少年英气。
4月17日 下午 6:28
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行业变天前兆:上线5年「起死回生」月流水破4亿,它并非个例

Nadella在宣布收购后的投资者电话会议上就强调:……手游是现在最大的游戏类别,而这也是我们之前未曾涉足的领域。这次交易为微软游戏增添了最成功的手游发行商之一,我个人很期待向King(《Candy
4月16日 下午 10:08
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这年头,二游怎么才能不被骂啊?

家人们谁懂?投稿/垃圾君最近,二游行业和玩家的矛盾,又上升了一个层级,似乎每款二游都逃不了被骂的命运,笔者现在写的这篇内容估计也要被骂。但身处这样的环境,抱着对二游的最后一点喜爱,笔者写这篇内容的用意,还是希望能跳出泥潭想一想“我们今后如何自处”(文内观点和理解因人不同,欢迎理性讨论)。01这个月初,《蔚蓝档案(BA)》联动引起的ML玩家暴动,就是这次矛盾升级的导火索。简单讲BA在愚人节策划了一次与《雀魂》的联动,但因为《雀魂》存在“缔结契约”这个被二游玩家普遍定位为“结婚换新皮肤”的功能,导致BA这个坚定的ML向(Master
4月15日 下午 6:49
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90后情侣的逆袭故事:2人一年,做出2周流水2100万的爆款

没考虑过用户画像,直接开干。文/王丹今年的独游黑马,来得实在是太快了。还没等人从2月《小丑牌(Balatro)》的劲儿里缓过来,3月,2周大卖50万份、好评如潮的《背包乱斗(Backpack
4月14日 下午 6:46
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大厂美术总监:为了一群怪物,这5年我们把自己折腾坏了

不断刷新自己的创意天花板。文/灰信鸽魏铭,作为育碧的美术总监,他站在国内3A创作的前沿,履历丰富,作品也够劲。他早年在世嘉做海报、角色设计,把各种风格都试了一遍,13年加入了育碧,接触写实类工业化设计,做过《孤岛惊魂》,也做过《全境封锁》……但他还是不太满足,仍想创造一些玩家闻所未闻的东西。2018年,魏铭所在团队抢下了《阿凡达:潘多拉边境》(以下简称阿凡达)游戏项目的生物设计和制作,希望在这个挑战极大的项目里,折腾出他们的价值。在这期间,魏铭迎也来了一个新title——美术总监,指导把控阿凡达上海项目团队的美术风格和产品落地。魏铭的设计草图在项目之外,魏铭私下也尝试了引发行业焦虑的AI,“调参数”式的新时代美术创作,就像是淘宝下单一样,用一些关键词就可以生成出可与专业画师水准媲美的结果。魏铭觉得AI太不可控,没法用到自己手上的项目,但他也看到了这背后的变化。在经历了5年的折腾后,魏铭对未来的观察是,AI没有无中生有的能力,它无论给出多么牛逼的作品,都只从是将它背后人类现有的作品组合起来而已。换句话说,AI就是把人类已有知识的上限摆在了我们的面前。而人类的价值,就是去思考、折腾,然后不断刷新自己创意天花板。以下是魏铭的口述:团队作品01我们当时想自证:育碧上海不仅擅长把现实中的动物做到很真实的境地,还能创造出一个沉浸式的奇幻生态圈,里面都是地球上不存在的生物。《阿凡达》就这样的一个机会。所以我们决定尽全力去争取这个项目的开发任务。但这并不容易。杨洁的设计方案育碧全球联合开发的3A项目的开发决定权,握在主研团队手中,他们按育碧全球团队各自的特长来决定如何分派任务。因为是IP产品,版权方也参与到决策之中。育碧上海一直以动物制作见长,只是以前做的大多是野生动物和家养动物,现实都有,而《阿凡达》生物和现实动物的差距还是蛮大的。杨洁的设计方案所以,在2018年初,我们好几个部门——动画、程序等等——都倾巢而出。我们美术组做了超多的方案,来证明上海团队的创意设计能力:比如一些有趣的生物生态。有一种“狼狈为奸”的螃蟹,平时一公一母地抱在一起活动,被攻击后会两两分开;还有一种会以4-8为一个单位抱成球的生物群,平时它们就抱成团到处滚,看到猎物后会把食物抱在球里,然后迅速滚走。魏铭的设计草图再比如设计动物的技术力。我们的一个展示方案里有个变色龙的效果,这怪物一紧张,皮肤就会模仿周围的环境,像石头一样;而且它一站起来,会像乌贼一样,让身上发出一闪一闪的光芒,有各种材质的变化……总之,我们要展示单个奇幻生物的创意,对生态的理解,还要秀制作技术,来告诉他们,我们可以做出一些超出想象范围的设计。这些东西摆在迪士尼和Lightstorm
4月13日 下午 5:02
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招聘丨这是加入游戏葡萄的最好时机

寻找最好、最有潜力的内容创作者和商务合作伙伴。在内容行业,专业和热爱比任何事情都重要,游戏葡萄的工作也不例外。该怎样描述我们的工作呢?它确实有点儿复杂:寻找有价值/有趣的选题,疯狂体验各种游戏,结识形形色色的游戏从业者,和他们聊天,一遍又一遍查找和核对信息,拼凑出真实的故事与真相,摸索游戏行业的规律与本质,一边平衡内容价值与客户的诉求(如果有的话),一边尝试把这一切引人入胜地讲述出来。纯粹从短期商业回报来看,不少环节似乎没什么性价比。但我们相信,如果想追求长期价值,成为游戏行业最顶尖的观察者和记录者,这一切都是必要条件。幸运的是,在公众号增长越来越难的情况下,仍然有超过40%的活跃用户经常阅读游戏葡萄的文章。这也让我们对自己所选择的道路,多了一些信心和勇气。所以,我们正在继续组建一支最好的内容团队,它的标准始终未变:每个人都能随时深入一个领域,和全球范围内最顶尖的从业者交流认知,创作出有判断、有前瞻、够真诚、穿越周期的内容,持续扩大自己的影响力,了解甚至推动行业的发展。如果你:关注游戏葡萄,了解我们的内容调性;不只喜欢玩游戏,还喜欢关注行业动态;具备好奇心,愿意洞察和思考事物的本质;具备责任心,认真对待自己的工作和作品。那么,欢迎把简历(应聘编辑岗位请附作品)发送至:job@youxiputao.com
4月12日 下午 11:32
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完美世界离米哈游最近的一次

给大家上上强度。文/依光流等待多时,完美世界游戏(下文简称:完美)的《女神异闻录:夜幕魅影(P5X)》终于在今天上线了,它的成绩也十分亮眼,公测首日就拿下了畅销榜第10的位置。P5X经历数次测试,在上线前的评分和热度依旧维持在很高的水平(App
4月12日 下午 11:32
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独家丨传朝夕光年空降新负责人

前完美世界游戏业务总裁。文/严锦彦&托马斯之颅游戏葡萄获悉,前完美世界游戏业务总裁张云帆,近期或将出任朝夕光年负责人。多名朝夕光年员工称,目前该则消息还没有明确的内部通知与官宣,但在飞书上,已经能看到张云帆的身影,“处于华巍下面。”但也有内部人士透露,张云帆的身份更接近顾问。3月14日,朝夕光年官宣了一轮新的组织架构调整:字节跳动集团HR负责人华巍将担任新的游戏业务负责人。此前围绕这轮调整,业内有过不少讨论。部分业内人士猜测,华巍只是调整中的过渡,字节一直在接触可以接管朝夕光年的候选人。其中,有三个传闻甚嚣尘上。其一,早在公司通知由华巍接手之前,就有内部猜测称江南工作室负责人胡天磊(罗辑,又称鸟叔)会全盘负责朝夕光年。据内部人士透露,身处北京,也资历最深的绿洲工作室负责人王奎武,计划和团队筹钱买下《晶核》,独立运营。在他之后,胡天磊似乎是现有人员中最合适的选择。一名朝夕光年员工称,此前广州团队有一个名为《Jungo
4月11日 下午 6:32
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正式复婚!暴雪还是忘不了网易

凑合过呗,还能离咋地。文/修理今天(4月10日),被称为“保密度极高”,但早已被传得无人不知的「秘密」终于被公开。网易与暴雪中国正式发布公告,确认双方再次达成合作,将会把《魔兽世界》等暴雪旗下游戏重新带回中国大陆,目前国服开服时间尚未公布。同时网易将会与微软游戏展开更广泛的合作,尝试将新的网易游戏带到Xbox以及其他平台。而到这里,各种段子梗图,连载故事也终于可以告一段落了。据相关知情人士刘九表示,网易与暴雪“复婚”这事,去年就已经基本敲定,但因为暴雪刚接受收购,内部业务重组需要时间,整体落地流程偏慢。即便如今双方官宣了,暴雪游戏的重新上线,可能也得等到下半年以后。刘九认为对于现在的暴雪和网易来说,这个合作就是个锦上添花的事,有当然很好,但没有也不会致命。因为中国市场对于暴雪而言,虽然有一定的增量,但也不多,基本盘还是欧美。再加上暴雪刚被微软收购,内部需要磨合的事情有很多,所以短期也没有业绩上的过多期待和压力。而对于网易来说,就更不着急了。因为暴雪中国所有游戏加起来,可能都没有网易内部近年来单款头部产品的盘子大。网易并不是急需暴雪回归来支撑其产品线。刘九告诉葡萄君:“暴雪游戏的中国市场,已经不是双方业务现今的焦点了。魔兽、星际、暗黑、守望......这些IP已不再是时代的宠儿,甚至可以说是上时代的东西了。可能老玩家还会有些情怀在,把这事看得很重,但对更广大的新玩家而言,复不复婚,也就这么回事儿吧。”是啊,其实去年网易总部园区里的「血吼」被直播砸烂、拆除,换成《永劫无间》斩马刀的那个时刻,我就感觉已经宣告了一个时代的落幕。不过,相比之下,网易可能比暴雪更主动一些。另一位知情人士张朴表示,虽然暴雪游戏业务的收入在网易整体中占比不高,但对品牌有很大的加持作用,能够提升玩家的口碑和认可度,包括对股价和市值也可能产生一定的影响——本次官宣的时间节点就选择了在Q1财报发布前夕。张朴说,双方之所以能够“复婚”,也是一种相互妥协的产物。这并不是很多人想象的那样,暴雪低头认错,网易扬眉吐气。“其实,之前的分成条款对网易来说并不是那么不堪。双方续约谈判破裂的主要原因是动视暴雪前CEO考迪克的不合理要求。他坚持要求网易将所有暴雪游戏在中国市场未来若干年的收入分成提前结算给他,并且拒绝配合网易推进必要的国内合规流程。”因此,张朴认为,这次双方能够达成协议,并不一定是对原有的分成条款进行了修改,而是因为移除了考迪克这样的障碍,不再有类似的不合理要求。至于暴雪游戏在中国区的未来,大概率是一切如旧,只不过更换了营销负责团队,运营重心从上海转移至了杭州,以后暴雪游戏可能会更有“雷火风格”一点吧。而据传言,网易内部架构最近也有不小的调整,所以有相关人士猜测,考虑到雷火近几年的成绩,以及丁磊长期位于沪杭的情况,雷火可能正在得到更多的资源倾斜。从2022年11月,动视暴雪表示将暂停国内游戏运营算起,暴雪网易“离婚"已经一年多了。这段从2008年开始的“梦幻联姻”,一开始是那么美妙:·
4月10日 上午 9:11
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56家厂商,8500个岗位:2024春招能否缓解游戏人的裁员焦虑?

行业还在变好吗?文/秋秋2023年初,葡萄君在文章里盘点了游戏行业春招的岗位,但评论区却大多是读者们的吐槽和抱怨:环境遇冷,裁员不断,行业求职难的问题比想象中更严重,且一直蔓延至今——昨天一位裁员亲历者的投稿,就再次点燃了大家对大环境的担忧:那么今年春招,游戏行业的求职者会不会轻松一点?从数据上来看,今年有56家厂商向我们提供了1946个岗位的信息,似乎比去年「1463个岗位」的情况好上一些;同时今年各家厂商的动作也更加频繁:大家期待已久的《绝区零》《鸣潮》《地下城与勇士:起源》《女神异闻录:夜幕魅影》先后传出好消息;《二重螺旋》《蓝色星原:旅谣》《望月》这些新鲜项目也陆续上桌……2024年,应该会成为近几年行业最热闹的时期之一。当然,今年行业能否变好,还是需要各位从业者的参与——为此,我们向56家游戏公司咨询了春招情况,经对应公司的支持和提供,获得了1946个岗位的招聘信息(即表格所列的岗位);同时我们也通过这56家公司的官网,统计出了他们近期共招聘岗位8495个,其中校招1212个,社招7052个(统计时间为4月9日)。在表格所列的1946个岗位中,美术、技术和策划岗位分别占27%、20%和17%;今年葡萄君还发现了30个AI相关岗位,主要与AI美术、AI算法有关。区域方面,今年春招热门城市TOP
4月9日 下午 10:13
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“裁员潮下,百鬼夜行”

