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独家 | “基建”视角的元宇宙:底子要很“实”,门槛会很高

共同虚拟 共同虚拟 2022-06-11
 
技术作为支撑元宇宙的基础力量正在积极匹配元宇宙的发展需求,但无论是在应用层面,还是实施路径上,仍存在很多问题亟待解决。
 
在共同虚拟“元宇宙,未来之‘应’”会议现场的圆桌讨论环节,围绕“元宇宙‘基建’”这一主题,中国移动咪咕公司VR事业部负责人朱佳伟、Unity大中华区平台技术总监杨栋、南京软件谷·高通中国联合创新中心张芳、睿悦信息Nibiru联合创始人副总裁刘峰瑞展开了独家圆桌探讨。
 
4位嘉宾基于平台方、内容方、技术方、软件和工具服务方的不同视角,从各自领域出发分享了对于元宇宙“基建”的理解和布局、落地方向的判断,以及未来的机会点。下为现场纪要。
 
 点击视频直击现场



参与元宇宙“基建”的公司
 
EW:请各位介绍一下所在公司以及产业布局。
 
朱佳伟:咪咕公司是在中国移动下面专门做内容的一家专业子公司,大家可能平时会接触到咪咕视频、咪咕音乐、咪咕游戏这样的产品,我们是咪咕公司的VR事业部,我们部门是从2019年开始做这个领域的,最初的初衷是为了把5G的网络优势发挥出来,一开始基于5G的云网优势,我们可以做VR方面的内容、平台和产品,做了大概两年时间左右,发现这当中有一些点,除了网络优化,慢慢我们会在内容的运营、制作,产品技术的研发以及解决方案上做一定的工作。相应来说我们做的更多的是产业内容的整合、分发,还有产品端前端功能的开发,底层技术除了跟业界头部的企业合作以外,我们重点关注在音视频的编解码技术,还有云端的AI智能技术的结合上面。
 
中国移动咪咕公司VR事业部负责人  朱佳伟
 
刘峰瑞:睿悦成立于2013年,2014年研发了移动端头戴设备的XR底层操作系统,之后几年又陆续研发出三维数字引擎工具Nibiru Studio、无代码编程三维互动内容创作工具Nibiru Creator,以及在VR/AR里面B端场景的技术工具。
 
目前XR上游的一些硬件合作伙伴,有大量的头戴设备,包括VR/AR技术,都在用我们的底层做合作。主要集中在教培、文旅、医疗等行业,工业领域正在试点中,还没有进入批量化、规模化的使用。我们扎根于软件,不做硬件,希望后续能跟合作伙伴持续有更多的合作机会。
 
杨栋:Unity是目前处于市场第一位的游戏引擎,除了游戏以外,我们的产品还被非游戏领域,比如影视、动画、汽车、设计、建筑建造有特别广泛的应用。我们和今天的主题Metaverse契合,目前在XR领域绝大多数的创作者,这些内容的开发者都是用Unity开发的,我的工作主要是做技术布道,技术的传播,以及参与中国区的Unity的核心产品研发的管理。
 
张芳:南京软件谷高通联合创新中心是高通在中国第一个与地方政府共同成立的联合创新中心,我们主要关注物联网、虚拟现实、AI方面的科技创新和应用创新。
 

 

公司和元宇宙的联系
 
EW:出现元宇宙之前,所在公司做了哪些事情?
 
