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孙静|从《手机疑云》看电子游戏中的酷儿性#“游戏手册”专栏06

孙静 信睿周报 2022-06-10


专栏主理人_王洪喆(学者)


在《手机疑云》中,玩家面对的是一个插画风格的手机界面。图源:Steam官方网站



从《手机疑云》看电子游戏中的酷儿性


文_孙静(比利时鲁汶大学)


《塞尔达传说》中换上女装的林克。


在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简写作《塞尔达传说》)中,唯一的玩家角色林克是一位需要拯救公主的少年。当玩家来到格鲁德小镇时,如果林克不换上女装,就会被守卫挡在城外,理由是:这里不欢迎“沃伊”(游戏中用语,意为“男人”)。不仅如此,无论是玩家想穿男装爬墙溜进去,还是进去后马上脱下女装,都会立即被发现,并被无情地扔出城外。然而,大部分玩家似乎并没有因此感到困扰,而是将其视作一次欢乐的扮装体验。2017年,弗农 · 肖(Vernon Shaw)和雷顿 · 格雷(Leighton Gray)以日本游戏《帅鸽男友》(はーとふる彼氏)为灵感,合作推出了《梦幻老爹:老爸约会模拟》(Dream Daddy: A Dad Dating Simulator,以下简写作《梦幻老爹》)。其中,玩家扮演一位刚搬来枫树湾的单身奶爸,可以与当地另外七位性格不同的单身父亲发展浪漫关系。两位设计师表示,之所以制作这款游戏,是为了回应大众对酷儿群体的社会焦虑。


《梦幻老爹》游戏界面。图源:Steam官方网站


如果说,《塞尔达传说》和《梦幻老爹》用提前设定好的虚拟世界观将性别多样性推至前景,那么《手机疑云》(A Normal Lost Phone)则用更为写实的手法,让玩家主动在游戏中探索,不知不觉达成对酷儿群体的认知。


手机:魔圈的消解与游牧空间的建构


《手机疑云》是一款于2017年1月发行的解谜游戏,也是法国游戏开发商“意外女王”(Accidental Queens)的首部作品。其中,玩家角色既不是孤胆英雄,也不是卡通动物,只需要做自己,面对一部捡到的手机,根据手机里的信息解开一个个谜题。


之所以说它更接近现实,首先是因为这款游戏的界面,也即游戏的名词维度。大多数游戏往往会给玩家呈现一个明显的虚构世界。例如,在《艾尔登法环》等3A游戏中,界面通常是具有电影质感的宏大玄幻景观;至于《纪念碑谷》《画中世界》这类篇幅较为短小的独立作品,则会为玩家提供充满艺术感的游戏空间。在这种情况下,玩家从一开始便心知肚明:这不是现实,只是一个虚拟的故事罢了。然而在《手机疑云》中,玩家面对的是一个插画风格的手机界面:上方是大家熟悉的手机图标,如无线网络、手机信号、电量等;中间的大部分区域错落有致地排列着10个手机应用程序,包括短信、邮件、相册、天气、日历、浏览器、计算器、设置、音乐以及一个名为“爱情鸟”(Lovebirds)的交友软件;底部是一个向左的箭头和一个菱形图标,分别表示“返回上一步”和“返回桌面”,以此搭建了整个游戏世界。


谈及游戏世界,荷兰学者约翰 · 赫依津哈(Johan Huizinga)认为,游戏是在游戏场(play-ground)中完成的,就像在神圣的处所举行仪式一样。游戏场与现实世界存在着界限,它是现实世界中被划分出来的临时场所,专门用来从事游戏活动,而玩游戏的人能提前意识到这一界限的存在。[1] 后来,凯蒂 · 萨伦(Katie Salen)和艾瑞克 · 齐默曼(Eric Zimmerman)在讨论游戏设计时,用“魔圈”(magic circle)一词来指称游戏的虚拟世界,即玩游戏意味着进入了一个魔圈。[2] 就《手机疑云》而言,玩家玩游戏的过程就是和这个“手机”交互的过程。鉴于这是一款移动游戏,如果玩家是用手机玩游戏,那么游戏的魔圈就很有可能会被消解,虚拟的手机会和现实中的手机融为一体。


此外,让《手机疑云》更具写实风格的另一个原因是游戏机制,也即游戏的动词维度。在大多数情况下,电子游戏都会为玩家提供新人教学关卡,通过一个或几个特别简单的挑战,让玩家了解应该在游戏中做些什么,如何操作,并根据任务完成的情况,用让人热血沸腾的话语来展示相应的奖励以及角色升级机制。与之不同,《手机疑云》只提供了一个手机界面,没有任何提示或说明以及传统意义上的新手任务和角色升级体系,玩家只能按照自己使用手机的习惯,尝试点击不同的图标,查看短信、邮件、相册等应用程序,来探索游戏的谜题,进而寻找解开谜题的方法。