社畜屠宰场与清仓计划。文/希芙拉河本文来自游戏葡萄读者投稿。01寒流2023年12月初的某个星期一,上海气温骤降。这天,大家如往常那样去B公司上班,10点后,同事们也陆陆续续来齐。但大家身上的寒气还没来得及散去,项目制作人羊先生就突然拉了个全员会议。现场除了羊先生外,还有工作室的老大琦玉先生,以及一个陌生人。整个团队三十多人,挤在一间大会议室,勉强站下了。这阵势和三个月前的那个会一样,大家也都大致猜到了会议的目的。“大家很优秀,做的东西不错,但是公司战略调整,项目组解散,大家也将会被遣散。”琦玉先生直截了当地宣布了项目的死刑,羊先生表情凝重。听到这话,一些没睡醒的人还有点懵。因为一个月前,大家还在热火朝天地赶节点加班。但就在一个双休后,项目却要被宣布解散。事以密成、兵贵神速……这些古老的智慧放到当下,变成了一个生硬的转折,让所有人都猝不及防。琦玉先生讲完后,羊先生也站了出来,表示遗憾,感谢大家付出的努力。神奇的是,竟然有人开始鼓掌。并且随着掌声的响起,那些不情愿的人,也象征性地拍了几下。好聚好散,这句话说得有些讽刺。在最后时刻,大家保留了莫名其妙的风度,礼貌得像是上刑场前,用唾沫理了理头发的囚徒,但却忘了自己才是被斩首的那个人。当然,大家若有问题,可以在会上当场提出,但职场鲜有出头鸟,于是这个唯一有可能打破被动的机会,在众人满头问号的沉默中消失了。随着“后续事宜交给彭小姐处理”的话音落下,会议草草结束了。02承诺3个月前,项目组已经经历过一次裁员。之前做了一年的项目被连根拔起,百人团队只剩下了三十来人。理由和如今一样,也是战略调整,项目要更换方向,重头来过。在人员缩减之后,被保留下来的三十多人作为幸存者,在新的项目启动会上,被羊先生的一句话重新鼓舞起来:年终奖是有的,都好好干。琦玉先生也表示,大公司不差这钱。公司年底清场到底图什么,大家心知肚明。但大家因为3个月前的这个承诺,还抱有一丝希望。“如果有年终奖,再加上协商解除劳动合同的费用。那还是可以接受的。”一群人冒着寒风,在吸烟露台上就这事儿讨论着。结果一天之后,约谈开始,条件是N+1。换言之,奖金承诺变成了无法兑现的空头支票。用你的年终奖作为补偿开掉你,这就是公司喜欢年底清场的原因。03牌局在那场最终的会议中,琦玉先生带来的人,就是和大家协商清场的负责人,叫做彭小姐。有趣的是,她来自北京。B公司确实如琦玉先生说的一般,是个大公司,分公司遍布全国,甚至国外。一个工作室,会配好几个HR。有趣的点就在这,因为担心工作室的人与HR日久生情,不好下手,所以这次的优化策略是:交叉绞杀。听闻北京也有项目需要清场,那由不认识的人负责,总归是稳妥的。上海的HR出差过去,清理北京残党。北京HR出差过来,清理上海残党。“真有意思,像打牌一样。”X抽着烟说。“那可不,这次的裁员其实不该那么意外。分拨儿裁撤属于常见套路:一方面舆论压力可控,搞不出大动静。另一方面,是人数达到某个上限后,向工会报备对公司而言很麻烦。”Y接着说道。“那这事儿既然早已盖棺定论,那为什么羊先生还让我们加班呢?”慢半拍的Z突然问道。“因为难言之隐吗?”天真的X补充。“散伙饭的时候,他不小心说他9月就知道了,我们或许是他……牌局之上的筹码。”Y分析道。Y是一个和蔼的人,但是说话的时候,额角凸起了青筋。彭小姐带来了三位得力干将,负责机械地向下传达公司旨意,并把暂时不同意协商解除的刺头记入名单,不做辩论。果然,N+1的基础之上,还有一个附加条件,签署之后就可以不用来坐班打卡,Lastday记到1月中旬。一周后,大约六成向往自由和沙滩的人,像是被打出去的牌,迅速签掉离职协议,再也没有出现过。牌桌上的人越来越少,他们或多或少有着自己的诉求和坚持。这些人大致分为两种:坚守底线的铁党,和摇摆不定的观望人。有心人拉了一个群,群名为英灵殿。烟雾散去后,羊先生开始出牌,他站在公司一方,规劝还在观望的人尽快离场。04开战除了三大将,羊先生也开始用力,宣扬唾手可得的自由和公司职业律师的力量。羊先生的坦然,可能有两个原因:一、部门负责人有维稳职责,退场条件应该不太一般;二、早在9月便知道消息的他,已经为自己找好了后路,甚至还能带上几个人。12月中旬,第二轮约谈开始了。铁律之内被保护的两人先被秘密处理:一个是来司不满半年,还处于保护期的新人,TA被活水到了楼上的项目;另外一个,是生完宝宝不久的哺乳期女士,她被一个更高的价格送回家带娃。为什么说是秘密处理?因为他们工位上的私人物品消失得很突然。事情到了这个阶段,羊先生已然离场,深藏功与名。他的种种,给人上了很生动的一课:俗话说,吃什么补什么——吃得苦中苦,成不了人上人,只能成为苦命人;想要成为人上人,要吃人。于是没签的人越来越少,最终剩下X、Y、Z。X是过了35岁,投简历甚至约不到面试的游戏行业老兵,他期望被活水,为自己的行业生命续上最后一针肾上腺素;Y是持证将满7年,刚刚攒够上海落户条件的沪飘,他期望把补偿金折算成留职时间,以换得孩子可以来上海读书的户口本;Z是扛着两个儿子、一个全职带娃的老婆,和一个每月吃房贷的房子的西西弗斯,他期望要来本就该发的年终奖和加班费,在生存的重担下面稍微缓一口气。他们的诉求,彭小姐一一记录在案,说会上报项目组。然而一周后,三人得到了一致的回答:不行。X、Y、Z分别被进一步谈话。X的期望被驳回,原因是没有可以活水的岗位。X说自己在活水平台看到过,然而没有下文。Y的期望被满足了一部分。公司同意把钱折算成时间,但是要再缩减一个月。至于为什么还要减一,没有什么特殊说明,毕竟Y已把自己的软肋暴露如此。公司计算出了确切的时间,并且不对户口审查结果负责。Z的期望也被驳回,不过他的选择变成了两个:不要坚持合同中没有的年终奖和加班费,拿N+1走人;或者把钱折算成时间,需要打卡,钱按工资拿走,多吃个社保。并且需要签署定期离职协议——当然是出于个人原因。这些横空出世的方案,看似让被裁者多了选择,实则依旧把成本控制得严丝合缝。非但没有让步丝毫,还暗藏杀机。“兄弟,不要太贪。公司也不容易。”“我也根据你们的需求提供了新的方案,是吧。”“好好考虑清楚是否接受公司提供的方案,否则公司将进入单方面解除劳动合同的流程。”彭小姐果然更厉害,软硬兼施的话术,很有威力。大家需要考虑的东西很多。一方面,是方案权益与个人奉献的权衡,另一方面,到底是从什么时候开始,主张拿回自己应得的利益,会被定义成贪婪了呢?煎熬开始了。05现实之后的一段时间,X、Y和Z像是被公司忽略了一样,一直没被约谈。不知是有意无意,他们所在的区域被关掉了灯和空调,算是在僵持期间,公司给的唯一反应。公司的强硬,让他们开始做最坏的打算。三人打印出劳动法并研究起来,还咨询了律师朋友。12月底,本来以为最不会撤离的Z先撤了。他同意了最初的N+1,因为家里发生了一个再日常不过的变故:孩子感染了流感,比较严重,妻子一人在家应接不暇。Z想过请假,但是无人批准,催促卡节点的流程审查人员,对面也毫无反应。于是之前的坚持被现实碾压,土崩瓦解。与此同时,Y得知他的转户流程已被叫停。这时他才得知,在大公司里,不同部门之间的信息未必相通。因为在他提出自己的诉求之前,转户申请明明是被通过的。他懊恼不已。若是不暴露自己的软肋,是否尚有侥幸达成愿望的可能?更不用说被就此拿捏了。一天以后,X收到了一份屈辱的转岗通知。收到邮件时他原本兴奋了一下,觉得苦尽甘来,但打开后却看到了冰冷的现实。简而言之,他被降了职,薪资也降低了40%,上班地点由上海转至北京,并将变更合同签署主体。也就意味着,如果同意,代表工作年限的“N”将被清零。在双方互相丧失信任的情况下,不难猜测,X大概率会在不久后成为下一拨儿冤魂。于是,Z退场,X和Y的僵持继续。06僵持只要在合同期内坚持打卡,就是在履行上一份合同。毕竟上一份合同,比一份公司下发的通知更有力量。在律师朋友的建议下,X和Y这段时间坚持正常打卡,并在权限消失之前整理自己的工作记录,为谈判破裂之后的仲裁做准备。因为他们心里有一束光,这束光来自于在“英灵殿”闲聊的一位奇人的传说:这位奇人是数月前裁员计划中的一员,据说他在停车场截停公司董事大佬的座驾,之后获得了孤岛居住权:在无人管理的工位上打卡了数月,薪资按时领取。虽然不知道除了截停座驾他还做了什么,但在强势的政策下,得到消耗合同剩余时间的默许,就像是在这场一边倒的博弈中,透支自己的尊严打回了一拳。X和Y虽然不会效仿,但也从此确信了彭小姐口中的规则并非不可松动。虽然仔细品品,这事儿实在可悲。2024年1月初,楼层会在月底被退租,这是从卫生阿姨那里得到的确切讯息。几天之内,离职者一片狼藉的工位被清理干净。“你俩怎么没走呢?”卫生阿姨无心的一句话有些刺耳,X和Y反而成了退潮后,搁浅在沙滩上的两个不识时务的贝壳。07结局1月中旬某天下午6点,X和Y突然被下达了最后通牒。条件没有任何变化,若是还不同意,公司将下发单方面的解除通知书。下午6点这个时间十分巧妙,公司每天7点下班,一小时的时间,不够重新组织思路,思考新的应对之策,却足够用来妥协和投降。盖了章的解除通知书真正发到两人邮箱的时候,X坦然,Y愤怒。X的坦然,应该是那份转岗通知的作用。对比之下,N+1反而显得丰盛了许多。计算了仲裁需要付出的时间和精力,他决定放过自己。Y有些失望,他看着X把那些打印出来的仲裁资料一张张喂进碎纸机,不禁怅然若失。在户口的压力下,Y本来打算绝不妥协。但权衡了利弊,他还是决定妥协,决定咽下这口气,接受彭小姐的方案,用N-1的折算时间延迟离职方案,为户口争取一线曙光。否则与公司仲裁的最好结果,也只是数月后多得到些赔偿而已,那不是他真正想要的。Y突然想起了羊先生走之前那句意味深长的话:“别折腾了,没用的。”单从结果看,这段自以为是的对抗确实有些可笑,或许连挣扎都算不上。X收走自己的东西,像电视剧里的那些离职者一样,搬着箱子落寞地离开。Y则需要配合公司的退租政策,把电脑搬到另一个楼层,来激活被停滞许久的居转户流程。2024年3月底。X仍旧没找到工作,一波波的版号似乎和他没什么关系,甚至连面试邀约都屈指可数。或许这一次,他真的要告别游戏行业,开启另外一种方式的人生。Y的户口流程尚在流程之中。他积极配合工作,定时去催,并时不时得到一些官方的回应,聊以自慰。Z匆忙地在一家小公司找到了一份工作,承担了更多责任,薪水却被腰斩。裁员像是一块丢入湖面的石头,水面爆炸,水珠四起,百面千相,然后迅速归于平静。无名的大多数,不是做烂了项目,却仍能躺在功劳簿上的琦玉先生;不是看懂了规律,游刃有余,全身而退的羊先生;也不是不掺杂感情,计算精妙,杀伐果断的彭小姐。这段算不上故事的裁员遭遇,或许是大多数打工人的必经之路。这条路没有高光、转折和波澜,只有投石者平静地看着他们震惊、愤怒、用力挣扎,即使以为自己做好了准备,却还是只能无力地归于平静,再无波澜。像是什么都没有发生过。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
4月8日 下午 11:58
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天美这帮人憋了7年,做了个「不用走路」的开放世界

玩家,也会有另一个共同身份。文/九莲宝灯天美J1专攻竞速的团队,自2017年《QQ飞车手游》之后,已经快7年没有新作了。竞速赛道想做出有竞争力的新产品确实很难。它作为「车枪球」之一,经过全球数十年的开发,很难再搞出什么新花样。尤其在手游领域,国内的「车」和「球」甚至算不上热门品类。即便竞速手游这两年在国内迎来一波小回暖,但是仔细盘一盘,这些新品并不是在产品形态上做出了多大的革新,而是通过高质低价的思路去内卷。这种打法只能当做一种暂时的法子,但大多数新品并未真正改变竞速手游的现状。不过从去年开始,J1新作《极品飞车:集结》的消息开始越来越多。最近,他们除了在组织「冲刺测试」之外,还在昨天举办了游戏的第一届俱乐部赛事决赛,并开了一场发布会,宣布游戏将在今年夏季上线。而我在试玩之后,发现他们憋了7年,做出来的东西真就不一样。在我看来,这次天美想做的不是竞速游戏——夸张点儿说,《极品飞车:集结》更像是一款「汽车爱好者的元宇宙」。01最生活化的开放世界开放世界竞速,也不是新鲜事物。在手游之外,市面上早就有了不少开放世界赛车游戏:例如《极品飞车》系列的主机/PC版,以及近年来受人热议的《极限竞速:地平线5》等等。但同样是开放世界,《极品飞车:集结》给人的感觉并不相同:它更强调与人的互动,更有生活感。很多开放世界竞速游戏,地图都会选择荒野或者小镇,而《极品飞车:集结》选择了一座港口城市。大家可以在城市街道上穿梭,也可以前往各种场所,参与各种事件。玩家刚进入城市时,实际上也有很多与人交往的故事。像是借用好友薇拉的车库,去桑尼那里接委托工作等等。比起在荒野,《极品飞车:集结》的世界给人的感觉,更像是自己居住的地方。这种生活感还体现在玩法上。在桑尼那里接委托时,有时他还会让你去开卡车。这相当于直接从竞速游戏变成了《欧洲卡车模拟》,这种驾驶工作车辆的过程,更是把生活感拉满了。而这种生活也不仅仅是普通人的生活,更是汽车爱好者的生活。现实生活中,不少汽车爱好者除了会去专门的赛车场,还会寻找本地「有赛道感」的公路。在《极品飞车:集结》中,也有非常相似的感受。虽然游戏中的主要比赛,都是在开放世界之外的赛道中进行的,但世界里的某些街道,也同样是可以刷圈速的赛道。玩家可以自定路线,与好友随时赛一场。除了竞速,对于一部分偏好休闲的汽车爱好者来说,兜风才是他们的日常。在很多竞速游戏中,玩家只能在赛道上比赛,很少有机会在街道上慢慢开车,逛逛风景。但《极品飞车:集结》给了玩家这种和现实更加贴近的机会。当你不想竞赛,只想开着车,在城市中无意识漫游时,它能给你想要的那种感觉。值得一提的是,在昨天的发布会末尾,官方还发了一个小视频彩蛋,而彩蛋中的赛道并不在游戏世界中。由此可以猜测,或许游戏之后还会有UGC内容,玩家可以自己设计赛道,与其他玩家共同竞赛;甚至还有可能跳出竞速游戏的框架,让玩家操作人物而非车辆,像GTA那样在城市中散步。除了这些玩法,我认为《极品飞车:集结》在生活化这一点上最充分的体现,还是车。游戏中,我们除了可以玩到那些对很多人来说可望不可及的传奇跑车之外,也能开着小鹏、红旗EH7等这种常见的国产车,像日常生活中一样,在街道上慢慢溜达。对于更大众的汽车爱好者来说,这些车虽然不像传奇跑车那样令人敬仰,但它可能此刻就停在自己家的车库里。其实说白了,《极品飞车:集结》所塑造的这种「生活感」,就是轻松感。游戏有了更多玩法,那么即使是竞速老手之外的休闲玩家,也能在游戏里感受乐趣,不至于陷入「打开游戏就是竞赛」的焦虑里。这样一来,也让游戏可以容纳更多不同需求的汽车爱好者。02最有「车味儿」的社交和氛围真正让这种生活化更进一步的,是他们在社交体验上的营造。汽车文化,与「外出」牢牢绑定。现实生活中,车友会是汽车文化的重要组成元素。喜欢相同品牌车辆的人,除了会通过车友会探讨车辆驾驶的体会,有时还会组织不少聚会活动,通过汽车来增进感情。我们很少看到竞速游戏能够在游戏中提供类似车友会的社交场景。但《极品飞车:集结》显然想要向这个方向努力。这也是我说它更像是一款「元宇宙」的原因。比如说,他们有一个「跟车」功能,玩家驾驶车辆来到其他玩家身后时就可以触发。当玩家选择跟车之后,就可以彻底解放双手。车辆会自动跟随前方车辆一同行驶。在这种情况下,玩家们甚至可以像开火车一样排成一串,一边在城市中穿梭,一边聊天社交。这个功能说起来简单,但其实很有意思——想象一下,倘若这款游戏今后真的开放UGC编辑器,或许还能靠这个功能开发出一个「老鹰捉小鸡」的玩法来。再比如说,「拍车」也是很多汽车爱好者生活中的爱好之一,在路上或者停车场里看到某些稀有靓车,拍两张和同好们交流,都是很常见的事。而《极品飞车:集结》也把这种日常爱好照搬进了游戏。如果玩家没有任务所需的车辆,还可以在游戏中拜托其他玩家借拍,从而围绕汽车这个话题形成社交。游戏里甚至还有一种卡车和轿车的组合玩法,由一名玩家驾驶背着斜坡的卡车,另一名玩家驾驶跑车从斜坡加速飞跃,并撞破天上的气球获得奖励。除此之外,玩家还可以开着卡车与其他玩家竞速。这类玩法和前两者比起来有点“科幻”,不过也算是让不少玩家有机会在游戏里实现了自己不敢做的事儿。见过会飞的氮气半挂吗?有了这些与汽车强相关的社交玩法,玩家在寻找共同话题,开展交流的时候也就会更加容易。游戏的开放世界地图里,还会显示其他玩家的实时位置,玩家可以一目了然地知道哪里正在组织聚会,也可以去凑凑热闹。这样一来,游戏对玩家的定义就不仅仅是赛场上的对手,而是更强调玩家们「汽车爱好者」的身份共性。这也让游戏氛围和绝大多数竞速游戏区割开来。但与此同时,游戏也并没有因为轻松感而牺牲竞速本身。在核心玩法这块,《极品飞车:集结》也没掉链子。虽然还没正式上线,但《极品飞车:集结》已经开始着手搭建自己的半职业赛事体系。像是昨天刚刚结束的俱乐部邀请赛,其实他们从上个月中旬就已经开始在线上招募选手。在斗鱼、虎牙、抖音等多个直播平台上,他们一共吸引来近百名主播参与选拔;在微信游戏和QQ频道,据说也有超过2000名大众玩家报名。而这些招募来的主播和玩家,将会与包括WB、JDG、RW、狼队等六家顶级俱乐部携手,以俱乐部名义参与赛事。这也让这场竞赛有了更多“专业”和“职业”的感觉。在过去这几天的线下比赛里,这届赛事还设计了由积分定位赛、分组积分循环赛和最终决赛组成的三段式赛程。虽然游戏尚处测试期,但是可以看出,游戏将来的正式赛事已经初具雏形。通过这些方式,游戏一方面提供了竞速以外的内容,同时又在拉高竞速玩法的上限,强化游戏对竞速乐趣的重视。这二者还产生了有趣的结合:游戏中那些可以刷圈的街道,会记录下第一名的名字——往往是职业选手,这也拉进了玩家与顶尖选手之间的距离,使得玩家更容易感受到《极品飞车:集结》作为竞速游戏的氛围。03玩家的另一个共同身份其实你可以看出来,《极品飞车:集结》并不仅仅是一款竞速游戏。不止竞速,一向都是竞速游戏的发展方向。它们的受众往往都有另一层身份,就是汽车爱好者,因此,竞速游戏需要围绕这个身份来提供更多内容——不然的话,我们也不会看到竞速游戏标配的喷漆涂装、《极品飞车》的热力追踪/漂移/氮气玩法、《GT赛车》对汽车文化的营造、《极限竞速:地平线》对于大世界的构建……这些都是因为玩家不止竞速的需求才相继出现,而它们也都取得了成功。因此从大趋势和垂类的角度来看,《极品飞车:集结》向“社交/氛围感”迈出的这一步都不仅仅是做出了差异化,也同样是顺应了用户群潜在的需求。如果他们之后能把这种细腻的体验做得更多更深,那或许就会开拓出竞速游戏的一个新方向。而在我看来,这款产品带给我们更重要的启发在于,一种题材品类的用户群,有时也会在现实中拥有其他的共同身份。如果在充分用研的基础上,将目光放在品类的传统形态之外,利用用户的另一种身份去塑造体验,说不定就会让产品更贴合需求,成为玩家真正想要的产品。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
4月7日 下午 9:35
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游戏公司真别轻易说自己懂玩家了,OK?