张芳:我们高通联合创新中心,主要长期关注和跟踪基础科技这个领域的发展和创新,像早期的半导体领域,无线通信领域,高通在这块都是比较多的投入,像大家比较熟悉的半导体领域,我们的XR骁龙平台就是为XR领域服务的,持续的为智能终端行业服务,还有数字化基础建设服务。
 
产业链这一块,我们在5G、AI、XR这一块有一些投入,像今年我们成立了XR产业联盟投资,希望能够提升XR领域这一块的投资效率。
 
南京软件谷·高通中国联合创新中心  张芳
 
朱佳伟:我们主要从四个方面来说,因为元宇宙的概念可能不是一个很新的概念,但是最近比较火一些,提元宇宙最多的往往是有完整的线上的产品和业务生态的公司。其实并不是说有了元宇宙以后,我们可以完全生产在线上,核心点还是人总是要回归到真实世界当中来的,元宇宙提供的环境你可以在元宇宙当中去体验不同类型的生活,但真实的生活对于每个人来说只有一次,提供这样的技术环境以后,你在线上可体验的场景更加丰富。
 
元宇宙其实为以后的人可能提供了两栖生活的环境,有一部分是可以在线上的,有他的经济系统,有他的沉浸化的体验,包括可以体会到更多以往的生活没有的感觉,但是跟真实生活的结合也是比较重要,这一点我们运营商背景的公司,其实主要做四方面的工作,网络、标准、内容、产品。
 
网络方面,大家知道元宇宙里面,你的互动,还有沉浸化入口都是需要比较高的网络支持,从4G网络到5G网络,再之前可能是本地化的网络。以XR为例,它对于端、云以及边缘算力的分配在目前这个时代已经有很大的变化,早期我们知道它的运算都是基于端的,慢慢的有了云,现在有了云以后,端也发展了以后发现可能光靠云和端也不够,我们需要有边缘的结合,所以基于这个我们其实从4G的网络、5G的网络做了不同的测试,以XR云游戏为例。
 
加入了边缘以后,现在大概的时延我们经过实测大概是70ms左右,但是它的头动的时延依然是弱于纯本地算力的计算,但因为加入了边缘以后,你的渲染质量方面可能更高,因为不光是边缘的算力,你还有边缘的算力结合,所以网络这方面我们通过不断的测试,一是看算力要求比较高的内容怎么样分配算力更加合理?二是对于画质要求比较高的内容,我们到底在码率和编解码技术上怎么去分配,这是网络这一块,其实也是希望大家如果有一些场景的话,我们可以帮助大家做验证和测试。
 
内容标准方面,因为咪咕公司是做内容分发为主的,在内容标准上面针对于元宇宙里面所需要的内容,我们认为有两个突出的属性。第一个属性它的画质必须是超高清的,像刚才专家介绍的它一定要逼真,不管是数字创意内容,还是真实的实拍,它必须要足够的画质要超高清。
 
第二,它的内容上面要具有互动的属性,所以在内容标准和平台上面我们也通过自己产业的合作,包括我们在行业里面的影响力,也发布的内容标准,比如说今年的成都网络视频大会上面,我们发布了从8个维度去评价XR内容的标准,这个标准也成为我们引入内容、评价内容的基础。
 
内容方面,我们现在比较有优势的内容还是集中在体育和文娱这两块,体育的话,咪咕公司目前的版权大概覆盖了有欧洲五大联赛,CBA、NBA、UFC等等这一切,在这个领域上面我们也做了蛮多的XR的尝试,包括做了CBA的VR的直播,UFC的直播、全运会的直播等等一系列的内容,这些内容目前可能还是以实拍为主,后期会考虑把更多的互动类型的东西加进入,把数字创意的东西加进去,大家线上使用的时候能够得到更加丰富多维度的体验,这是内容方面。
 
产品功能方面,我们刚才提到了比较多的就是XR是入口,除了XR以外,大家很主要的入口还是在传统的手机端,所以在手机端和XR端我们都有一些产品布局,手机端和XR端我们都有一些产品的布局在手机端上面,刚才我们说有做一些多视角,自由视角的技术,多路解说,这些我们都有在做。在头显端这方面,除了我们知道的一些全景直播功能以外,目前在做的就是会基于新款的MR设备会做一些多维度的观赛体验,它可能在观赛的时候可以做到电商的购物,跟一些社交社区打通。
 
