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苏婉|蚱蜢在数字丛林中死去:谈《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

苏婉 信睿周报 2022-12-03



蚱蜢在数字丛林中死去谈《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
文 _苏婉(华东师范大学社会发展学院人类学研究所)

《伊索寓言》里的蚱蜢是一个反面典型。在蚂蚁为过冬辛勤拾穗的时候,蚱蜢则在一旁快乐地唱歌跳舞。冬天到了,蚱蜢饿着肚子去找蚂蚁乞食,蚂蚁则嘲讽蚱蜢之前的懒惰和疏忽:“早干吗去了?你接着玩吧。”蚱蜢大概率在羞辱中饿死了。这个寓言告诉我们,勤劳者有备无患,否则就会像短视的蚱蜢,为一时之快付出代价。


蚱蜢是不是有点可怜?其实,拉·封丹(Jean de la Fontaine)、钱钟书等“看不惯”蚂蚁的后世者对这则故事的改编或阐释,都反转了其中“勤有益,戏无功”的教化取向。在一些变体中,蚂蚁被视作资产阶级的市侩,蚱蜢则被视为艺术的献身者。1978年首次出版的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(以下简写作《蚱蜢》)一书似乎也继承了一些反寓言的意味,以定义游戏并将玩游戏视作存在之理想状态的方式来说明蚱蜢虽死犹荣。


蚱蜢

伯纳德·舒兹

重庆出版社, 2022


《蚱蜢》的作者伯纳德·舒兹(Bernard Suits)是一位木工爱好者、解谜游戏专家和侦探小说粉丝,也是以游戏为主要研究领域的美国哲学家。不过,在“传统学术期刊发表速度堪比冰河移动”(他的原话)的“体制内”,舒兹并不算特别高产。对学界而言,有些“玩世不恭”的《蚱蜢》最初并不受重视。适逢20世纪末电子游戏兴起,在托马斯·霍尔卡(Thomas Hurka)、西蒙·布莱克本(Simon Blackburn)等知名哲学家的推崇下,这本书才像其主角大蚱蜢一样迎来了它的第二次生命。


对于现在的游戏玩家而言,与游戏体验本身相比,用一本书的篇幅来定义游戏可能并不那样有趣。追求速食与速通的现代玩家如何受得了一只苏格拉底化的蚱蜢?在书中,大蚱蜢为自己“不游戏,毋宁死”的生命观,进行了100多页的辩论。大蚱蜢之死留下的,是一个关于玩、游戏和良好生活的谜团。如果说书中所述哲学家的精密思考稍显枯燥,那么最好看的部分也许在于标题中的后两个关键词——“生命”与“乌托邦”。这是舒兹试图通过定义游戏来诠释的命题。对他而言,玩游戏意味着从事只具有内在价值的活动,这种珍贵的内在性与工具性对立,它不只是一种良善,也是人类所向往的乌托邦里应有的生命状态。


舒兹也许并不会在意有人认为他的书不那么有趣,毕竟“有趣”不是他眼中游戏的充要条件。他认为,所有的游戏都由四个要素组成:目标、达成目标的方法、规则和游戏态度。他借大蚱蜢之口所定义的游戏,或者“玩游戏”这个活动,是这样的:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。”如果用一句话来概括,则是“玩游戏即是自愿克服非必要的障碍”,这个定义在游戏研究领域广为流传。以上四个要素缺一不可,不满足其中任何一个条件,都不能算是在真正地“玩游戏”。以国际象棋为例,假玩家可以分为三类:玩笑者、欺诈者、破坏者。他们都坐在棋盘边,手里拿着棋子。然而,只是在按规则落子而并不追求将军的玩笑者认同的是规则,而不是目标;一心想赢却违背规则直接将军的欺诈者认同的是目标,而不是规则;而打心眼里认为象棋无聊而乱下一通的破坏者,则对规则与目标都不认同。他们都在参与游戏,但只是“像是在玩游戏”。