很少有人能听到不同波段的声音。文/以撒在这两年,不论行业侧还是玩家侧,普遍都对老产品/头部产品的长线动态备加关注。在大环境的变化下,这些产品有点像游戏行业这艘大船的船锚——一定程度上,它们的变化很有可能象征着行业走向;它们是否稳定,也关系着从业者和玩家的一部分信心。但与此同时,大家对这些产品的了解与分析,往往又是浅尝辄止的。这里可以拿网易来举例:它旗下的《梦幻西游》手游上线9年,大部分时间都在畅销Top
4月6日 下午 5:01
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主导无人超越的国游巅峰后,他沉寂5年,想用新作翻过心里的大山

成功的方式不止一种。文/以撒去年,《完蛋!我被美女包围了》(下称《完蛋》)爆火之后,不少人又开始关注互动影游这条赛道,期待它能借着这波势头,催生更多爆款,甚至是再现像2019年《隐形守护者》(下称《隐守》)的品质。但时间转到今年,结果好像多少有些不尽如人意——市面上出现大量模仿《完蛋》的游戏,但品质、口碑普遍不高。可以说,大部分产品都只是赶热度试图赚一波快钱。国内互动影游市场想创造辉煌,好像仍然是一个遥远的幻象。不过在这波热潮之中,也有一些玩家关注到一款叫《名利游戏》的互动影游。它于今年2月上线,在Steam上有89%好评。在剧情方面,它虽然存在一些争议,但是整体体验下来,葡萄君可以说,这大概率是自《隐守》之后,国内品质最好的互动影游之一了。很多人也发现,这款游戏恰好就是《隐守》导演笛子的新作。此前的他很少在微博上发布动态,大部分人也不太了解这位爆款导演的动向。在《名利游戏》上线后,他才公开发声,为新作宣传。上下滑动查看前一阵,葡萄君和笛子聊了聊《名利游戏》,以及国内互动影游的状况。在对话中,他非常细致地描述了许多有趣的制作细节,以及他们这些年积累的方法论。比如互动影游如何把天然的劣势变为优势,在角色塑造上更有深度。另外,他也感慨《隐守》作为曾经的标杆,一度让人感到迷茫,但只要踏实地做好产品,成功的方式一定不止一种。或许你也会好奇:国内互动影游市场,到底为什么做不出第二个《隐守》了?未来几年,这个市场又会如何发展,到底还能不能好起来了?耐心看完这篇文章,你一定会有自己的答案。以下是经过整理的对话实录(内容包含剧透,请酌情阅读):01曾经的标杆,成了心里的大山葡萄君:《隐守》上线之后这几年,你都经历了什么?笛子:2019年离开团队之后不久,我和一些新老伙伴拉起了新的团队,潜心研发新产品。到了2023年,我们觉得必须得拿一款产品出来,去市场上做一些验证。我们做过的剧本和产品不止一款,也尝试过对标《隐守》,不过作为新团队面向市场的首次尝试,我们选择了体量相对可控的《名利游戏》。葡萄君:新团队组建得顺利吗?笛子:不算很顺利。这几年市场遇冷,行业对这条赛道也有很多质疑,这不是我们一支团队遇到的挫折。葡萄君:《隐守》当时那么火,为什么市场反而遇冷了?笛子:可能是因为《隐守》作为第一个标杆,高度立得太高,对新兴市场来说压力太大了。首先,这种9.8分的剧本就可遇不可求;在拍摄、配音、后期、音乐等其他模块上,它的每一步也都在预算范围内做到了精良水准。这也让我起初对《名利游戏》信心不足。在题材高度上,它没有《隐守》的家国大义那么强,而且我们心理预期太高,制作成本却差了一个量级。这些情况一度让我感到迷茫,我相信我的这种迷茫,是在2019年以后,一大波从业者都有的感觉。就总觉得,我是不是只有做成这样才能成功?葡萄君:听你这么说,《隐守》好像是一个心魔。笛子:曾经算是压在我心里的一座山。有这样的标杆,大家难免会高度期待。结果不用等观众质疑,你首先就会自我怀疑,这也是我们反复打磨剧本的原因。但是在《名利游戏》选角、塑造角色、现场摄影、布光,以及后期剪辑和配乐的过程中,一层层加上去,我对产品的信心在逐步增强。我明白了,其实在每个环节下好功夫,由经验丰富的人完善到位,就能做出好产品。葡萄君:《名利游戏》立项的契机是什么?笛子:2023年初,《狂飙》火了,我看得非常上头。我觉得如果能用互动影游的方式,塑造一个像高启强这样的角色,展现他一路选择、成长的过程,一定会非常棒。而且名利场这个题材,正好也能满足我们风格上的一些基本要素:第一是它永远伴随着纷争,更容易设计出好的选择点;第二是它天然容易跟俊男美女扯上关系,会对市场有更多吸引力;第三是它具有一些现实属性,更容易做出引人深思的内容,让大家记住这个产品。02现实与童话,两种命运的交叉葡萄君:这个主题的发挥空间很大,在剧本层面,你们是从什么地方切入思考的?笛子:一个人物的成长。《名利游戏》中,主角陆远从初出茅庐的小导演,逐渐成为颇有名望的提名导演,再到受大强重视的业内资深人士,最后一手遮天,这是他成长的过程。但是你会发现,伴随一路的成长,他要付出的代价、要面临的罪责和考验,都越来越大——在序章选择及时收手,会触发很多好结局,比如「软饭硬吃」,或是过上「耙耳朵」的生活;而在第一章失败,你可能就会赔钱破产,以至于流落街头;再往后,你的代价就变成了付出生命,甚至是牵连一路陪伴你的人。主角坚持靠自己打拼,会导向几个好的分支结局比如小梦被经纪公司发掘,成为大明星,主角变成地下男友整体而言,《名利游戏》的主线更偏现实和残酷、支线更偏幻想和童话。这就是我们的切入点和结构设计。葡萄君:传统的互动影游,都是一路玩到最后,去追求一个尽善尽美的结局,但是《名利游戏》却恰恰相反——最好的结局都在前面,越往后走反而陷得越深。对国内玩家来说,这会不会有点过于冲击了?笛子:对我们来说,这是故事题材决定的。如果我们给这样的现实题材,加上一个特别圆满的未来,产品在立意上就会存在问题。所以为了故事和主题本身,我们不能去妥协。不过在剧情后期,我们还是设置了一个较为圆满的结局「隐入尘烟」:如果你能适时收手,那就依然能过上平静的生活,还会遇到所有的旧识。在此结局中,关海月代替主角受过最终陆远放弃了一切,二人成婚葡萄君:对大家冲击比较大的另一个问题,可能是在序章的剧情走向里,主角几乎必定被女朋友何小梦「NTR」的情节设置。这一点你们又是怎么想的?笛子:我们的剧本打磨了三四个月,中间推翻过好几版。大家讨论最多的问题,就是何小梦的人物设计。我们最初有两个方向:一种是她会为了追求名利,抛弃你这个受挫青年导演。你风光时她在身边,你落魄时她果断离开。这么设计有显而易见的好处,就是容易制造逆袭翻盘、狠狠打脸的爽感;另一种,是让她做一个死心塌地爱着你的恋爱脑,成为你在争名逐利过程中的垫脚石,最后被你抛弃。但不管哪条路,都会让何小梦这个人物显得过于单薄。所以我和很多演员朋友,尤其是一些正在圈子里奋斗的女演员聊过。她们让我记忆最深刻的一句话是:「在这个圈子里,一个女演员有价值的青春就那么几年,不是不爱,而是作为一个名不见经传的小演员,很多时候,现实和爱只能选一个。」我摘了这句话的前半部分,加到小梦身上。核心在于:她是爱你的,前提是你不要逼她去做现实的选择。这段感情,代表的现实意义类似于白月光、朱砂痣那种意难平的感觉。所以我们决定用这样一版创意,让大家对她有更深刻的记忆。主角因忙于剧组拍摄,没去接被灌酒的小梦于是小梦被带到了酒店这个目的确实达到了,但是……我们也遭到了巨大的压力和挑战。葡萄君:一些玩家会觉得,这样的设计体现出你们还是更偏导演思维——在影视剧的第三视角中,观众对这种情节的接受度可能更高;但在游戏的第一视角中,玩家往往很难接受角色的背叛。笛子:没错,我们认真地看过各种评论,也在QQ群里和玩家深入交流过。《名利游戏》的这次验证,其实也是在给我们更多不同视角的信息。如果没有这些信息,我们会一直陷在导演思维里。如果能再设计一次,我们还是会坚持做深刻的人物设计和故事。但经历过这一次,我们已经想到了很多可以两全的办法:比如可以为支线做更多的大分支拓展,让类似于《隐守》里的小顾之死,或《名利游戏》里的放弃小梦,这种灵魂拷问的情节线,不要收束得太草率。尝试延展下去、把故事讲透,或许会是一个更两全的办法。03天然的劣势,也是独特的优势葡萄君:小梦的例子很有意思,其他角色也有类似的取材和设计经历吗?笛子:都有。塑造角色的时候,我们会站在每一个人的立场出发去思考。我们坚持的一个想法,是尽量不要非黑即白。在《名利游戏》里,没有哪个人是绝对对或错的。比如我们想把高婷玉设计成一个「有吸引力的坏女人」,她不但要美,还得不让人讨厌,这就需要有一个很核心的内在动机,而且还得让大部分人都能理解。最后我们设计的核心,是她想要摆脱自己提线木偶的命运。她一路上做过的所有事情,都是为了掌握自己的命运。我们打磨和思考过很多轮,中间有过一版设计,是让她作为你的一个革命伙伴,一路扶持你。但是这就让人感觉不够刺激——她得有自己的想法。所以你会看到,她头脑清醒、杀伐果决,为了掌控自己的命运,可以牺牲自己的色相,可以利用每一个人,如果你表现不够好,她还会随时把你丢到海里。我们本来想把陆远塑造成高启强这样的角色,结果后来,很多玩家都觉得高婷玉才更像女版高启强。葡萄君:你们还真是很看重角色塑造。要论互动影游赛道在这方面的技巧,你有什么心得吗?笛子:相较于影视剧,互动影游在角色塑造上有天然的劣势:讲故事会更多使用第一视角——不是单指主观镜头,而是用主角所能看到、感知到的信息去讲故事。这样做的好处,是能让玩家和主角的心流时刻保持一致,但相应地,我们也就无法通过第三视角,或蒙太奇手法去展现故事了。比如重病的史大强,在病房里向主角提问那段剧情:他想把东明集团交给你,但仍然心存怀疑,于是会提前布下埋伏,用几个问题来决定你的去留。如果是在影视剧中,这一段一定会安排一个桥段——你会看到他和手下对话,让他们埋伏起来,接着主角走进房间,观众开始期待主角如何发现端倪、斗智斗勇。换成第一视角,我们就无法让你提前知道有伏兵。但是互动影游也有一个得天独厚的优势:通过分支结局来塑造人物。接着上面的剧情来说:虽然你不知道有伏兵,但当你推举了大强年幼的儿子作为继承人,又不愿意和他女儿结婚,就会触发「孝庄秘史」的结局。你会发现,这个表面上看起来五大三粗的老板,其实是一个心思细腻的枭雄——他掏出了一本《孝庄秘史》,翻到了多尔衮的故事,得出一个结论:你想当「摄政王」。那一刻,你才知道他提前布下了埋伏,同时,大强这个角色在你心中的人设也更完善了一分。其他很多角色的情节也类似,比如一些角色对你的真实态度,你可能很难在主要剧情线里验证。但是在分支的结局里,你会发现小梦是真的爱你。张芃也一直在默默关注你,只不过只有在你一无所有的那一刻,她才会向你说出那句「要不咱俩凑活凑活得了」。《隐守》也是这样:不断通过非生即死的选择,给你大量反馈。你在不知不觉之间,就开始和肖途达成心流,在那一刻,你就真正开始潜伏了。葡萄君:你说的这段情节,我太喜欢了。大强问到继承人的问题时,我就隐约有一个感觉:「我可以掌控他儿子作为傀儡皇帝」。结果他掏出《孝庄秘史》的时候,我真的快笑死了。笛子:在我们看来,这就是互动影游的魅力。很多时候,玩家会因为触发游戏的坏结局而难过,但是用这种方式来提供反馈,你就能通过一次一次的选择,把人物塑造得更立体。打完100%探索度的时候,你对一个人的认知一定是不一样的。就这一点来看,互动影游有点像采访,是一种提问和反馈的艺术。问答得好,就能让人逐渐进入状态。另外,关于这段还有个细节:为了让情节更有黑色幽默的感觉,我们找了半天,找来一本粉色的《孝庄秘史》,让大强在表面粗犷,实则细致的反差之余,还显得有点可爱。葡萄君:这么细?你们很在意这些细节吗,会做到什么程度?笛子:我们做了很多细节,但可能还没有出圈到让大家一一发掘出来。举个例子:我们想要营造一种交错时空的感觉,你在不同时空遇到相同的人,他们仍然会做同样的事情。这一点会体现在很多细节上。比如在你遇到关海月的时间线里,她会告诉你,最近没事儿就会来天桥上吹吹风;而当你在另一条没有和关海月相遇的时间线里,背着小梦走过天桥的时候,你会看到关海月同样站在天桥上,只是大家的命运又不相同了。再比如,主角和关海月一起参加电影节时,高婷玉会对他使用美人计;如果你坚持选择走小梦这条线,关海月依然会带着另一个导演出席。而你会发现,这个导演同样也会经受美人计的考验,甚至高婷玉诱惑他的话都是同一句。隔天你还会看到一段新闻——某导演深夜被人殴打、送进医院抢救。这也可能是你在另一条时间线上的结局。葡萄君:要做这种细节很难吗,会不会额外增加很多时间精力?笛子:能做到的团队很多,只是有条件、愿意去做的不一定很多。如果想把内容做到尽善尽美,这是不可避免的。04真正的导演,连接角色与演员葡萄君:你们整体的拍摄时间有多久?笛子:20天。葡萄君:这么短?笛子:短吗?也算短吧。对于这个剧情体量来说,这20天我们拍得很卖力,大家都在全力以赴地拼搏。尤其是主角的演员,真的是被我们压榨到——喊咔的一刻,他最多两秒钟就能睡着,真的。葡萄君:在拍摄环节,涉及到这些不同时间线的设计,你们和演员的沟通会有困难吗?笛子:会存在一些,但是没有大家想象得那么大。因为只要你把剧本拆解清楚,专业的演员通常都能很快理解。很多时候,我们甚至会通过和演员讲分支剧情,来推敲故事是否合理。葡萄君:我玩下来,感觉全员演技都挺在线的,这很难得啊。笛子:我们的演员,基本都是院校新人,以及在行业里打拼的潜力股。他们都有专业的表演能力,所以只要角色合理,加上我们适当引导,演绎就不会差。但话说回来,我们对角色的塑造深度、表演难度,其实也没有高到让新人演员不能承受。不过说到演技,我很想为他们发发声:在第三章剧情中,主角被打伤住院,听到朋友的死讯时,你会看到旁边的心电监测仪上,他的心率在短短几秒里,从七十几一下就上升到了一百多——那是一个真的心电仪器。可以想象,演员当时是真的很入戏。所以后期剪辑时,我也专门为这个镜头保留了全景。葡萄君:你们拍摄时,演员会不会自行发挥一些情节,就像张颂文在《狂飙》里那样?笛子:我们会限制一个框架,在框架里,演员可以随意发挥。比如在主角和高婷玉组成家庭的结局中,我们的框架是「妻管严」,结果高婷玉的演员现场发挥,扇了主角耳光,我们觉得效果不错,就保留了下来。葡萄君:在互动影游里,演员发挥的空间是不是注定比影视剧里要小一些?毕竟很多选项都定死了。笛子:没有太大的区别,我们非常需要演员为角色增添色彩,只要不动大的走向就行。很多影视剧能调整大的拍摄计划,是因为他们会住到组里边拍边改剧本,这也是比较难得的条件。葡萄君:你觉得在互动影游的拍摄中,一个好的导演,对一位演员的提升能有多大?笛子:非常大,因为演员虽然有底子,但是不一定知道该往哪个方向去演。导演要做的不是给演员指导演技,而是把我们在写作时创造的角色,更合理地安排给演员,让他们用擅长的方式演绎出来。我们经常说,角色和演员之间是相互成就的关系,而导演的作用更多是连接这两者。05行业想变好,众人拾柴火焰高葡萄君:你作为项目的导演和制作人,都参与游戏制作的哪些过程?笛子:从写剧本到选角、拍摄、后期,以及部分游戏和程序设计的想法,我基本全程参与。《名利游戏》的体量,大概是我个人能全程hold住的极限了,如果想做更大的体量,我就需要站在一个更高的位置上指挥,下面各个部门都要有相应的核心负责人去完成。葡萄君:有没有让你抓狂的事儿?我看很多导演都会吐槽,拍摄影视作品的过程就是一地鸡毛。笛子:有一个历史性大难题,是让各个部门和工种都看懂我们的分支图。对没有经验的人员来说,这是一个挑战。我们能做的,也只是拿着分支图,所有人坐在一起,一条一条线跟大家去捋。这种分支图,会在互动影游的生产中成为一个重要环节。不管是剧本、设计、程序层面,最终都要依赖这个图做改进。在这个时间节点上,行业的发展还处于初期,要让每个部门都能理解这套做法,需要大量沟通和精力。葡萄君:可能这就是互动影游的一个大坎儿。相比之下,短剧的理解门槛更低,发展起来也就更快。笛子:是的,而且对很多影视剧团队来说,他们去做短剧是降维打击。当然,短剧也有自己的门槛,比如节奏就不是简简单单能做好的。葡萄君:更关键的一点,可能是短剧有明确的市场空间,但是在国内,大家对互动影游还拿不太准?笛子:关于这一点,我们在某种程度上应该要感谢《完蛋》。作为从2019年那波热潮走到现在的人,我们经历了很长时间的质疑,但《完蛋》给市场带来了新的活力。一个市场想要有健康持续的发展,一定离不开成功产品的出现,而且一定得是不同题材、类型的成功产品。有人主打恋爱,有人主打剧情,也有人主打操作、解谜等等。今年的热潮,给我的感受和当年很像,又有些不一样。像的地方是大家都在尝试突破;不一样的地方,是以前大家的参照物只有《隐守》这一个标杆。如今有了其他类型的成功案例,大家能参与的角度会越来越多。葡萄君:真是这样吗?在《完蛋》之后,互动影游赛道的一些新产品,好像普遍质量较低,大多是口碑不太行的模仿者。笛子:这是必然的筛选过程。这个行业本身是to
4月5日 下午 5:01
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网易新品喊着“他妈的公平”,想砸烂同行的饭碗