另外一个很重要的一点,因为XR的入口,它可以跟人的自然交互的结合度比较高,所以我们会在场景和内容上面做更多的区分,比如针对于看体育比赛的用户,在XR里面可以实现一般的球迷和专业球迷的区别。现在我如果是专业球迷我没有太多选择,我可能看比赛在网络的视频客户端看,但是我要去发表意见要去虎扑社区,要去买一些东西可能要在别的地方去,这个其实对于大家使用来说是比较割裂的,或者说看球赛的时候想跟朋友去聊天这是比较割裂的。但是在XR入口里面可以把它融合起来,但是并不是每个人都需要这个,所以会做一些产品功能端的区分,这是我们做的主要四方面工作。
 
我们近期面向行业可能有几个比较重要的节点,一个是会推出国内独家的移动云VR和VIVEPORT的XR联合应用商城,这些可能会在今年12月份会做正式发布,把很多开发资源和应用资源可以整合起来,这样的话也能够进一步推动国内的生态。二是中国移动也牵头做了国内的GSXR标准,就是通用标准,主要是为了解决头显端内容开发的适配性方面的工作。
 
另外,除了我们每年大概投入1-2个亿去购买取这些优质内容以外,我们今年还推出了”云川”的内容征集计划,主要是面向一些小创作者UGC的,通过补贴和分成的方式希望大家能够更多的参与到XR内容的创作,包括数字创意的创作当中来,以及打通线上线下互通的场景。
 
杨栋:Unity的工具就是给内容创作者创造内容的,从内容的平台我们说元宇宙,很多人认为XR是主要的入口。作为创作者,不管用什么样的设备,是需要一种我可以把我的创意实现到所有的我关注的平台上面,让更多人接触到我的内容。
 
作为Unity来讲,我们本身是一家技术公司,我们关注的点就是怎样让大家能够更快、更好、更容易的去开发各种各样的内容,为各种各样的平台开发这些内容。我们这些年做的事情,其实就是去打通更多的平台,我们现在是将近30个平台,准确讲是28个平台,大到PC,小到手机、IOS、安卓,甚至家里面的机顶盒。因为绝大多数的机顶盒里面用的操作系统就是安卓系统,所以当你去做这些机顶盒应用的时候也有非常多的厂商、内容创作者是用Unity来开发的。
 
所以Unity接下去一直会关注的其实就是让大家能够更好的开发这些相关的内容,其实我们对于元宇宙来讲要实现更大的愿景,可能一千个人有一千种不同的元宇宙的想法,或者有一种说法是元宇宙是一个篮子,什么东西都可以往里面丢,但是我觉得不管是要实现的是什么样的元宇宙,有一个共识是大家都有的,它是一个3D的、互动的,沉浸式的环境。要去创作这样的元宇宙的时候,必然要用到引擎,像Unity这样的工具去实现它。
 
刘峰瑞:元宇宙这个概念,终端的落地还是靠海量的细分场景来组成。每个场景的XR实现依托于行业技术和市场环境的发展,如基础建设、硬件环境、软件环境的发展,再比如刚才朱总提到的云端到终端的性能,还包括后面的技术处理这些逐步迭代的过程。
 
目前XR行业各家基本上都在自己的领域持续往前发展,除了元宇宙所需要的硬件环境和软件环境之外,最主要的是内容开发。Unity致力于开发者提高效率,降低开发成本,做的专且精,整个技术规格看上去非常高,体验也是非常好的。
 
但是构思到未来,我觉得大家会考量到,也是我们Nibiru睿悦正在思考的,是现在整个XR市场的发展,包括技术的迭代,还是跟不上能真正实现元宇宙对未来行业市场的需求。将来不能仅用专业的人来做整个内容开发,这样它的效率以及大家将来所要的PGC、UGC工作成效还是会有较大的差距。所以在这一块,我们希望通过自己的技术迭代,生产出优质的能让开发者高效地进行内容创作的工具,让这类工具服务好我们的客户平台。比如,能让我们非专业开发者就能轻松创作出三维交互内容的Nibiru Creator工具正服务于咪咕等合作伙伴。
 