图片来自Unsplash @Hassan Pasha


不过,舒兹的定义其实并不特别严苛。在这个定义的范围里,他常以百米冲刺比赛为例来说明游戏(其他的体育哲学家可能未必认同),而类似过家家酒的扮演游戏则可以被解释为“开放式游戏”。他真正拒绝承认的,是激进工具主义视野下被泛化的“游戏”。正因如此,舒兹才会对知名心理学家艾瑞克·伯恩(Eric Berne)在其畅销书《人间游戏》(Games People Play)中对“游戏”一词的使用感到不满。在这本书里,人际交往被解释为“沟通游戏”,即以各种技巧与较量获取社会性报偿,“人在游戏中不会诚实表露自己的真实要求,有的只是暗藏机关的步骤”。对此,舒兹使用了他在《蚱蜢》中最严厉的措辞:“事情既是如此清晰明白,实在没有必要搅弄成一团混乱。我建议,把伯恩论述中所有出现‘玩一场游戏’的部分,都替换成‘操弄一场骗局’,意义不仅没有错失,而且还更清楚。”他认为,被伯恩称为“游戏”的竞争性社会互动,不过是为了获取社会资源的某种计谋和欺骗罢了。伯恩代表着一种普遍的激进工具主义游戏观,即游戏本质上是一种工具,其工具性目的内构于游戏当中。因此,这样的游戏本质上被视为一种为了达成前游戏目标的工具。这种本末倒置使得“自愿克服不必要的障碍”显得十分荒谬,“国际象棋变成了拿下棋子的程序,曲棍球变成了把橡胶球扫进网内的过程,赛跑则成了让胸部触线的程序。这种信条的怪异之处在于,如果游戏本质上只是作为这类程序而存在,它们对其目的来说就是不适宜的”。


人间游戏

艾瑞克·伯恩

中国轻工业出版社, 2014


与激进工具主义对应的另一个极端——激进自为目的主义——也被舒兹排除了。激进自为目的主义的观点是:除非游戏以本身为目的,否则就不是真正的游戏。换言之,所有职业玩家都不算是真的在玩游戏,只有业余者才是。因此,对激进自为目的主义的排除意味着,舒兹赞同职业玩家是真正的游戏玩家。“他们将玩游戏作为生存手段”,职业玩家的确是在利用游戏,但他们利用的方法是投入地去玩游戏。职业玩家将游戏作为一种工具,但赢得游戏胜利的目标与挣钱的目标并不是同一个目标,前者才是构成游戏的要素。游戏可以作为工具,而不损害它作为游戏的特征,这与认为游戏本质上就是某种工具的观点,存在着极易混淆的悬殊。


这样一来,我们可以就当代蓬勃的游戏产业发问,是否所有的数字游戏都可以被称为“游戏”?按照激进工具主义的标准,舒兹如果在世,可能不会把所有数字游戏都视为游戏,尽管这种媒介的名称里有game这个词。最原始的数字游戏是对排球、乒乓球的模拟,而当游戏纳入了更多内容,比如社交、“氪金”,我们所玩的还是游戏吗?除了规则之外(其实连规则都在以MOD和卡bug的方式被破坏),前游戏目标、游戏态度、低效方法这几个要素是很多数字游戏生产者和消费者所并不看重的。现在的游戏研究者已经将情境化的互动作为数字游戏的主要特征,他们认为数字游戏是在玩家的参与下形成的。因此,玩家如何玩游戏,决定了游戏如何构成、能产生何种意义以及应该怎样被定义。