我是真的玩不动数值游戏了。文/灰信鸽01就前两天,网易的《七日世界》拍了个大尺度的PV,剖白了一圈行业的不公平——游戏公司为了钱,让策划违了初心,把玩家折磨得犯恶心。之前网易搞营销还是硬碰硬居多,说“我比竞品如何好,选我准没错”……可这回不大一样,这帮人直接把整个行业的逼氪行为挂起来婊,大骂行规不公平:《七日世界》具体剖白了什么不公平?就两个重点:一、玩家想着玩游戏开心下吧,一遇到氪佬,就被打成孙子。你为自己申辩几句,还会被氪佬和策划嘲讽“没钱玩个der”,窝火得很。二、策划一开始也想做好游戏。可老板觉得不挣钱有啥用?所以你开始研究诱导付费,天天盯着DAU、ARPU、ROI敲计算器。你不想做吧,老板让你早点滚蛋,说有的是人做;你去做吧,数据下滑之后回不来,你和当初一起开香槟庆祝流水的同事,就得挨个抱着箱子滚出去。这片拍得真实。之前我认识一个IP改项目的制作人,人家眼里也有光,说要原汁原味,所以大砍各种付费……结果呢?游戏一上线,老板不满意,制作人走人,各种阉割付费又回来了。玩家案例那就更多了。之前一SLG玩家说,他充钱不多,现在游戏到了后期真是到哪儿都被嫌——战力不够,被当累赘——有段时间游戏更新的玩法,他连参与的资格都没有。说穿了,国内游戏太喜欢不公平。可现实都够累了,玩家为什么还要来游戏里做狗呢?明明来做喜欢的行业,策划为什么只能做逼氪呢?所以,网易这波就是把遮羞布扯了,要把桌子给掀了——短片最后,《七日世界》走马上任,说他们只做三件事:“公平,公平,还是他妈的公平”。不过,我个人更喜欢被审判策划的最后一句表达:我认罪……但你们又能怎么样呢?02毕竟画饼谁都会,但趋势摆在这里,谁能独善其身?而且网易不就是扛着F2P商业化大旗带着整个行业冲的大厂之一吗?结果看来,《七日世界》正尝试设计两种游戏公平,一个是商业公平,一个是玩法公平。聊商业公平,《七日世界》思路很简单:那就是去数值化,让所有付费不能影响到核心玩法。玩家不会因为有钱就可以傲视群雄,欺负人;也不会因为没钱就寸步难行,有体验不到的内容。目前游戏能花钱的就两个地方,一个是身上的打扮行头、屋子的内饰装修,一个是社交资源(比如给朋友赠礼之类的)。想玩纯粹的SOC?其实你不花钱就可以玩到所有的玩法内容。这个去数值化的决策听起来很不合国内传统对吧?但它其实有自己的判断依据。第一个依据就是玩家需求。《七日世界》定位是全球化产品,所以会用纯粹的核心玩法+外观付费来面向更多国家和地区的用户。而且最近玩家对数值付费的忍耐也到极限,你再做这事儿,就是不自觉地站到了玩家的对立面。第二个是品类基础。《七日世界》是SOC+赛季玩法:SOC需要公平的资源环境,赛季则会不断重开……也因此,游戏数值空间有限,如果硬做数值付费,就会让游戏的底层玩法都没法成立。第三个则是付费趋势。近期外观类的付费不管是占比和数据都好了不少,证明外观付费是能满足玩家良性的社交需求的;《七日世界》共研测试了这么久,其实也验证了大R、超R玩家是可以在外观付费中获得体验的。关键这游戏的外观付费也不是糊弄人的那种。你看游戏刚官宣的首测福利,玩家能直接免费领一套“红龙时装”……所以,有玩家需求,有设计基础,又有市场趋势,再加上《七日世界》的SOC比短对局游戏有更稳固的社交关系,这帮人才有这样的底气去做去数值的商业公平。而为了玩法公平,《七日世界》大刀一挥,把SOC剁成了赛季制,然后加了个像动森一样的“永恒岛”。F2P游戏最大的不公,其实就是时间。时间一长,老鸟自然有积累和碾压,不待见新玩家。新玩家进来一看,游戏新版本也全是给老鸟验战力的,那我玩啥啊。所以,这一刀改成赛季,一来,新玩家入坑压力小,二来,单局游戏自然也不需要高压的数值验证;加上有独立的玩法、有资源循环的“永恒岛”,在不影响赛季公平的情况下,老鸟也有了积累战果的地方。听着科幻不?我反正觉得挺离谱的。这哪还有一点F2P+SOC游戏的样子,不就是很多买断制游戏的模式吗?所以想做成这件事,《七日世界》可能还需要两个基础做支撑。第一个就是大DAU的底子,用玩家数量来抵消商业化的风险。其实从去年开始,网易内部很多项目都不再纠结“细分”产品,纷纷转去做大DAU产品;《七日世界》就是其中之一。另一方面,这项目还需要足够强的工业化能力,去支撑用户消耗。我就不再吹什么百人十亿的投入了,就说一点:这游戏能2个月就端出“帕鲁”的实机演示,还安排上测试,其实就很秀肌肉了。当然,说一千道一万,《七日世界》现在吹的牛逼,也只是为公测做准备。F2P游戏嘛,长线才是关键。不过这些给公平打好的基础是实打实的,很多设计确实有延续到长线的可能性。至少就我个人而言,还蛮期待看到这款游戏未来模样的。03说来最近闹革命的游戏很多,一个个都冒出来大喊自己不卖数值,要良心,要公道……大环境自然是一个因素。一来,市场这两年强调内容,频繁出现鄙视数值游戏的现象;二来,这么多年下来,数值产品确实太成熟,你再在这圈子里打滚,是真的难搞出名堂。比起市场,革命还有个更大的背景:玩家当了太多年孙子,真累了——这可能也是《七日世界》这轮审判同行的底层逻辑。国内F2P做了这么多年,最熟稔的就是诱导付费,就是让你不舒服,拖你时间、拉你战力……然后你终于在某一个瞬间开窍:妈的,这孙子不当也罢,我要花钱做回爷。F2P嘛,也能理解,都零门槛体验游戏内容了,肯定会做一些诱导付费设计;可问题是,诱导这么多年了,翻来覆去就是那数值让人糟心……谁当孙子这么多年,被折腾这么多年,都会累。而且你再和现实结合来看:我在工作和生活里面已经有足够多的不公和丧气了,本来想到游戏里放松一下,结果进去一看,还是那三六九等,公平喂狗……那玩家能不憋屈吗?大家也用脚投了票:你看这几年外观付费一样赚钱;而且,越来越多玩家认IP,甚至认厂商品牌,愿意为能不断生产优质内容的团队付费。所以到了SOC,《七日世界》做这件事就是站在了玩家的角度,然后顺势而为。不过,这个顺势可不是什么好走的路。就说基础,国内游戏行业自兴盛以来
4月3日 下午 9:01
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单品流水百亿,拿到版号等待三年,这个全球爆款想干嘛?

海外爆款回归。文/修理国内SLG市场在沉寂一年之后,终于又要开卷了。稍微数数,我们就会发现今年已有好几款SLG新品蓄势待发,既有新锐团队的首秀,也有大厂项目的推出。而这其中,就有由FunPlus授权,制梦发行的《State
4月2日 下午 11:23
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网易,你就不能消停一会?

《蛋仔派对》背后的娱乐形态之争。文/秋秋2023年财报会议上,有人向网易提出了个尖锐的问题:《蛋仔派对》的推广活动,是不是导致公司Q4营销费用增长的主要原因?网易CEO丁磊对此给予了肯定的回复,并表示《蛋仔派对》春节期间的DAU超过了4000万,这证明他们花费的市场费用带来了积极正向的效果——这是继「至少要做10年」后,丁磊第二次站台这款游戏。不过相比于数据,在我看来更值的地方,应该是在过去很长时间里,《蛋仔派对》已经将影响力延伸至产品之外的各个层面:强推UGC生态、疯狂联动品牌IP、多次登上网络春晚、重拳出击线下潮玩……好像一刻都没消停。甚至在大家以为派对游戏大战已经告一段落,《蛋仔派对》也依旧活跃在一线忙碌个不停——这不,在当下的踏青时节,《蛋仔派对》围绕着露营踏青的主题,推出了大量的线上下活动,再一次迎来了自造的「皮蛋节」。而当我简单体验过游戏新版本后,又感觉网易这种操心劲儿不单是为了数据和成绩。他们希望用更贴合现实的内容,成为年轻人休闲生活的平替,甚至成为「生活」本身——这会不会是未来更多游戏需要考虑的方向?01造节的背后3月29日,《蛋仔派对》放出了全新版本PV
4月1日 下午 11:33
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上线时被质疑活不过一年,但腾讯这次赌对了

除了数值刺激,一款模拟经营还能带来什么?文/以撒过去几年,有一个游戏品类行情变化巨大,从相对小众的市场开始,很快就发展到卷生卷死。2018年,它在全中国的总市场规模为18.5亿元;到了2022年底,这个数字就翻了三倍有余,一跃而至66亿元。这个品类叫模拟经营。无论是大厂、中小厂还是独立团队,都在这个品类出了不少爆款。大家印象很深的,可能包括弯道超车的《江南百景图》、最高畅销Top
3月31日 下午 5:40
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腾讯这款产品,终于忍不住向友商开炮了

天美的另一种选择。文/修理不得不说,现在行业火药味真浓。从女性向游戏大战,到决战MMO之癫,如今产品之间的“商战”真是越来越直白,越来越朴素了。但吃瓜之余,有不少同行和葡萄君提起一个发现:国产手游好像只剩价格战这一招了。在这一现象之下,除了面对宏观环境的变化和挑战,用户付费变得更加谨慎外,可能还有一个原因是:同赛道下的游戏愈发同质化,缺少创新爆点来解决团队的流量焦虑。但就在前几天,天美有一款产品正式向友商开炮,点燃了已经沉寂一两年的SLG赛道,不但吸引了大量竞品KOL跳槽,还让竞品用户熟知的明星策略玩家李乃文成为了自家游戏的代言人,而后更是直接在竞品贴吧投放广告,直戳SLG玩家痛点。这游戏便是上线两周年的《重返帝国》提速超爽版——没提价格战,提的是速。在与多个竞品头部KOL圆桌对谈的直播里,《重返帝国》策划表示他们在过去一年进行了超100次的调优,对SLG老旧的、过时的、不符合玩家体验的设计进行了大刀阔斧的革新。除了降肝减负外,重做后的《重返帝国》希望能让玩家更快体验到SLG有趣的部分,在相同时间内体验到更多SLG的乐趣。图注:B站UP主@山猫研究院在一些行业观察者和资深SLG玩家眼中,这可能才是SLG赛道该走的路,甚至是日益同质化、不断内卷的国产手游唯一的解法。而从结果上看,这个「提速超爽版」确实卷到了竞品们,许多玩家都在社区里向官方反馈和建议,希望产品能有所跟进。《重返帝国》经常被玩家戏称为SLG里的法拉利,当被葡萄君问到如何看待这一点时,接受采访的团队成员表示:“我们只是想做最好玩的SLG。”01提速与浓缩所谓的「提速超爽版」,来自《重返帝国》过去对传统SLG规则设定的多次尝试和迭代。在提速之后,S1赛季的节奏会更快,玩家能在更短时间内体验到SLG最核心的战斗和社交部分。S1赛季,相当于SLG的新手村,是所有新玩家的必经之路,但也是流失率最高的一段路。行业分析师Wayne告诉葡萄君,在大部分SLG游戏中,S1赛季的中后期,是最容易流失用户的时间段:“假如S1赛季开服有3000人,那么最后能坚持到赛季结算的,可能就百来号人。但只要能够挺过这段时间,玩家体验到核心乐趣后,流失率就会变得很低,比如说S3赛季进去3000人,结束时可能还有2500人。”而《重返帝国》提速超爽版,就是将原本近3个月的S1赛季对局时长缩短为了30天,游戏地图结构更为紧凑,只有4个出生州和1个王城,取消了传统SLG都有的资源州的设定,玩家15天就能打进王城。图注:B站UP主@喵利休同时玩家的发育速度也得到了提升,英雄升级更快,各类养成资源投放更多。游戏还提供了英雄养成继承,技能无损重置等功能,降低新手玩家配将养成以及阵容试错的时间成本。基于此,玩家前期发育、开荒的时间也被大幅压缩,李乃文在此前的官方访谈中就表示:《重返帝国》1天就能打满高级地,3天主队差不多就能40级。而在其他SLG中,这个开荒发育期往往会持续一周以上。除了节奏加快,曾体验过老版《重返帝国》的SLG玩家向我反馈最多的就是,现在S1赛季相比最初上线的版本,革新最大的是商业化。一方面是付费折扣和活动福利的大幅增加,生态里各层级的玩家都可以获得更好的体验。另一方面是官方将后续赛季里的孙尚香、李广等近十余名人气强力英雄提前放进了S1赛季,并开设新人特选奖池,让平民玩家也能有机会获得更大的策略选择空间,进而让整个服务器的战斗环境避免阵容固化的情况。图注:B站UP主@导游老潘SLG主播血衣三叔在重做后的S1赛季里玩了个0氪号,他觉得开荒效率和付费玩家没有太大差距,整体节奏紧凑不拖沓,垃圾时间少
3月30日 下午 11:21
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空降多国Top 1,莉莉丝最「叛逆」的新品来了