Nibiru秉持着从技术、产品、服务上支持好这些平台的协作,协助行业伙伴在XR生态领域做好做大做强,从基础、硬件、软件全面整体性发展,应用到各个场景,像文娱、教育、工业等等,以及未来由元宇宙带来的新型场景中。这样,元宇宙不再仅是概念很炫吸引人,将可以更快更好的实现落地应用,切实的提高百姓的科技生活品质。
 


元宇宙的应用方向和市场需求
 
EW:现在有什么样的应用?是否可以真的落地?
 
刘峰瑞:能用不能用因人而异,从销售量来讲,我们先聚焦到XR领域,未来会有什么新的形态我们不知道,但Roblox现在的销售量至少大家能够看得到,这是一个基本的准入门槛,因为到了千万级,从整个技术行业来讲它是可用的,这个形态短期内已经是较好的。
 
再到国内市场来讲,目前这里面核心的底层运算包括头6和手6的交互方式,基本已优化到一定水准。再往上有没有更厉害的?短期内极大的提升不太可能,但接下来看我们国内的相关企业怎么尽快的追赶上国际水准,这个会比较快。因为一般来讲达到较高平均标准,或者单点突破是容易做到的,从天花板再往上突破会比较难,但之后再往上赶超还是有机会的。现在市场上VR硬件设备的价格越来越低了,有了一定性价比,基本老百姓都能够接受。
 
但是AR方面,可能还得要一段时间,现在光学硬件、像镜片等等还是偏贵。目前最新的AR在视广角、清晰度、对比度等技术标准上做到了较佳的观感,大家在展会上也很喜欢去体验它,但是看到光机的价格近万元人民币,还是有一定的购买门槛,所以这个到普通老百姓,以及广泛的应用场景还需要一个过程。AR可量产化时机也不太成熟,现在产能上最多是1年1万台,如果有10万台订单市场是交不出的。从硬件技术方面,当然AR还有更厉害的技术,我知道的这两年可能有一些大厂会发布新技术,大家也能看见这些新闻信息,但是具体会是什么样,大部分人没有见过,等发布了才知道。
 
睿悦信息Nibiru联合创始人副总裁  刘峰瑞
 
张芳:首先从光学、传感、图像处理能力,无线跟踪这些,具体的技术项目来说都比较有不错的进展。其次就是从终端设备来说,终端设备整体技术集成我们也取得了不错的进展,这几年终端设备包括VR/AR眼镜和其他的交互设备都是有不错的进展,同时在一些具体的少数的细分领域已经能够支持到这些应用场景了,从这方面来讲已经不错了。另一方面,当然在整体体验上,还有可兼容性,可扩展性这一块还需要很长的路要走。
 
EW:市场上有哪些需求真实存在?这些需求是否可以被适当的满足?
 
朱佳伟:就是数字经济,我们国家比较重视,去年年底的数字经济是30多万亿,每年的增幅速度也保持比较高,前段时间国家也是把促进我国数字经济的健康发展作为一个重要的议题来说,所以在这个层面来说,数字经济在我们国家的发展,其实和元宇宙是有比较高的结合度的。
 
因为我们最早的数字孪生到虚拟的孪生,到现在所有的虚实互动的交融整个过程都是比较清晰的发展脉络,元宇宙不是横空出世的,是沿着这样的发展路径在做的。所以刚才在做的场景上面或者内容上面大家日常生活当中都已经接触,只是现在我们把它作为一个元宇宙的东西。现在疫情的原因,包括受限于很多景区要升级的体验可以到线上去。
 
最终消费的冲动还是要转化到线下,包括现在景区很多升级可能加入了很多数字创意的内容,包括提到的北京在751有一些展,也是为了吸引大家到这个地方来,线上线下应该是互相促进的关系,比如说我们文旅,之前也在全国做了很多的数字博物馆,这个数字博物馆从最早跟中国博物馆协会合作,我们是拿了全国一百多博物馆的图片和视频,在我们产品端搭了一个专区,大家可以在上面看图片和视频。
 