用手机做交互界面的游戏,并非只有《手机疑云》这一款。以 2017年10月发布的《亲爱的,别比我先死》(Bury Me, My Love)为例,它讲述了主人公为逃离战火,从叙利亚前往法国的历程。作为一款典型的新闻游戏(news game),它聚焦社会热点,整个游戏过程都采用实时收发短信的方式来强调故事的真实感。但二者的差异在于,《亲爱的,别比我先死》是一款视觉小说,内容以树状结构呈现。虽然它为玩家提供了19个结局,但本质上还是以时间顺序为限制,看完一条信息才会出现下一条。此外,每当这款游戏出现决策选项时,就会产生叙境外(extradiegetic)内容[3] ,不仅会让玩家暂时跳出主人公的故事,还会让玩家明显意识到自己与角色的距离,从而影响玩家对故事的共情。


《亲爱的,别比我先死》游戏过程中采用实时收发短信的方式来强调故事的真实感。图源:Steam官方网站


与之相反,《手机疑云》提供信息的方式不是树状结构的,而是以块茎模式分布。无论是短信,还是电子邮箱,抑或交友软件,玩家都无法直接判断通讯录中的哪个联系人会为解谜提供最重要的线索,只能逐条阅读所有内容,并以此为基础,通过所有信息碎片将手机主人的社交网络建构起来,而且还需要在不同的任务中频繁地在短信、邮件、相册、网络社区中反复参照。换句话说,信息都放在那里,不知道什么时候会用得上,具体取决于它们是否与某个情境发生了关联。


由此可见,《亲爱的,别比我先死》(以及较为传统的打怪升级类游戏)就是德勒兹笔下的“象棋游戏”,《手机疑云》则是“围棋游戏”。前者的棋子具有严格的等级,职责明确,规则固定,是秩序的象征;后者的棋子则是匿名的,相互间依靠情境联系起来,就像块茎的生长方式一样,不存在等级关系,处于一种“游牧”状态。如此一来,《手机疑云》实际上为玩家提供了一个去中心化的异质信息网络,一个以探索为导向的游牧空间。更为重要的是,它通过具有异质性的游戏形式元素,引导玩家反思性别的多元性。


“正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语


游戏学者伊恩 · 博戈斯特(Ian Bogost)认为,所谓程序修辞(procedural rhetoric),是指计算进程(computational procedures)传达的价值观。[4] 纽约大学游戏中心教授克莱拉 · 费尔南德兹—瓦拉(Clara Fernández-Vara)进一步指出,游戏模拟了哪些内容,没有模拟哪些内容,游戏规则鼓励并认可了什么,禁止了什么,都会传达出某种特定的价值观,而程序修辞能让我们看到游戏作品是如何传达出这种价值观的。[5] 《手机疑云》的英文标题A Normal Lost Phone可直译为“一部遗失的正常手机”,其中 “正常”一词指向了这款游戏的程序修辞,即对性别话语的反思。


《手机疑云》为玩家提供了五个任务,分别是:找出无线网络密码、交友软件“爱情鸟”中两个账户的密码、网络社区“做自己”中VIP板块的密码以及秘密日记本的密码。在解开第一个谜题前,我们通过阅读短信发现手机的主人是个名叫山姆(Sam)的普通男孩儿,他和家人关系很好,有一个交往了3年的女友梅丽莎(Melissa),喜欢音乐,和同学一起吐槽老师,定期参加桌游俱乐部的活动。看起来,他跟其他同龄人一样,没有什么特别。然而,一旦手机连接到互联网,我们就会发现他有许多可疑的行为:为什么有女朋友,却和一个叫爱丽丝(Alice)的女孩儿交往过密?为什么很爱自己的家人,却跟母亲撒谎,还在生日派对后和父亲失去了联系?为什么在同一个恋爱交友网站上有两个不同的账号——“山某人”(Sam-thing)和“另一个山某人”(Sam-thing-else),而且登录密码也不相同?随着答案一一揭晓,玩家会发现山姆之所以拥有双面人生,是因为他对自己的性别认同是女孩儿,会带上假发,以萨米拉(Samira)的身份参加桌游俱乐部和酷儿群体的社会活动,并最终决定以女孩儿身份在另一个城市开启新生活。