Journey)》(下称《启程》),终于在3月27日开启了海外公测。首日,《启程》便登顶美国、加拿大、英国等多个国家/地区的iOS免费榜,并已冲进近60多个国家/地区的畅销榜Top
3月29日 下午 10:45
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豪赌6年,网易2024首款大作今天终于翻牌了

内容?行文至此,《射雕》为什么有机会靠内容去吸引年轻用户,应该已经有所解答。但另一个问题是,在获得市场验证前,《射雕》怎么敢投入10亿去All
3月28日 下午 11:17
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腾讯想让焦虑的玩家信他一次

这局真不是一般人能打的。文/灰信鸽腾讯前两天发财报,点名表扬了《命运方舟》国服。财报怎么说的?本土市场一季度收入270亿,表现较好的产品里,一个是《无畏契约》,另一个就是《命运方舟》。讲真蛮意外的。我也不是说《命运方舟》不行,可它毕竟是这样一款产品:又是海外上线,又是国内非主流的端游,还是个式微的MMO。——你无论拿哪条出来放国内来看,都是得减预算、降预期的要素。可一个没注意,《命运方舟》国服真是做的越来越好。关键是,这游戏上线大半年后,也没像其他端游那样放慢节奏做长线,反而动作越来越频繁,投入也大得很。这不,前两周的3月13日,《命运方舟》国服就更新了一波。MMO的版本清单都很长。我只说两个,这涉及到腾讯做《命运方舟》国服的思路:一个是新职业,一个是直升券+成长快车。上新职业的诉求很简单:新鲜感。按理说,端游一般都是在一两年的大版本才上新职业,结果《命运方舟》国服上线才大半年就推了全新职业格斗家—武神——包括新职业武神在内,游戏已陆续推出六个新职业,每个都有截然不同的游戏体验。为了推新职业,他们还拉来了张名扬——为中国赢下UFC大级别历史首胜、仅用101秒KO对手的UFC名将——来站台。另一边的直升券和成长快车,则是给玩家减负。觉得减负很正常?别忘了这是端游。一个对比是:一款海外端游MMO的国服负责人曾告诉我,他们很早就和研发争取过很多次直升券设计,但实装用了接近3年时间。《命运方舟》国服呢?这一年都还没满,就甩出了等级直升和成长增益的福利。跟其他端游对比,《命运方舟》国服还有一点不同,就是下资源做宣发。端游因为慢节奏,要玩家打副本、提练度……一般就在2-3年一次的大版本砸宣发,平时把社区里面的核心用户服务好就没什么差错了。但《命运方舟》这资源几乎就没断过,热度也一直都在:新版本还没发多长时间,抖音就出了个百万点赞爆款;隔壁lol选手宁王串台来打《命运方舟》的直播,连上了3个热榜……这力度在端游是真稀缺。说来,我们在去年年中趁着游戏还没上线时,和团队还聊过一次;那时候他们想说的就一句:“希望把《命运方舟》当一款长线运营的产品来做,不会为了短期利益做很出格的事。”上线前吹的都只能算牛逼。所以,《命运方舟》这波更新和配套营销,也算是进了长线后给玩家正式表了态:一、这游戏真没搞一波流,而且还在持续加码,要大家伙玩儿着新鲜、看别人玩儿有趣、刷到相关热搜也会觉得有意思;二、这游戏还会一直关注用户体验,看大家想要啥,持续减负;不会进了端游的稳定期就摆烂了。所以财报点名表扬,多少也有道理。《命运方舟》明显没走传统端游MMO的路线,而是一直在忙活,去适应国内环境、迎合玩家的想法。不过,《命运方舟》国服有所不同的部分,其实还不止长线的表态。如果你回顾路径,一拉时间线,这产品真是从公测前一直忙活到了现在。比如在开服前:为了让大家伙喜欢内容,国服打磨了一遍剧情体验——做本地化台本、设计情绪表达,请知名配音演员……哪怕你没玩游戏,在外面翻翻资料,也能看到团队准备好的大量故事细节。为了让国服玩家体验舒服,国内团队又是搭服务器,又是在全渠道开官号搞定制运营,听大家伙的建议,规划各种国服的调优方案。为了让国服环境不出问题,他们公测前就在打击工作室,比如提前调整游戏内的经济系统,不影响玩家的情况下,降低工作室收益,避免游戏卖点之一的自由交易系统出问题。游戏内如此,他们在游戏外做营销也没消停。游戏上线前开发布会,就披露了一系列激励计划,支持大量生态作者、主播为游戏产出各种形式的创意内容;目前游戏还在持续加码扶持力度,尤其是在内容营销上更是频出百万爆款……今年跨年的时候,他们把钢琴家郎朗都拉进了游戏里,来了场音乐会表演;活动不仅为玩家在跨年这个节点带来了视听享受,还送出众多活动奖励,包括郎朗为玩家演奏的游戏原生音乐曲目……后来到了春节,这帮人又跑到美国地标,给全球最大的球体建筑、拉斯维加斯的Sphere场馆换了一个红灯笼造型,用双语打出了“祝全世界春节快乐”的祝福,馋哭好多非国服的玩家……看了之后,非常感慨。前两天我们才说国内流量焦虑的事儿。式微的MMO尤其如此。之前和一个MMO制作人聊:他在游戏刚上的时候,每天DAU和ARPU愁得不行,今天上去的小尖儿,明儿就成了个滑坡……后来他索性不看了,就看社区评论,大家玩得开心就好。最近的“发癫营销”,传递的也是流量焦虑。以前,不提友商是江湖规矩;现在哥几个恨不得挨家挨户敲锣打鼓,就是要指名道姓地一决高下,哪怕不搞正面对决,也得上些拉踩的狠活。解法思路粗暴:所有人都看我,才能让所有人都给我埋单。结果回头一看《命运方舟》国服,这个端游看起来却没那么焦虑,就埋头一个劲地搞那些“宠粉”的活。要我说,《命运方舟》国服其实也是在治焦虑,但他治的是玩家的焦虑。玩家焦虑什么?无非就是玩着玩着,朋友没了,服务器停了,项目两脚一蹬就死了。毕竟,端游+MMORPG在国内实在不是市场主流。习惯是一回事,门槛也是:你招呼老朋友上线打本,大家哄好孩子、更衣沐浴坐到电脑面前,一看时间23:30,明儿还要上班呢,意思意思就行了。再说了,MMORPG吃的就是内容。你要想在国内长久运营,要让玩家有新鲜感,就得不停推出各种新东西……不然人家搓着手上线一玩,发现更新的内容寥寥,还不如打手游去。可这年头国内又有几个厂商有这耐心?又有几个愿意用手游节奏去更新端游?你说这朝不保夕的,那我作为玩家,又为什么要玩你的游戏呢?所以我才说,《命运方舟》国服折腾半天,终究治的是玩家的焦虑:●
3月27日 下午 9:47
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混游戏行业,还是要靠「技术」

在游戏行业,你永远能相信技术的含金量。文/依光流游戏行业,什么东西含金量最高?不同人群答案不同,从葡萄君的角度来说,答案是技术。头一次产生这个想法,是看到了近两年游戏相关技术的加速内卷。一年多以前,AI绘画迎来爆发元年,之后没多久ChatGPT发布两个月狂揽1亿用户,前者给画师行业带来一次海啸,后者颠覆了文字工作者的创作逻辑。在这之后,相似的生成式人工智能(AIGC)层出不穷,文本生成AI、图片生成AI、声音模仿AI、3D模型生成AI、视频生成AI,甚至有写代码的AI……回过神来,已经有人直接用AI从头研发游戏了。基层技术的变革,也间接引起了游戏厂商接二连三的“结构性优化”和“降本增效”,大家都想利用新的技术节省开销。如果说这些技术的影响仅仅停留在游戏研发层面,那么最近我观察到的广告平台的智能化技术,已经在潜移默化地改造游戏的分发领域了。按照这样的节奏发展,游戏行业可能会在技术变革潮当中,产生新的蜕变和市场规则。01技术变了,游戏行业就变了核心技术变了,游戏行业的竞争规则就随之改变。这并非空穴来风,过往游戏行业大的市场格局变动,背后多多少少都有技术革新带来的影响。先看研发层面的几个例子。2015年,网络同步技术就是一个分水岭,攻破这一关,意味着能进军移动端的实时对战网游,当时腾讯就通过《全民突击》《全民超神》这些产品吃到了第一波红利。并且腾讯在制作《王者荣耀》的时候,进一步在整体网络架构加入Proxy中转服务器,又在网络同步方案上抛弃了TCP协议和C/S结构,最终选择了UDP协议和帧同步方案,最终才做到了“安卓、iOS”同服和足够良好的实时体验。而《王者荣耀》的成功,彻底让后来的非腾讯系实时对战游戏望而却步。再说2017年,3D卡渲技术可以说在国内硬生生开辟了每年几十亿的市场,米哈游也因为代表作《崩坏3》的成功,一跃成为3D卡渲技术的唯一标杆——后续几年内,国产3D二次元游戏,基本都脱离不了与米哈游相近的技术效果。而《崩坏3》的出色表现,自然也离不开米哈游长期的技术探索和引擎改造。此后最值得记住的还是2020年,移动端开放世界的搭建技术。《原神》的问世引发了游戏行业的三大浪潮:工业化内卷、开放世界热潮、跨平台全球同步推广。前两者的起因,根源都在技术层面,《原神》的成功让所有厂商看到了大体量开放世界手游的吸睛能力,以及多端吸金能力,而要实现这个体量的产品,必须开卷工业化模式。除了上述这些大的节点,其实每一次游戏研发引擎的迭代,都会引起不小的产品研发风潮,过去这些年也有太多产品标榜XX引擎研发,希望以此获得更多用户关注,扩展市场,这里就不展开说了。几乎每个新兴技术的引入,都能引起游戏行业在某方面的底层逻辑变革。再看研发之外的几个例子。大数据算法的出现,其实就彻底改写了大量游戏的推广策略、推广逻辑,乃至用户生态。我感受最深的是,十年前玩家或许还关注传统ToC游戏媒体,从中获取信息,而如今玩家可以从无数个渠道获取游戏的信息,甚至玩家自身就可以成为游戏KOL,于是端游时代ToC游戏媒体的运作体系就崩塌了。原因在于,当下玩家的互联网习惯不会只被一两个产品影响,而且受大数据的推动,玩家被影响的途径会越来越短,越来越直接。比如短视频生态下,用户更倾向于被展示过去自己感兴趣的同类内容,基于大数据推送机制,游戏厂商也不得不积极运营自己的官方号、裙带KOL,并且让推广策略向短视频生态靠拢。AIGC的出现,也在动摇游戏行业过往的根基。无论是ChatGPT的文字生成、还是NovelAI的图片生成,乃至近期sora的视频生成,这些AI技术的关键效果,都是“将对应领域的创作门槛降低到无限趋近于0”。创作门槛趋零之后,一方面,体量越小的产品,其开发的门槛可能越低,开发效率可能越高;另一方面,过往没有系统性学习研发技术的人,可能通过AI技术具备一定的创作能力,甚至是开发能力。这两个影响,可以说是从最底层在改写游戏研发的本质,远比简单的降本增效影响深远。近期观察到的还有买量的智能化技术。最近看到腾讯广告对其投放系统进行了一波全面升级,根据我的了解,迭代后的系统更加智能化,并且集成了最新的大模型算法和AIGC技术,新系统升级加强了投放效果的确定性,一站式的AI广告创意平台妙思提升创意的确定性——简单来说,过去大家做广告投放,靠的是拼的是玄学、运气,现在这些都交给系统去卷。能看到,无论是游戏内的核心开发技术,还是游戏外能影响用户生态、内容生产、推广投放的辅助技术,最终都会让“搞游戏”这件事,变得门槛更低、上限更高、受众更广、市场更大。02买量能像AI那样一件搞定吗?坦白说,刚看到买量技术的变化,我内心是存疑的。毕竟买量这件事在过去一直都很拼运气,它不像作画、写书、剪视频那么有规律可循,很多时候都是靠基建堆出来的(复制无数个广告计划)。与此同时,买量技术的迭代也不是一件新鲜事,几乎所有主流广告平台都会针对自家生态做这件事,系统用习惯了体验差别也不大。不过不可否认的是,尽管外界很难感受到广告投放相关技术变革引起的变化,但这类技术实现后的影响也不比其他技术小。原因在于,当下大环境进入存量拐点,普遍情况下任何一款产品都不好拿量,每款产品也需要精打细算地做推广,更重要的是,一些传统的、粗放的、依靠人力去堆的模式,因为过于低效、过于不确定,势必会面临淘汰。因此,广告平台为了适应这些变化,到目前为止也在试图变革。比如我了解到,自4月26日以后,腾讯广告游戏行业投放模式将全部更换为新的版本,并且整个底层逻辑也会改变。他们引入了一个“广告ID”的概念来规范所有的广告投放。具体来说,这个ID将涵盖营销立项、营销任务、营销目标,甚至优化目标等多个维度,并非单纯的流水ID,通俗举例,哪怕后台创建1万条广告,只要其形态(包括营销内容+版位+性别+素材标签等要素)一致,系统都会判定为一个广告。引入这个机制以后,腾讯广告的投放系统有几个最明显的变化:其一是投放流程从原先的“计划-广告-创意”三层,简化为“广告-创意”两层,更简洁地管理投放操作。并且引入游戏生命周期的概念,分“测试-预约-新游大推-平推”几个环节管理投放策略,理论上操作起来层次更清晰、目标更明确、细节更精准,从而能最大程度降低因人工操作可能导致的不确定性。其二是避免无效的“卷基建”操作,由于广告ID机制的引入,广告主不需要反复创建新的广告,而是可以在已建立广告下对已有素材进行调整和效果测试,据了解,原版770万的广告数,在新版系统下可以降低到70万上下,这样在降低投放成本的同时,更有利于高效聚合广告转化数据,加速起量。此外系统还新增了素材标签功能,通过增删管理,能加强分素材出价的能力,所以投放效果也能更精准。其三是大幅强化创意在投放过程中的比重。结合AI和大数据,系统目前对创意素材的“理解”会更深入,投放平台也支持创意元素的表达和输入,同时创意素材、链路选择、落地页的权重会增加,此外腾讯广告的创意排序和优选策略等机制,也会往优秀的创意广告倾斜。而素材创意的提升无疑在打造更好广告体验的同时,帮助广告获得更好的ROI。其四是资产管理效率更高,协同性更好。这次升级后,腾讯广告投放系统对资产管理进行了逻辑优化,还支持多人协同工作模式与资产动态管理,一定程度减少操作流程,提高人效比。事实上,目前已经有不少产品吃到了新系统和新技术的红利。比如某放置类IAP微信小游戏的目标是在首日效果达成的前提下,尽可能提升下消耗规模,因此对“注册-首日付费ROI、沉默唤起-首日付费ROI”数据进行了优化。通过“75%组件化创意的创意方案,以及多条文案+10个以上素材组合”的模式,在使用一键起量、提升广告跑量的策略后,实现了新投放模式渗透占比88.19%、单账户消耗对比旧版提升230%、首日ROI对比旧版提升17.73%的爆炸效果。值得注意的是,据了解与上述放置类游戏相似,在棋牌捕鱼、模拟经营、角色卡牌、仙侠RPG等主流赛道,目前都有产品吃到了腾讯广告新投放系统和新技术带来的红利。究其原因,我认为是这套新系统的针对性很强,过去的投放模式弊病在于堆基建、拼运气,换言之就是不确定性太强、操作繁琐。腾讯广告升级之后,被简化的部分几乎全部是过去投放时操作繁琐的环节,广告主基本只需要把握创意方向、设立好投放目标,就能拿到一个比原有模式更好的效果。此外,在我看来最有意思的,是新投放系统中能够调用的腾讯广告妙思(一站式AI广告创意平台)。它具备流程重塑(一站式解决创意生产和自动审核)、文生图、图生图、商品背景合成、AIGC衍生(比如横版素材衍生竖版)和特定风格(保持风格获得更多新素材)这六个应用场景。腾讯广告妙思可以说非常实用,一方面,它是基于腾讯自研大模型和广告场景开发的,所以要更“懂”国内厂商熟悉的广告环境,并且支持中文一键出图,所以使用起来原生感很强。另一方面,由于打通了AI创意和投放平台,如添加文字、背景、卖点信息等操作,可以直接在站内实现,再加上AI能够帮助广告主自动审核,所以大大缩短了投放链路。也是由于它的实用,目前已有多家厂商在尝试。借助上述系统和技术,某种意义上以往一个低水准的优化师,现在通过新系统就能发挥出中水准的表现,而水准更高的优化师则可以进一步发挥创意、策略等高端价值。于是,小广告主入局的门槛更低了,大广告主的效率和效果也提升了,上限和下限的双向拓宽,才是这套技术带来的最核心、最有价值的变化。03行业要进步,还得看技术有了广告投放的技术革新,游戏行业整个技术迭代的版图算是凑齐了。内容角度看,有工业化的内卷、有核心细节技术的突破、有引擎技术的综合提升,这些都能不断抬升研发水平的上限。除此之外,还有AI技术的辅助,相当于以更低的门槛、更高的效率引入更庞大的开发、创作人群,同时对底层创作逻辑彻底革新。在营销和分发上,有大数据算法影响下新的内容生态和用户池,因此衍生出适应当下环境的产品推广逻辑和流量渠道。作为存量阶段最关键的一环:买量。与之相关的技术,在过去几年的持续迭代后,现在终于在底层有了新的变革,并且开始像AIGC对创作的影响那样,朝着更简单、更高效、门槛更低的方向发展。短期上,我们能看到的是买量有了新的红利,可以薅一波羊毛;但同时不可忽视的是,在长线上,中小厂商不用跟大厂卷基建,因此也有机会入局,利用智能化的工具发挥广告创意,与此同时大厂利用整合后的优化师资源配合智能化的系统,能撬动的盘子无疑会更大。大厂小厂都有饭吃,买量市场也会变得更加理性和健康。回想十年前,市面上流行的是“土Q手办对撞”手游,而现在,我们已经能在开放世界里遨游。不可置疑的是,创意是这些新游戏的核心,而同样不能忽视的是,技术是实现这些创意的先决条件。随着这些技术的进一步推动,以及更多新兴技术的促进,游戏行业或许还将焕然一新。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
3月26日 下午 8:54
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大学教授跳槽腾讯,用1年时间解决行业难题?