从去年和今年开始做VR的全景展馆,它又分为图片的全景展馆,比如说我们知道720云,也有全景视频的展馆,我们目前自己来做,未来它可能会互动类型的展馆,我觉得这样的一些内容都是比较落地的。
 
除了这个之外,包括我们刚才提到的体育和演艺类型的内容都有,目前在体育的直播上面,刚才说的实时的包装,利用光场来做一些视频,虚拟数字人这些都有做,举一个例子,我们现在跟中国移动咪咕公司签约了谷爱凌,我们会推行出去谷爱凌的虚拟形象,这些都是不断的丰富大家在线上能够使用到的内容场景。因为我们今天讨论的是元宇宙基建,很多的能力和基础是在逐步成熟过程当中。
 
包括刚才讲到的终端,高通的XR2平台,它其实目前应用于Neo3的明星设备,它其实带来的体验提升是很显著的,我现在可以硬解8K,现在可以很流畅的跑一些手游的游戏,这些会比以往更加的贴近于最终的消费者用户需求。
 
除了最终的C端以外,我们在特定场景端做一些定制化的开发,比如说文旅这一段它也有非常明确的场景,可能刚才从数字经济这个角度,数字经济跟实体经济相互融合做一些角度,我们可以共同努力把大家的能力形成闭环,这个角度可以创一些更有意义的案例出来。
 
EW:哪些领域的应用有规模化的价值?未来两三年的哪些应用方向是有机会的?
 
杨栋:我先分享几个案例,因为我平时接触的都是开发者具体的项目,我可以分享过去几年Unity自己有一个工业部,为什么我们要成立工业部?因为我们主要以前认为我们是游戏引擎,就是游戏公司用的,但其实特别是这3-5年时间,越来越多的非游戏领域,就是建筑、建造、汽车、设计、营销方面的有非常多的客户。
 
这里面有很大问题,我们的客户并不是游戏引擎的用户,游戏引擎的这些从业者当然都在游戏领域,他也没有考虑过到非游戏的领域去,这导致在工业领域很多人想用实时渲染引擎的功能,因为这个是符合他们需求的,你可以支持XR,支持各种各样的平台,但是他们不会用或者是用的不够熟练。
 
我们在我们上海办公室成立了一个专门的工业部门,主要的工作是帮助客户,或者直接为他做一些项目。我举几个例子,第一个是香港机场的项目,我们基本上快完工了,这是数字孪生的项目,香港机场不是有很多航站楼、候机的区域,包括停机坪,它有非常多的实时的数据,我们现在给他做了一个整个机场的虚拟环境,比如说有一块公告牌上面放着各个航班的信息,在虚拟场景里面也有,这个不是最主要的。最主要的是每部电梯,每一张椅子都是对应真实世界里面机场的数据,可以用数据分析的方式,分析什么时候是大流量的,怎么样导流,这是具体的应用场景,你可以在数字孪生的一比一的场景里面完成的,你还可以做很多其他的模拟,你可以沙盘去推演,但是它不够精确,也没有实时互动的方式去完成。这是一个很具体的项目。
 
另外一个项目是关于自动驾驶的,我们知道自动驾驶的话,其实你要去搜集很多的数据,去做机器学习的话,你需要这些大量的数据才能完成的,比如说特斯拉,它每辆车子上会有一个系统,如果车主同意的话会收集数据上传到它的服务器,他会做大规模的分析或者是用人工标注的方式去学习,比如说一个越野车后面挂着一辆自行车,可能一开始认不出来自行车,他可以用人工标注的方式去做,但不是所有的新能源车或者汽车公司有这种能够做这样的事情,所以他们是需要虚拟模拟的环境去完成大量的前期的甚至是后期的训练,实时渲染的环境是非常适合做这个事情。
 