《手机疑云》中玩家需找出无线网络密码。图源:Steam官方网站

手机的主人在同一个恋爱交友网站上有两个不同的账号——“山某人”(Sam-thing)和“另一个山某人”(Sam-thing-else)。图源:Steam官方网站


在此过程中,我们可以看到大众对酷儿社群的两种态度。一方面,山姆居住的梅伦市民风特别保守,因此亲友对酷儿群体极为排斥。当家族中出现同性恋时,亲友会马上与其断绝关系,并对孩子们隐瞒事实的真相,称其加入了“邪教”,是“怪物”“怪胎”,是 “不正常”的。另一方面,山姆只将自己的秘密告诉了在桌游俱乐部认识的爱丽丝,后者也是唯一一个在现实生活中对山姆的酷儿身份表示支持的人。其他支持则来自网络空间,例如通过恋爱交友软件“爱情鸟”认识的网友Phil-free(谐音为feel free,意为“自由自在”)。再如名为“做自己”(BeYou)的网络论坛,它不仅为酷儿群体提供了相关的科普知识,帮助其更好地认知并处理自己的疑惑,还以加密板块的形式为其提供实名交流的平台。由此,我们了解山姆的空间从线下逐渐过渡到线上,从以熟人为主的现实生活转入匿名的网络社区。


美国文化史学者玛丽 · 普维(Mary Poovey)曾在美国语境内讨论 “正常”。她认为,人们内心有一种想要成为正常人的欲望,而且要确定自己已处于正常状态,尤其是性别认同和性取向。可问题在于,判断一个人是否正常的标准以及有关正常的话语,往往是以统计数字的形式建构的,即如果一个人的行为方式与多数人一致,就会被认为是正常的,且比“不正常”的人优越。[6] 以此为基础,迈克尔 · 沃纳(Michael Warner)在The Trouble with Normal: Sex, Politics and the Ethics of Queer Life(《正常的麻烦:酷儿生活的性、政治和道德》)一书中指出,如果“正常”意味着位于某个普遍的数字范围内,那么“正常”就没有任何意义,因为按照这种逻辑,人们可以说生病是正常的,而身为天才是不正常的。他还表示,每个人都会在不同程度上偏离正常标准。从年龄、种族、身高、体重、年收入、性取向等维度来看,即便一个人在其中一个方面属于多数人群体,但也不大可能在各个维度都属于多数人群。[7] 在性别话语中,“正常”的麻烦在于,它试图通过简单粗暴的数字消除性别的多样化,塑造一个同质性的社会,引发不必要的偏见和歧视。而酷儿则意味着不遵循主流的性别标准,抵抗同质性逻辑,挑战处于主导地位的快感及权力。[8]


The Trouble with Normal: Sex, Politics and the Ethics of Queer Life

Michael Warner

Harvard University Press,2000


作为一款酷儿游戏,《手机疑云》恰恰发挥着这样的作用。更为可贵的是,它没有将酷儿群体的生活体验建构为一种猎奇的游戏景观,而是用更为平和的方式娓娓道来,用写实的手法给玩家提供了一个“向内看”的机会,通过游戏过程达成对内心世界的探索,堪称一种互动式冥想,因此也能获得最大程度的共情。对山姆来说,遗失旧手机,意味着告别多数人认可的“正常”生活,完全接受自己的与众不同之处,并用积极的心态开启新生活。而对玩家来说,在探索手机主人是谁的过程中,也能在不带偏见和恐慌的情况下,去了解酷儿群体的日常生活。


从酷儿游戏到酷儿游戏研究


在“What Is Queerness in Games, Anyway?”(《到底什么是游戏中的酷儿性?》)一文中,作者娜奥米 · 克拉克(Naomi Clark)犀利地指出,大多数游戏开发者都是白人和亚裔中青年男性,其作品的受众通常也是这一群体,或稍微年轻一些的非裔玩家。与之相比,无论是专门为酷儿群体开发的游戏,还是具有酷儿身份的游戏设计师,都鲜少出现。[9] 以Steam平台为例,如果以LGBTQ为关键词,只能检索到1265款游戏,[10] 而早在2021年2月,Steam平台的游戏总数就已达到50046款,[11] 即便不算后续发行的新游戏,酷儿题材所占比例也不足3%。同年7月,有人在游戏开发社区itch.io 发起了一项名为“酷儿游戏集合”的众筹活动,涉及来自195名游戏开发者的236款酷儿游戏作品。该活动虽然吸引了1700多名捐赠者,但筹款额度只完成了原定目标的2%,以失败告终。