广阔天地,大有作为。文/以撒又是一年GDC落幕。这个关乎游戏产业未来的「游戏圈春晚」,年年都是神仙打架。今年的情况可能更特别——「AI+游戏」是这一年的关键词,这是现在最前沿、最受关注的领域。所以没两把刷子的团队,可能都很难在这里分享。不过中国团队还是很争气,以腾讯、网易、米哈游、字节为首,他们组团参与这个顶级盛会,就AI、渲染、跨端等多个维度与全球游戏开发者做了分享和交流;腾讯系海外全资及控股工作室Digital
3月25日 下午 11:52
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做过2亿月流水,他们的新作证明「想明白」比「砸钱」更重要

什么才是生存的障碍?文/修理众所周知,消费降级、降肝减负已经成了现在游戏市场中的一大趋势。玩家越来越想要经过浓缩与提速后的游戏体验。在这样的背景下,我们可以看到用户圈层的固化、小游戏的崛起,以及各个大项目撞的头破血流。而更值得注意的是,在内容游戏纷纷折戟的时候,原本被许多人所不齿的数值游戏反而开始抬头了。比如说前阵子的《冲呀!饼干人:王国》一度冲到了畅销榜第九名,《菇勇者传说》则在海外三个多月狂揽1亿美金;《最强祖师》《龙迹之城》《出发吧麦芬》月流水纷纷破亿。这些游戏的类型不是修仙、放置,就是传奇、MMO,都是非常典型的数值爽游。在这种背景下,葡萄君发现经典的福利数值卡牌也卷土重来了。所谓的福利数值卡牌,算是被少三系(《少年三国志》)游戏发扬光大,以短期爆发力出名,拥有极强的数值膨胀快感。不过在《明日方舟》《原神》等二次元产品起势后,就陷入了沉寂。期间有些产品也尝试过往内容产品靠拢,但收效甚微。不过最近又有款新品冒头了——《三国云梦录》。这是款非常典型的少三系数值卡牌,发行商是数值卡牌老厂游族,开发团队做过月流水峰值过2亿的《三国杀名将传》。这款游戏算以最经典的样貌出现——仅从卖相上看,画面不算亮眼甚至有点过时。如果你不是品类用户,可能看到这个画面的第一反应也是厌烦和不屑。但从游戏开服四天,保持在iOS免费榜前三,畅销榜50名左右的成绩来看,其还是找到了属于自己的受众,并且考虑到这类玩家多为安卓用户,所以游戏数据可能比想象中更好。虽然这游戏外表看起来和其他数值卡牌没什么区别,但其实在核心玩法上做了不少改进和优化,迭代逻辑和前阵子的《三国:谋定天下》很类似——就是去掉那种外人感知不到,但核心玩家抓耳挠腮的痛点。当然,游戏的这个成绩对比那些高举高打的大项目而言,肯定不算突出。但在如今这个市场环境里,中小厂商想靠ALL
3月24日 下午 10:08
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GDC这几场干货分享说明:做游戏「比谁船大」的时代结束了

大小不是关键,现在比的是谁家船更先进。文/王丹今年GDC已经照常开始举办,但和往年相比,它又显得很不一样。没办法,现在这个节骨眼,对于游戏行业来说,实在是太特殊了。有人和我说,现在就是做游戏最烧钱、最不赚钱的时候;但也有人告诉我,行业已经逐步走出低谷,现在很多团队在寻求、验证新路子,主动去尝试AI等新技术了……所以,如果要给当下阶段一个总结的话,我想,在动荡之余,或许还有不少「巨变与机遇」。不知道大家是否和我一样,看今年GDC的时候,心态都有些变化:是来看分享的,但也是来吃瓜的——这些厂商接下来是会走传统路线,还是会选择颠覆传统?正因如此,大厂发言里暗示的风向,或许也更值得探讨和关注。今年到场的大厂及相关工作室不少,光子工作室群(下称光子),也再次登台。但他们这次的分享安排,却和以往有较大差异:其一是这次来做演讲的大咖更多,包括负责光子海外工作室Lightspeed
3月23日 下午 5:01
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米哈游制作人最掏心窝子的一次

又让米哈游给装到了。文/修理&九莲宝灯今天(3月22日),《崩坏:星穹铁道》(后简称《星铁》)制作人蒋大卫与日本知名二次元IP「Fate」系列的缔造者奈须蘑菇的对谈终于公开。说实话,葡萄君一开始以为,这只不过会是一场「互相客套」的谈话而已。但没想到,他们从一开始就直掏心窝子:蒋大卫不仅很兴奋地向奈绪蘑菇表达「超级喜欢Fate系列和TYPE-MOON的旗下产品!」,甚至还透露了两个人的生日是同一天这件事。即使是文字记录,那种「公款追星」的激动感也还是显而易见。当然,「Fate」IP的影响力,在二次元圈层可以说是无人不晓。旗下不仅有一系列知名Galgame和动画,IP衍生手游《Fate
3月22日 下午 3:15
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手撕「模仿者」,扬言终结品类,腾讯难得硬气一回

一个新的链接。文/秋秋没想到测了一个月,腾讯这款晚来10年的游戏还这么坚挺。这两天我在刷抖音时,碰到了游戏主播旭旭宝宝直播《地下城与勇士:起源》(下称DNF手游),接近零点的直播间依然超过10万人同时在线。这样的热度或许不只来自知名主播的影响。因为早在2月底DNF手游开测时,相关信息就冲上了多平台热搜,开测首日更是涌入23万玩家把服务器爆满,不少人表示排队几小时都挤进不去;在前几天,DNF手游内部活动也显示,玩家们已经通关了8.88亿次副本。正当我惊讶于这款游戏的热度时,腾讯这边的手速也不慢,在昨天发布财报时,带来了DNF手游将于今年Q2上线的消息;游戏官方也难得硬气一回,发文怒怼DNF
3月21日 下午 9:07
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这家最佛系的上海厂商,也来做“帕鲁”了?

新的种子选手?文/依光流蛮啾突然在今天公开了新作《蓝色星原:旅谣》的首个PV。自推出首款产品以来,蛮啾就一直没有放出明确的新品消息,与他们同期的厂商多少都推出了新作,反观他们似乎一直很享受佛系的生活,这可等坏了玩家。所以,蛮啾突如其来的动作在玩家圈里炸了锅,PV一经发布就快速传播,截止发稿前已经突破了240万播放量,弹幕也被“黄鸡??”“还有高手?”“这才是24年的游戏”“快出,玩不到要emo了”等评论刷爆。
3月20日 下午 10:40
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游戏公司们别再糊弄了,玩家已经不吃这一套了

是时候改变观念了。文/以撒01这一届玩家,是真厉害经历过这几年,很多从业者一定都有一个共鸣:这一届玩家不像以前,他们「太难被糊弄了」。他们鬼精鬼精的,不仅对游戏的品质和宣发高度敏感,还时常会关注厂商的制作内幕、扒产品的流水数据;他们文能对PV逐帧分析,武能在社区力排众议;有奇葩动态或运营事故,他们能第一时间赶到现场吃瓜,针对游戏任何不够好的地方,他们也能提出特别细致的意见。用一个词概括这种群体,就是「专业玩家」。这种「专业评论」现在已经相当常见玩家专业度的普遍提高,意味着游戏行业很难再像以往那样洗用户了,糊弄人的产品自然行不通。行业里不少人近年也颇为此悲观,觉得市场再没有那么多增量了。不过今年,市场上似乎又多出了一批新的玩家。有资深的市场从业者告诉我们,最近,因为《元梦之星》《蛋仔派对》这样的头部大DAU产品活跃,游戏市场的用户池子已经在无形中被扩大了。一些平台对此感受明显:据说在抖音上,游戏领域的月用户数量、月付费和月新增投放目标,都有不小的增长。这不是靠平台DAU硬怼出来的,而是确实有一部分非游戏用户被转化了。也就是说,行业盼了很久的新增量,可能真的来了。《2023年中国游戏产业报告》也提到了用户规模增长但是,有增量就一定能增长吗?我们了解到一个现象:这些用户中有很多人,都是过去浏览过10次以上买量广告,却一直没有被转化的用户。换句话说,即使他们专业度不高,也一样没法糊弄。但因为对游戏有实在的兴趣和需求,他们会加速找游戏、浏览游戏内容,最终被精品游戏,或是各种品类的新产品吸纳。而且大部分用户,还会在几款游戏之间流转,可能一开始被A吸引,过几天又走向了竞品B或C。他们带来的,是新一轮竞争。对大部分厂商来说,这些增量值得千方百计去争取。而现在的问题就在于:用户的变化这么大,这一次该怎么接住?02用户深层次的变化,你发现了吗?首先我们得搞明白一点:用户到底有什么变化,为什么不好糊弄了?这里有三个关键词。第一个关键词是「信任」。如今的玩家对国产游戏有严重的信任危机,质疑产品、拷打厂商都是常态。这件事在本质上很好理解:玩游戏相当于投资,玩家一定会选信任度高的游戏。这一点带出的变化,是当下的用户会更多关注游戏之外的故事,内容需求也更复杂。专业玩家的需求不止查攻略、看更新信息,还要消费大量二创、角色分析、深度解析,甚至是想方设法扒出来的制作内幕、专业人士的理念交流。抖音上KOL对游戏制作人的访谈这种信息搜寻的本质,是在对中意的产品寻求深层次认可,建立起更强大的信任;而不了解游戏的用户要入坑,往往也会被专业玩家的评价和动态影响。专业玩家是否种草,很大程度上就是信任基石。反过来讲,能建立这种信任的产品,就拥有非常强大的优势了。那怎么建立信任呢?在游戏内自然不用多说,多听玩家意见、及时调整设计或运营是基本;在游戏外,有一个能稳定持续发声、与玩家交心的内容阵地,会非常有必要。第二个关键词是「内容量」。当下这批用户消耗娱乐内容的速度非常之快,并且需求偏向多元化、细分化,以至于游戏厂商产出新内容的速度,基本跟不上用户的消耗速度。因此,没有一款游戏产品可以通吃所有用户,这种情况下,自然会有很多用户同时玩数款游戏,或是流向内容充足的产品。有时游戏内的内容消耗完毕,玩家进入了长草期,很大概率还会把目光投向游戏之外——俗称吃瓜。听起来轻松,但这些内容也是游戏内容的以部分,有可能演变成大事,甚至造成玩家的流转。前几天,网易《射雕》公开质疑《剑网3》,结果引出了《剑网3》和《天刀》的联动,这件事就成为了无数玩家的乐子,甚至上了十几个热搜。对于内容不足的问题,很多厂商已经有了应对策略。其中一种是通过AI生成内容,提升产出效率;另一种是结合UGC,让玩家共创更多内容,不断带来新鲜体验。但是真正能落实策略、解决问题的,只是极少数头部游戏,大部分产品在短期内还是无法改变现状。第三个关键词是「成本」。现在许多玩家都会吐槽,玩手游就像上班一样。游戏数量增长、内容负担增加,玩家的精力却越来越少,他们在投入成本时,自然会比以往有更严格的考量。所以一方面,如今减负和降价已经成为手游中的主流趋势。无论是大DAU产品,还是腰部团队的中小产品,都要考虑降低玩家投入的时间和金钱。降得越快,就能比别人降得越少,避免陷入水深火热的处境——这是网易数款产品都高调打出降价、价格战旗号的逻辑,也是小游戏流行「0.1折」,结果打折到内卷的原因。另一方面,在这个背景下,买量的打法也会有变化。最值得思考的一个问题是:以往想当然的宣传卖点,如今还能不能击中玩家的痛点?比如一款产品如果宣传画面精美、品质过硬,但忽视了玩家对轻松、休闲的需求,会不会给玩家带来更大的心理负担?在这方面,很多产品的变化是显而易见的,比如此前很多素材都是虚假广告,货不对板;后来有一阵流行用副玩法作为素材,而高品质的大作则流行用PV或实机画面来营销……那么围绕以上所有新的变化,厂商是不是又需要拿出一些新的方向?比如让制作人露面讲讲策略、吃吃瓜,甚至锐评同行。在素材方向上,这都需要厂商做出更多的调研和试探。03行业还没跟上用户的变化这些用户的改变就像月球的引力,让行业有了潮起潮落,这一次的潮汐叫「流量焦虑」,从大厂到中小团队都逃不开。一个最直接的影响在于,如今的游戏产品想得到爆发性的关注、吸引玩家注意力,难度变得越来越高了。玩家对各方面的高要求,加上越来越厚的信息茧房,都让头部爆款内容更容易获得关注,而其余拼不过的产品,就只能共同竞争有限的狭窄空间。而且,现在的头部爆款内容相比以往也多出一个量级——以前可能只有《王者荣耀》这样的国民级游戏,现在则是《原神》《星铁》《明日方舟》《第五人格》……各路神仙打架。在信息爆炸的情况下,用户会自然过滤掉大部分内容。在存量市场,得不到关注的结果是什么?是看着老用户流失、走向头部产品或竞品,有需求的新用户直奔其他产品。进一步,制造不了爆炸性话题;退一步,抢不过有限的信息空间,内容石沉大海。那横竖都是凉凉。所以面对流量焦虑,你可以看到很多厂商做出了应激反应——发癫式营销,其中最典型的例子就是网易旗下几款产品。也有一些产品,选择用大家意料之外的方式制造话题,比如电视剧《猎冰》里,姚安娜被网友调侃某片段像在吃鸡游戏里的动作,结果《和平精英》反手就是一个奇妙的联动,把这个热议话题利用了起来。与之相对地,买量作为曾经的主流打法,如今好像成了末流,处于营销中的鄙视链底端。但真正的问题,可能不在于买量本身,而是在于行业对用户的理解没跟上,或是厂商在自行摸索营销的路上,走了太多弯路。如果再激进一点,甚至可以说,行业可能得迎来新一轮的买量竞争了。因为发癫式营销虽然吸睛,但本身会有一个脱敏反应——大众看多了厂商发癫,再看就会习以为常、熟视无睹,直至完全失效;制造话题则是可遇不可求的事情,如果制造得不好,还有被反噬的风险。在一些特殊情况下,也有厂商会选择用「巧劲儿」来买量。像此前《王者荣耀》的外观价格受到争议时,《曙光英雄》就疑似在平台上做过针对性的投放,比如与争议角色相似的英雄皮肤视频、舆情期间的直播,这些内容都吸引了一些玩家转移阵地。虽然这对《王者荣耀》的影响不大,但从结果上来说,也给《曙光英雄》带来了一次泼天的富贵。当然,这种方式并非常规的营销手段。所以兜兜转转盘下来,要用一个相对长线和稳定的方式防止流失、吸引更多用户,大部分厂商可能还是要考虑买量。除了极少数自带热度的游戏之外,大厂基本也逃不过这一手——就像腾讯虽然有庞大的流量池,马化腾也曾说过「不相信买量的故事」,但想要堆出足够的势能,像《元梦之星》这样的产品,也仍然需要结合顶级主播张大仙的流量,在抖音上狠狠投入一波。04行业关键的转变期为什么用户变化的趋势,最终会导向买量这个话题?从本质上来说,行业需要的不是拿广告换人头,而是需要一个思维升级的发行模式,来和用户形成高效的沟通、建立信任关系。这本身就是游戏必不可少的一环,在今天更是尤为重要。在2024年,决定产品收入上限的关键是游戏品质,决定下限的则是运营。但品质提升毕竟急不得,所以不少头部厂商都开始卷游戏福利,以稳定用户盘子和长草期的收入下限。而在这个区间之内,影响产品表现高低的关键变量,可能就是这种沟通的质量。谁的「买量思维」升级得更彻底、整合了更多手段,就沟通得更好,产品就能守住阵地。怎么才算「升级」?这可能要从底层逻辑开始颠覆。现在所谓的「买量」,与以往的一锤子买卖不同,本质上应当是一种引导和经营,从长期角度来看,性价比未必就低。举个例子:在一些玩家社区疯狂发帖、邀请游戏KOL做内容,可能很难触及非游戏人群,而且由于这里专业玩家浓度高,还有被喷的风险;那么做私域社群呢?这又需要长周期的时间、人力来维持,而且效率很可能相当低。比如拉了十几个QQ群、几千个人,就得有专门的管理员来一个一个运营,但运到最后,大部分群都变成了《原神》《星铁》,或是吹水的群聊,大部分人选择沉默,转化很难充分。而买量在技术层面上,已经靠UBMAX之类的产品实现了自动化,在形式上又有原生内容、达人合作、品牌宣传等具有内容属性的手段,二者相加,足以在短时间内快速拉到足够多的用户。接触到这些兴趣用户之后,再通过一些深度的转化手段把他们转变为核心用户,就能形成长期的良性循环。对于有流量焦虑的厂商来说,这确实是一件值得关注的事。平台方面,也一直在想办法靠内容属性和各种下载组件、引导玩法,打开广告池以外的流量池子。这让那些品质好的产品,也更值得通过买量来稳固用户、稳定地位。俗话说,广告的尽头是内容,而内容要打出效果,核心仍然是建立用户信任。这说起来有点像命运的回旋镖:曾经的游戏行业,因为刻板的买量失去过用户的信任;而如今的行业,可能需要靠真诚的内容,定义新的买量,来挽回用户的信任。对国内行业来说,能否挽回更多信任、改变格局,这一波可能会是一个关键的转变期。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
3月19日 下午 11:36
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2024太惨烈!米哈游、腾讯、网易等26款大作或将同台厮杀