我们有一个上海国际汽车城的项目,是方圆一百公里的,我们是一比一建模出来的,包括建筑物、道路,你可以模拟的是不同光照条件下不同的天气条件下,比如说下雨条件下,路面湿滑它的摩擦力下降,艳阳高照的时候它的摩擦力又是不一样的,你也可以模拟一个孕妇推着小孩过马路时候的特殊的情况,这种在现实情况,现实的路况当中可能收集不到这样的数据。
 
这个是最近的产品推出的叫做Unity Simulation,这是一个服务端的产品,它的主要的功能是可以拿自己的模型或者我们提供的模型库动态的生成制定场景的不同的条件,不同条件就等于说像刚才描述的不同天气条件,不同的路况,这些都可以自动的生成,利用AI方式自动生成,你直接去做各种各样机器学习的模拟以及训练,这是一个具体的案例。
 
我们本身产品里面就有非游戏的场景,符合特殊的应用场景的,比如说我们有一个Reflect产品是专门应用于我们建筑行业的,我们建筑行业用的软件有自己CAD的格式,很多时候是无法导入到实时引擎里面去做渲染或者XR的应用,我们这个Reflect软件中间件就可以把这些模型自动的导入,而且中间的过程当中能够做自动的优化,适合在我们的引擎里面去做各种各样的互动,各种各样的输出。
 
我们公司的宗旨就是降低开发者的门槛,这个门槛全面降低,不光是从工具使用上,我们说使用引擎的工具最大的门槛就是编程的门槛,因为一般要学编程的话,至少要学一两年才能真正的学会去用,去表达你的逻辑,但是编程不是目的,我们的目的是表达我们的逻辑,所以在我们现在的新版本里面,我们有可视化编程的工具。最终方向我们是不需要大家做任何编程的方式,能够创作自己想要的内容。
 
Unity大中华区平台技术总监  杨栋
 


未来布局方向
 
EW:公司接下来的布局是什么?欢迎什么样的企业来合作?
 
张芳:我们不仅关注游戏娱乐和生活消费方面行业的创新,同时我们也关注像能源、医疗、教育等行业方面的应用创新我们希望能够加大基础科技、基础技术这块的合作,比如说AI、空间计算、5G等相关技术融合的企业,可以来找我们合作。对于基础科技这一块,我们希望能够进行广泛的生态合作。
 
朱佳伟:我们这里还是持续的做内容生态,在产业合作方面,第一,我们非常欢迎有内容的创作者和内容的生产者。
 
第二,在一些XR端,包括元宇宙这端的创新功能,创新功能和创新场景这一块的能力我们也非常欢迎做联合。
 
第三,刚才杨总提到的,之前我也跟杨总交流这块东西,很多工具,工具联合开发,联合优化和改进,包括定制化插件,我们也比较关注。
 
第四,基于我们本身云网的优势,在云网能力这一块的合作,具体就是这四个方面。
 
杨栋:其实Unity我们主要关注的就是跟实时渲染,跟实时模拟相关的技术发展,但其实我们的合作伙伴非常广泛,任何想要制作交互式内容的朋友都欢迎来聊一聊。 
 
刘峰瑞:Nibiru睿悦潜心沉浸于XR软件产品研发多年,一不做平台,二不做生态,目前我们第一,还是坚持把产品做好,扎根于此,服务好产业合作伙伴和XR内容开发者;第二,我们希望能吸引到越来越多的专业、非专业的开发者,助力于行业场景落地,像教育、文娱、仿真等等,多开发一些内容出来;第三,我们邀请并联合更多的交互类公司,如SLAM基础算法类公司,与他们一起把交互能力在工具集成方面的体现得更好一点,我们持续深度服务好平台型公司,像前面讲的咪咕、新国脉(电信),共同把内容和场景应用落地实现,把平台做大,携手促进中国数字产业发展。
 









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