这是一个自定义的时代。也许《蚱蜢》会被现在的游戏设计师视作古早的哲学资源,但毕竟没有游戏制作者会按照所谓“规范的”游戏定义去设计游戏,也不会有游戏因为不符合一个标准定义就被剥夺被称为“游戏”的权利。游戏研究者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在一篇文章中谈到对“玩游戏”的定义的历史变迁,从作为服从的游戏和作为限制性自由的游戏(舒兹和赫伊津哈的定义都被划在这个象限内),到颠覆的游戏以及创造的游戏,现在的学者甚至认为“游戏的本质植根于其互动性,没有玩家就没有游戏”。从“以玩家为中心”出发,舒兹意义上的、规范意义的游戏恐怕已经失落了。


Debugging Game History

Henry Lowood & Raiford Guins

The MIT Press, 2016


通过大蚱蜢与追随者们的漫长对话,舒兹将关于良好生活的生命哲学蕴含在“游戏之玩”当中:在富足的乌托邦,人们放弃了所有工具性的活动,也即“工作”,而只参与具有内在价值活动的生活,也即“游戏”。现在,人人都在玩“游戏”,可是我们似乎越发感到自己置身于一个反乌托邦的世界。为什么?不仅因为以玩家为中心的数字游戏替代了以往面对面进行的、规则被明确遵守的游戏,还因为其他具有内在价值的“游戏”正在失落,而游戏化的事物让人们误以为自己在玩游戏。正如韩炳哲在《精神政治学》中指出的,感性资本主义将生活和职场都进行游戏化。游戏将工作情感化和戏剧化,以此产生更强的激励效果,让人尽快成功、获得奖励,带来更大的成果和收益。作为生产要素的游戏化摧毁了通过游戏获得解放的潜能。“由此,在我们所处的后福特主义时代,劳动显得越来越多余,但是这个社会却前所未有地近乎一个劳动社会”,一个有比赛、无游戏,有竞争、无自由的时代。


精神政治学

韩炳哲

中信出版集团, 2019


大蚱蜢,或者舒兹,在书中留下了一个悲观的论调:人类社会有可能永远不会在现实中以内在价值为良好生活的标准,有用性将成为控制所有人的幽灵,让人们相信自己因有用性才能合理地存在。因此,书中大蚱蜢的理想——乌托邦之梦——一开始就是一个噩梦:虽然所有看似人类生产工作的活动都是游戏,却不被相信是游戏。游戏再度被贬为休闲活动,用来填补各种严肃工作之间的空隙;而且,如果有办法说服这些人相信自己所做之事实际上是在玩游戏,人们会因此觉得自己的生活一无是处,以至于马上要让自己消失。在激进工具主义盛行的社会里,每个人每天都可以花费大量时间在数字设备上玩游戏,这却恰恰不是“不游戏,毋宁死”的硬核玩家大蚱蜢愿意生活的时代了。


数字丛林中,大蚱蜢还是选择了宿命般的死亡。


伯纳德·舒兹. 蚱蜢: 游戏、生命与乌托邦[M]. 胡天玫, 周育萍, 译. 重庆: 重庆出版社, 2022.

伊索. 伊索寓言[M]. 周作人, 译. 上海: 上海人民出版社, 2020. 

钱钟书. 写在人生边上[M]. 辽宁: 辽宁人民出版社, 辽海出版社, 2000.

JUUL J. Playing[M]// LOWOOD H, GUINS R. Debugging Game History: A CriticalLexicon. Cambridge, MA: The MIT Press, 2016.

艾瑞克·伯恩. 人间游戏: 人际关系心理学[M]. 刘玎, 译. 北京: 中国轻工业出版社, 2014.

韩炳哲. 精神政治学[M]. 关玉红, 译. 北京: 中信出版集团, 2019.

BALLANTYNE C. Biographical Information for Bernard Suits[J]. Sport, Ethicsand Philosophy, 2019 (13, 3-4): 485-485.

不同版本的《蚂蚁与蚱蜢》(The Ant and the Grasshopper)故事, 参见匹兹堡大学教授阿希利门(D. L. Ashliman)编辑的民间故事网站https://sites.pitt.edu/~dash/type0280a.html。


(原载于《信睿周报》第85期)


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