大家都拿出压箱底的存货了。文/安德鲁今年值得期待的大作真是多起来了。去年的“春季档”这个时段,我们分别按照国内和进口版号,整理了当时已经有过重要动作的大作,这其中的大部分都已经上线运营。此后这一年内里,版号发放如常,并且月度的数量还有些上涨,有不少备受期待的大作、大IP产品,先后拿到版号、开测甚至定档了。最近,葡萄君简单梳理了过去一年里(上次整理的文章发布后至今),拿到版号的这些大作,发现这个清单里已经能放进26款来头不小的产品了。它们要么是大厂手里重要的储备和战略性产品,要么来自重磅的IP改编,而且有不少都是玩家已经等待多年的游戏。对于这些游戏,行业和用户也都有比较高的预期。尽管这些大作并没有全部定档,但的确有不少看起来有望在年内上线。2024,又会是一个大作之年。米哈游:《绝区零》作为米哈游的又一款重磅新品,《绝区零》在去年年底拿到版号之后,开启了名为“降噪测试”的二测。相比首次测试,游戏在二测的大体方向已经敲定,更多是内容铺量、系统优化等调整,比如表现上的“潮酷”,以及动作玩法上的“爽快”,都有了进一步的体现,这些我们在此前的评测时也有总结。上周末米哈游又公布了新一轮的“喧嚣测试”。从游戏整体的测试节奏来看,《绝区零》大概有望在年内上线。大家应该不会怀疑产品第一波的热度和市场表现,
3月18日 下午 10:11
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腾讯真是越来越贪了

一不小心,成了国产天花板?文/严锦彦3月7日,《三角洲行动》开启了大规模PC端测试。这是它第二次公开测试了,但我依然觉得它有些离谱。之所以这样说,是因为这款产品的胃口和野心未免太大了点。众所周知,FPS领域一直是欧美厂商的重地,国产FPS在它们旁边,仿佛就是站着如喽啰。可《三角洲行动》却面向全球市场,想要融合顶尖的gunplay,生存撤离、大战场玩法,以及用《三角洲特种部队》的IP去做单人战役,来上一个“我全都要”。腾讯凭什么敢和那些欧美FPS神仙叫板?更让人不敢想的是,它还要同步登陆PC、主机、手机,要知道写实风格的高规格多端产品,现在还没有厂商做到过。而就是这样一款有点“贪”的产品,似乎还收获了不少玩家认可。引用B站上的经典评论就是:一不小心,真让他缝出了国产FPS天花板。这个月初,《三角洲行动》官方也在上海举办了快闪试玩活动,玩家无需预约,来到现场即可试玩。当天早上活动还未开始,门口的玩家已经排得水泄不通。从中你应该能感受到玩家的期待。甚至在试玩台上,还能看到外卖小哥忙里偷闲的身影。直播捕捉到的外卖小哥,接完电话就溜了所以,《三角洲行动》当真那么能打吗?腾讯的这份野心到底是狂妄,还是有着真材实料?一向求稳的腾讯,又为什么会投入4年,去做这样一款产品?01工业化能力的体现首先,《三角洲行动》敢和海外3A掰手腕的底气,一部分原因或许源于腾讯的工业化能力,以及团队在射击领域的积累。早在去年,我就体验过《三角洲行动》的PC端首测。当时它给我的第一感受,就和玩家最早看到预告片时一样:“不会吧,这真是腾讯做的?”而到了本次测试,我发现游戏仍在提升基础品质,这可能也是吸引许多玩家的第一要点。新开放的全面战场模式就是最直观的体现。这是一个32v32的多人战场玩法,如果玩过《战地》的突围模式,那你对它应该不会陌生。此前,还没有什么国产FPS可以驾驭这个玩法,不说它的设计难度,光是大战场的氛围呈现与优化,就足以难倒大批厂商了。某种程度上,一旦游戏能吃下这个玩法,也说明了你无需担心它其余部分的表现。而《三角洲行动》很好地保留了大战场应该有的一切,诸如坦克、武装直升机、运兵船等海陆空三栖载具,以及各种狂轰滥炸下引发的场景破坏,都能流畅运行,实际表现比此前播片中,略显卡顿的效果还要好上很多。战斗时随处可见的硝烟尘土、水体反射,以及擦着头皮飞过的枪线,也在光追的加持下表现到位,整体战场具备了一定的沉浸感。而且,游戏也在不断优化。去年首测时,游戏的最低配置要求还锁在3060显卡,现在才过去了3个月,门槛就已经降至了1060。一开始,我还十分怀疑,这样的画面效果,真能在手机上跑动吗?结果,制作组在去年的除夕报告会上,直接展示出了正在研发中的手机实机画面。团队的技术专家曾在与媒体交流中表示,为了让游戏同步登陆多端,并且保证各平台的画面表现,他们制定了一套适配多端的生产管线。借由这套管线,PC、手机端不再是独立开发,策划和美术团队的大部分工作,都是在统一环境下进行,由此他们生产的材质就不需要额外替换。这就相当于,团队在做好一个PC版本时,手游版本也已经是ready状态。此外,在经过多款射击产品的积累后,《三角洲行动》的3C打磨也获得了不少玩家的认可。角色动作和射击手感虽说还不能比肩《使命召唤》,但其水平放在国内也算是头一档了。此前,天美工作室Y1总经理姚远就曾告诉葡萄君,他们在动作射击方面的3C能力,已经做到了海外大厂80%的水平。当然,目前《三角洲行动》的品质还不能算是尽善尽美。部分玩家就表示,游戏的原创动画不足,此前姚远也曾说过,他们正在这方面疯狂补课。比如团队请来了前动视的资深动画专家,组建了一支精英团队,持续补足这方面的能力。又比如,在角色动作设计上,他们找到了有国际3A游戏动作开发经验的专家,以3A产品的标准和流程做动捕。拿这次新增的干员“威龙”来说,从下面的这个动作,我想你一眼就能认出,他来自哪里。上次测试还有不少玩家反馈,游戏场景的光照过于刺眼明亮,部件与植物颜色过于艳丽,导致整体战损感和战场氛围不足。到了本次测试,制作组也对应地降低了部分视觉元素的饱和度,并在场景中增加了更多破损、弹坑及战斗痕迹,游戏中远景中还会出现一些宏大的战火特效,以此强化战场的写实拟真度。总体来说,站在国产FPS的角度,《三角洲行动》在射击游戏上的品质突破,还是肉眼可见的。可即便如此,我还是觉得《三角洲行动》的野心有点太大了。02全都要的野心此前,我们已经清楚了《三角洲行动》的玩法框架。它一共有三个模式:单机剧情的战役模式,生存撤离玩法的危险行动,以及大战场玩法的全面战场。抛开还未公开的战役模式,就目前体验到的两个联机玩法而言,我认为这里面可能反映出了一个耐人寻味的点——危险行动和全面战场就像是两个极端,游戏节奏截然不同,一个极慢,一个极快——这意味着,《三角洲行动》想要同时取悦两个方向的玩家。用制作组的话说就是,他们想满足所有类型的射击玩家。先来看看危险行动。在本次测试中,游戏开放了该模式下的第二张地图,零号大坝。相比起首测的长弓溪谷,它的面积更小,这意味着玩家的作战距离会从中远距离,转变到中近距离,交战节奏也会更加密集。不同地图在玩家体验层面的区分度十分明显。在零号大坝中,我们要时刻注意交战与舔包的时机,提防被附近摸过来的敌人捡漏。很大程度上,这也让“背箱子,转移至安全区域,后舔包”,变得更有必要。此前制作人shadow曾告诉葡萄君,游戏每张地图的设计,都有着对应特点,以此满足不同种类的玩家。比如后续有的地图,还会更注重CQB体验(室内近距离战斗),玩家可能需要留心每一扇门后,有没有藏着老六。而对于威龙这样,战术装备设计更适合室内作战的干员而言,他也就有了更多发挥空间。按照这个思路,游戏的战术性、策略选择后续还会得到不同程度的延展。从以上内容来看,制作组对单个玩法有着不少考虑。游戏为喜欢生存撤离玩法的玩家,提供了不少多样化体验。当然,尽管如此,在整个生存撤离的框架下,玩家的游戏节奏还是紧张、谨慎的。而全面战场则是完全反过来。它节奏快,强调娱乐性与拟真大战场的高强度持续作战。上文我们提到,在该模式下,玩家可以驾驶坦克、武装直升机等强劲的军事武器,干碎对方防线,也可以来上一个步坦协同,将战术发挥到极致。在战场模拟上,《三角洲行动》架构起了一个还不错的基底。同时,针对“爽”这一点,《三角洲行动》也做了一些讨巧的设计。比如,虽然每一张战场地图的总面积都足够庞大,但每个点位的攻防拉锯距离,其实不远。玩家复活后,往往在数秒之内就能奔赴战场前线,这大大减少了跑图时间。而干员系统也在全面战场中拥有了更好的战术表现。比如过去在危险行动中,蜂医的组合技“治疗烟雾”,受限于队友之间的距离与小队规模,一般很难发挥出足够的效果,常规情况下,不如直接扎针。但到了大战场中,拉起一道烟,他却可以化身再世华佗,直接奶起数十名队友。也就是说,干员战术装备的作用与存在感,在快节奏且目的明确的大战场攻防之中,被放到了更显著的位置。看完这两个玩法,你应该能感受到,玩家在不同模式下的游戏习惯其实是相悖的:一边要求你小心翼翼地生存摸金,别被逮到;另一边则要求你不断作战,大喊“战斗,爽”。甚至,就连干员的正确打开方式都有可能不同。所以,想要同时兼顾这两个玩法,《三角洲行动》的野心是真的大。从系统上看,两个模式互为独立,有着各自的成长线,哪怕两边玩家不会互相转化,如果能各自安好,吸引到一批核心玩家,也挺不错。可实际上,游戏又还是一个整体,干员、枪械互通,牵一发而动全身。如何才能让这些内容在两个模式中有着足够的表现空间,同时又不会设计得一边倒,影响另一边模式的平衡?如果一名干员的玩法就是更适应慢节奏的生存撤离,那它要如何在大战场中体现出价值?又或者说,不同模式的地图设计和玩法节奏,该如何去综合考量?光是想想,这个难度就挺高的。过去,不少知名FPS游戏,也都有过这种“我全都要”的想法,但几乎没有一家能做成,一不小心反而还捡了芝麻丢了西瓜。比如《使命召唤》《战地》《彩虹六号》都曾试图引入市面上新的射击流行玩法,但很多时候,这都会与游戏原有玩法的风格、节奏产生互斥,从而变成四不像,哪都差一点,哪都不得劲儿。就目前我的个人体验来说,《三角洲行动》两种模式的互斥感还不算强烈,但随着后续内容的增多,它能否保证两个模式都足够受欢迎?又该如何考虑玩法设计的平衡?这些或许都将会是他们未来面临的难题。03一场错位竞争当前,《三角洲行动》已经积攒了足够的玩家关注度。游戏在B站上的官方视频,大多收获了不俗的播放量;测试期间他们的相关话题,也在抖音、B站登上了热搜;开测当天,全平台的开播数就达到了1000+,光是B站就有超460个直播间,其中不乏《守望先锋》《绝地求生》《逃离塔科夫》《使命召唤》《战地》等各个射击圈子的大佬、kol……不过,尽管游戏吸引了众多FPS爱好者,但在尝鲜过后,部分玩家也提出了经典的死亡发问,“我们有COD,有战地,有塔科夫,为什么还要玩《三角洲行动》?”是的,暂且不谈上面提到的玩法互斥风险,《三角洲行动》想要做到“全都要”,很大程度上,就要把两个玩法都做到足够比肩头部标杆,否则就只能靠“我都有”,来吃到两个圈层的交集用户。但更悲观一点的话,这部分交集用户,可能也不会因此去青睐《三角洲行动》,毕竟他们已经被海外3A产品教育多年,让他们去玩一个没那么好的游戏,还不如换着游戏玩。所以,《三角洲行动》真的是想要抢夺海外顶尖3A产品的市场吗?未必,这个难度太高了,人家可是数十年的积累,不是一朝一夕就能超越的。姚远此前也在采访中表示,他们很清楚市场上最好的FPS游戏仍然是《使命召唤》,它可能会吃掉整个市场的70%、80%。而《三角洲行动》会是一个更轻量化、错位竞争的、跨端的产品。因此,他们瞄准的市场,或许是还没有被品类所覆盖的玩家,以及没有被满足的玩家——这才是他们真正的野心。前者很好理解,比如在当年的战术竞技热潮之后,无论是PC还是手游,几乎所有玩家都被占领了。所以即便《三角洲行动》拿出了更好的品质表现,但也依然没有去做战术竞技。而生存撤离和大战场则不同,这两个玩法目前还没有大规模流行,这意味着在更广阔的F2P市场,它还是一片蓝海。后者则是出于种种原因,始终持有需求的玩家。比如观察《逃离塔科夫》的玩家圈层,不少玩家都在吐槽游戏的长线运营问题,希望看到更好的平替;又比如对多端有所需求的玩家,尤其是东南亚等设备配置较低的地区玩家,一款轻量化的跨端产品,显然有着更强的吸引力。而且不要忘了,腾讯最擅长的还是用户体验。在优化、匹配、网络、反外挂等GaaS服务上,它能满足不少FPS玩家。此外,腾讯的工业化能力,应该足以支撑它同时做好多个玩法模式的长线更新,这估计也是很多厂商难以跨越的壁垒。说到这里,你应该理解了:《三角洲行动》看起来确实是一款高品质的FPS产品,结合轻量化体验和新兴玩法,它有机会在国产FPS领域实现降维打击,满足大家对国产FPS的期望;同时,它也有机会和海外3A掰掰手腕,但它可能并不会和对方硬碰硬。当然,《三角洲行动》未来面临的挑战仍然是一片汪洋大海。比如在叙事、画面等内容层面,他们就还有许多课要补,单机战役模式具体表现如何也还未可知;又比如,如果要去细究这次测试的玩法设计,仍有着不少值得优化的地方,像是现在大战场模式的攻守胜率就缺乏平衡;更不用提两个模式耦合起来,其设计难度可能会呈指数级提升。不过,从制作团队这段时间的公开发言来看,这些问题他们都已经注意到了,并且正在持续改进。我挺喜欢琳琅天上团队的一个特质。几乎从一开始,他们就一直强调,要用游戏的实际版本说话,随即便在下次测试中,拿出了超预期的内容。因此,现在我们对产品的许多疑虑与猜测,或许都将在下次测试中得到验证。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
3月17日 下午 5:01
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烧了几亿都不赚钱?这两年最大的版本陷阱不是二次元

战棋赛道是一种幻觉?文/修理01版本陷阱二次元游戏赛道在2023年过的很惨,这大家都知道。但其实它还不是最惨的。因为二游虽然竞争激烈,可至少每年总能有那么几款新品杀出重围来,找到自己的立足之地。而放到更大的时间尺度来看,头部二游在过去十年里,也已经换位过几次了。但有这么条赛道,出道即巅峰,赛道开创者至今依旧还是赛道第一名。后续跟进的产品,别说取得成功,就连顺利上线都是少数中的少数,更不谈超过第一名了。它就是战棋,一个九死一生的品类,堪称过去五年里最大的版本陷阱之一。2018年《梦幻模拟战》手游横空出世,大赚特赚后,各种战棋新游如雨后春笋般立了项。到了2021年,市场上已满屏幕都是战棋游戏的预约了。这些项目里有不少接到了大厂抛来的橄榄枝,有的拿了投资,有的签了全球发行。那时光是明面上的战棋游戏,大概就能数出二三十款,但最终能撑到上线的只有寥寥几个,绝大多数都倒在了路上,比如说B站自研的《夜莺:逆向指令》,广州天梯发行的《时序残响》,鹰角投资过的《溶芯聚变》......《夜莺:逆向指令》
3月16日 下午 5:02
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超1500万收入,这家上海二游公司,把没人看好的项目做爆了

思路得打开。文/灰信鸽01最近听到这么一个有趣的项目:中小厂随手推的周边定制,用一个上线已近7年的二次元IP,去做一个常年被国内忽视的领域……乍一听,这不就一搞实验的赔本买卖么?不过,这是《碧蓝航线》TCG(线下集换式卡牌):他们去年一发售,不仅卖爆了,还赚了不少。成绩有多好呢?参与多:那几天去了几家常去牌店瞅了一眼:不管熟不熟这IP的玩家,都乌泱泱地去拆包甚至拆箱,找人打牌;销量爆:第一弹补充包卖出了5000多箱,超了内部预期一倍,达到千万级收入,还被玩家抢空了库存;热度好:第一弹在港澳台卖到脱销,很多玩家在Meta上反应买不到,还要到大陆采买;价值高:卡牌价格水涨船高。在台湾地区,《碧蓝航线》TCG因为大受欢迎,已经有了30%甚至更高的品牌溢价……这还只是开局。在「碧蓝航线」IP有600多个角色的情况下,项目在几个月内就已经迭代出多弹产品,一弹弹地放出人气角色,并更新玩法。据卡牌店老板们的消息,对标各种一线TCG产品的大型城市赛,也都已经安排上了……过去,做品牌默认是一个烧钱的活儿。有钱的大厂赔钱赚吆喝;没钱的中小厂做点小周边意思意思。所以,我最早听到《碧蓝航线》TCG(集换式卡牌)的时候,预期就不高:毕竟,一边是老IP、元老级的二次元游戏;一边是小众的TCG,受众不多,还特难做……结果这项目不仅把品牌做出来了,还成了一笔超预期的买卖。你是说……现在游戏做TCG,不仅可以赚吆喝,买卖也不用赔了?B站UP主@COPTUS卡普塔斯碧蓝航线TCG发售日02国内又不是没有TCG市场,怎么就他们做成了?先了解一下背景:TCG在国内确实难搞——一来没认知,二来缺人才。认知,说的是国内游戏行业和TCG的距离。国内一直都有TCG在运营,前有《万智牌》,后有《游戏王》。但TCG市场始终偏硬核玩家向,不仅规模偏小,它还强调线下对局,属性差别太大。人才则是更大的问题——国内TCG太空白,做卡牌更偏收藏向,所以这领域既没什么人——比如因为设计经验不足,玩法可能因为数值膨胀,卖一轮就没了;还会因为没有人管理TCG出品,印卡容易出现印偏、切歪等问题……那为什么《碧蓝航线》TCG能做成呢?两个原因:一是吃到了红利,二是专业的事儿找专业的人去办。先说红利,这个项目算是踩了波TCG的市场风口。以前国内TCG市场的确很小,可自从去年「宝可梦」TCG(PTCG)进入中国后,这事儿就得到了很大的改善——即便你没接触过,也多半见到过王一博的代言、堪比嘉年华的PTCG全国比赛,以及周遭悄然冒出的牌店。PTCG干了两件事:一个是教育市场——国内不少用户因此第一次接触到TCG;另一个则是基建——他们不仅在国内推动了全国上百家牌店的出现,还和许多咖啡奶茶店合作,让玩家随时随地可以打牌。仅用一年时间,PTCG在国内从零成长到十几二十亿规模的庞然大物,关键它也没挤压到其他产品的成长——此前已有的《万智牌》《游戏王》、新来的万代系列产品,都借此在国内获得了不小的数据增长。——
3月15日 下午 8:28
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独家丨字节游戏官宣新一轮调整,严授转岗财务部;哪些项目有人接盘?

突发。文/严锦彦&托马斯之颅3月14日下午,字节跳动发布内部邮件,宣布了新一轮游戏业务的调整,表示在经历了去年底战略定位的调整后,游戏业务将回归孵化状态,下一阶段,游戏业务的核心是耐心做好稳定经营。有朝夕光年相关负责人表示,此系正常人事调整。其中,字节跳动集团HR负责人华巍将作为游戏业务负责人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年。原游戏业务负责人严授转岗至公司财务部。在游戏一级部门下,新建二级部门「游戏-UGC」,由原江南工作室GM罗辑(胡天磊,人称鸟叔)为部门负责人,原UGC项目「Block」负责人戴俊毅Tony,以及引擎团队Cell负责人Sky调整为向罗辑汇报,罗辑向华巍汇报。原朝夕光年ONE发行工作室负责人Hector,将继续负责朝夕光年代理产品,原游戏-技术负责人Jeffrey和原全球商务负责人Rachel
3月14日 下午 7:04
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腾讯网易西山居「发癫式」商战背后,是行业深深的流量焦虑

一场酣畅淋漓的「商战」,一种哭笑不得的「双赢」。文/以撒国乙世界大战刚打完没多久,MMO又打起来了。这一打,直接干出十几个微博热搜,甚至还有词条一度登上榜一……在明线上,纷争起源于3月12号下午,网易《射雕》官博的一条转发。《剑网3》官博在前一天发布了一条公告,宣布要永久取消游戏内的装备修理费。其实这种改动虽然不小,和其他游戏也没啥关系,但《射雕》却以「市场整顿」的形态出击,公开质疑友商,并借此宣传自身的低价策略,这还是挺少见的场面。如果《射雕》官博中奖了那就尴尬了《射雕》官博转发的配图《剑网3》见状当然不服。当天晚上,制作人余玉贤就发博回应:除了在微博上回应之外,余玉贤还短暂地在《剑网3》抖音直播间和玩家们语音沟通了几句,据说是刚吃两口饭就被捉来。他提到,友商蹭热度、拉踩的行为,让他们憋了一肚子火,这才决定反击一下。事情发展到这儿,好像就是网易和西山居的一次互撕而已。但是过了不久,《天刀》手游官博突然发了一条微博,圈了《剑网3》官博;《剑网3》官博也发出了与《天刀》的联动公告,还带着「刀剑合璧,扫清猪邪」的Slogan。联动的KV也很有意思,是《天刀》端手游前一天宣布,将于新资料片普赠的猪猪主题道具「黑蹭蹭」「粉茶茶」。这下两边的吃瓜群众彻底坐不住了——虽然《剑网3》和《天刀》没什么大恩怨,但至少也算是武侠MMO竞品,竟然因为网易的事儿达成了联动?真是有点世纪和解的味道了,甚至这俩还有点好嗑……而《天刀》端游也转发了联动公告,看来也一样要参与其中。网友见状表示:你们搁这儿演《燃冬》呢?这个联动在落地之前,好像都找不到什么蛛丝马迹,看起来就是腾讯和西山居当天快速达成了一致。不过实际上,这还牵扯到一条暗线——那就是两天前,《逆水寒》的新外观「清馥凝碧」,被玩家质疑抄袭《天刀》三年前的外观「浮光·西洋镜」。此后,《天刀》手游官博发博提到了这件事,顺便还结合新版本推出了「黑蹭蹭」「粉茶茶」。这么一看,《剑网3》和《天刀》联手的头绪好像就清晰多了……在这几位主角的大戏之后,几位配角也加入了战场。比如网易《一梦江湖》官博发博「劝架」,表示它也要取消装备修理等费用,「一起做大做强」。同时还要向玩家送出「咸鱼晾晾头挂」……《剑网3》玩家对余玉贤的昵称之一就是「咸鱼」,所以看到这条微博,也有不少玩家质疑《一梦江湖》在内涵。紧随其后的是网易《天下3》,同样也宣布要取消装备修理费、送福利。更离谱的是,看到这么热闹的形势,《王者荣耀星之破晓》也加入了战场,说你们格局都小了,什么修理不修理的,我直接把PVP里的武器删了。今天,《射雕》在微信公众号上发布的文章,标题提到了「同行的暴怒」,但正文并没有再cue其他产品,只是提到了降价策略;而一向勇于当显眼包的《逆水寒》,倒是一直没有加入这次混战,只是默默宣发了与《莲花楼》联动的新动态……网易打出这么激进、让人感觉像发癫一样的营销动作,也并不是第一次了。从《逆水寒》手游开始,大家对它跳脱的印象应该就相当深刻。而且这种营销风格已经蔓延到网易旗下许多产品,甚至在一定程度上影响了其他厂商的画风。在cue友商这件事上,网易也确实很敢……比如去年,《逆水寒》手游还曾在微博上圈过《王者荣耀》官博,提出要搞个品牌联动。在没有合作的前提下,公开提到友商产品,甚至公开质疑、拉踩,在大部分人看来,大概都属于不太体面的行为。此前,某头部游戏的营销同学还告诉我们,他们一直觉得在做营销这件事上,「不提友商是这个行业的规矩」。但是为什么,这样的现象还越来越多了呢?我只能说,这背后是游戏行业的流量焦虑。对新游来说,第一波宣发至关重要。近年的头部产品都喜欢走大宣发路线,就是要把这一波的势能堆得足够高。高到什么程度呢?有两个关键的标准:一方面是影响获客成本。产品热度够高,渠道和广告平台就更愿意配合厂商搞推广、砸资源,自来水和二创内容也会更多。一旦这种生态循环起来,大产品就能和其他中小产品拉开天然的差距;另一方面,第一波的宣发的效果,不只会直接影响营收利润,影响团队的奖金与士气,还会影响公司内部对项目的评价和后续投入。这两方面结合,让超大投入产品的第一波有了一条「生死线」——过了这条线,成为那一阵的热门产品,就活;成不了热门,就要迎接更加艰难的长线挑战,甚至最终沉寂。但在如今的市场,产品想要得到爆发性的关注,好像越来越难了。为什么这么难?一个原因是,如今的信息茧房又厚又硬,这让马太效应更加剧烈。比如在《原神》最火的时候,很多人打开B站就是为了看它的二创,而在算法推荐的驱动下,其他产品的相关内容,只能共同竞争有限的余下空间。推荐流如此,品牌标签,用户心智甚至鄙视链亦是如此。一位典型米哈游用户的B站首页推荐:2个原神,2个星铁,2个其他在这种情况下,成本达到10亿量级的项目,必须试图抢占最多的注意力,达到全民知情,全民讨论的效果(此处全民指的是全部游戏玩家),最终成为最头部的爆款内容,否则就难谈突围。而能在上线前和初期,就确保这一点的产品,实际上极其稀少,你可以想象出几种最特别的情况——要么是《绝区零》这种既有厂商品牌效应加成,又长板鲜明品质扎实的头部大作;要么是《黑神话:悟空》这种行业极其稀缺、意义非凡的作品;要么就是《致命公司》《小丑牌》这种玩法出挑,靠玩家口碑带动起销量的单机产品。其他类型即便还有,也是自身非常特别,又有天时地利人和才行。除了这些呢?绝大部分产品还是得老老实实做营销、抓用户、买量,甚至用红包来摇人。谁让红利期早就结束,玩家也被洗过无数次了呢?即便是扛着高昂的溢价砸钱买量,也已经不像以前那样行得通了。在这种情境下,连头部大厂,也逃不出流量焦虑的漩涡,所谓的行规与底线,自然也就没那么重要了。更何况如今大家频频突破底线,好像效果反而不错……这让人有点心情复杂。就拿这次的MMO大战来说,《射雕》3月28号马上要公测,这一波自然是收获了寻常打法之外的热度;而《剑网3》和《天刀》下场联动,就更是一石激起千层浪,连很多许久不玩游戏的老玩家,也「惊坐起」来吃瓜了。对后两者来说,这一步也是将计就计,毕竟今年可以预见地会是一个武侠/MMO大年,既然这一仗一定要打,那么还不如主动出击,为自己争取一些声势。包括其他蹭热度的产品在内,它们要么面临着上线,要么即将有重要的节点到来,可能本来注定是做做常规宣发,但加入混战之后,就能收获一波意外的热度,对新游老游来说,这流量都是不要白不要。对玩家来说,这场热闹就更是好看。反正在长线运营产品的长草期,许多玩家都会闲得无聊,正愁没事干,正好,这就是现成的内容补充。各家游戏争相发福利,自然也让人开心。当然,我们不是鼓励大家都去搞这个。游戏行业可以接受适度的整活行为,就是别伤害了他人或影响了长期价值。大家一起发癫不可怕,怕的是大家以后只会发癫。要说到底什么样的尺度才合适,我觉得此前的118国乙大战,其实还算是比较好的例子。在那一天,有新游上线,有老游更新大版本。大家暗中较劲,把一大堆新内容、福利怼到玩家跟前,让他们用脚投票。最终的结果是什么呢?因为所有产品都在卷,这个品类就形成了集群效应,让每款产品都在一定程度上出圈了一回。这种无言的较劲,形成了一种奇妙的联动,也让玩家喜闻乐见。话说回来,既然如今营销已经这么难了,我们的行业是不是也可以适当利用这种集群效应,靠集体竞争的力量一起做大做强,缓解一下流量焦虑?如果大家能约定一些底线(哪怕是更低的底线),事先通通气,充满火药味的竞争,是否可能成为另一种合作?不过——这竞争最好是明面、体面的。当然,最正确的答案,肯定还是把最大的苦功放在产品质量上,靠硬实力吸引玩家。只可惜,最王道的路线,永远是最难实现的。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
3月13日 下午 11:31