令人欣慰的是,社会各群体对酷儿游戏的关注正逐步增多。2021 年2月24日,酷儿游戏大奖(Gayming Awards)颁奖礼通过游戏直播平台Twitch向全球直播。该活动由《酷儿游戏杂志》(Gayming Magazine)发起,由艺电、索尼、微软、史克威尔 · 艾尼克斯等多家游戏厂商及游戏媒体提供赞助,共设立9个奖项,旨在奖励和表彰游戏开发者、发行商和个人在酷儿游戏领域做出的贡献。其中,超巨游戏(Supergiant Games)开发的《哈迪斯》(Hades)荣获了年度大奖和最受《酷儿游戏杂志》读者欢迎奖,法国游戏开发商莫点头娱乐(Dontnod Entertainment)制作的《告诉我为什么》(Tell Me Why)夺得了酷儿真实表现奖和最佳酷儿游戏角色奖,爱尔兰游戏工作室自由梦想(Dreamfeel)推出的《若发现》(If Found...)获得了最佳酷儿独立游戏奖和最佳酷儿游戏叙事奖。此外,产业多样性大奖和酷儿游戏榜样人物大奖分别由公益组织“我需要多样化游戏”(I Need Diverse Games)和纽约大学教授杨若波(Robert Yang)获得。


2021酷儿游戏大奖(Gayming Awards)颁奖礼

图片自上而下分别为获奖游戏《哈迪斯》(Hades)、《告诉我为什么》(Tell Me Why)与《若发现》(If Found...)。图源:Steam官方网站

公益组织“我需要多样化游戏”(I Need Diverse Games)。图源:I Need Diverse Games官方网站

纽约大学教授杨若波开发了一些非常受欢迎的酷儿游戏,图为其开发的淋浴游戏《Rinse and Repeat》。


与此同时,针对酷儿游戏的研究在学界也比较活跃。根据克拉克的观察,研究者在讨论酷儿与游戏的关系时,主要涉及两个方面:一是聚焦游戏内容如何表征酷儿文化;二是从作者视角出发,反思由游戏或特定游戏类型建立的标准与惯例。例如,瑞典索德托恩大学教授珍妮 · 桑登(Jenny Sundén)曾基于个人的民族志体验,在Gender and Sexuality in Online Game Cultures (《网络游戏文化中的性别与性》)一书中讨论《魔兽世界》主流文化中的酷儿元素以及酷儿玩家。2017年,美国加州大学尔湾分校教授邦妮 · 鲁伯格(Bonnie Ruberg)、天普大学教授亚德丽安 · 肖(Adrienne Shaw)主编的学术论文集Queer Game Studies (《酷儿游戏研究》)出版,其中收录了20余篇文章,涉及理论构建、游戏批评、游戏设计、玩家社群等多个话题,成为该领域的一本重要著作。


Gender and Sexuality in Online Game Cultures

Jenny Sundén

 Routledge,2011


Queer Game Studies

Bonnie Ruberg&Adrienne Shaw(Editors)

Univ Of Minnesota Press,2017


2019年,鲁伯格在自己的专著中提出了更为激进的观点:所有电子游戏都带有酷儿属性。她认为,电子游戏中的酷儿性并不仅仅表现为LGBTQ角色或同性的浪漫关系,即便在一款游戏中没有出现任何酷儿方面的内容,玩家也可以用酷儿的方式玩这款游戏,而且所有游戏都能通过酷儿视角来解读。这是因为电子游戏和酷儿性拥有相同的精神内核,即对其他存在方式的渴望和想象,通过游戏的方式在已有的权力结构中建构一种抵抗式空间。通过这一视角,人们可以在电子游戏中发现酷儿性,也可以通过酷儿的游戏方式和酷儿玩家将酷儿性注入游戏。[12]


Video Games Have Always Been Queer

Bonnie Ruberg

NYU Press,2019


从这个角度看,《塞尔达传说》也是酷儿的。不仅因为游戏特别为玩家设定了格鲁德小镇,让林克能以女孩儿的身份完成这段游戏体验,还因为不少玩家都是在以酷儿的方式在玩这款游戏。虽然游戏开发者最初设定了“拯救落难公主”的叙事主线,但很多人沉迷于在海拉鲁探险,并开玩笑说“不想救公主,只想做熊孩子”。进一步看,公主和林克其实是玩家的一体两面,如果说林克是主体,那么公主则是林克的他者,后者根据前者的期待开始游戏,持续探险,拯救世界。因此,林克就是公主。


[1] HUIZINGA J. Homo Ludens : A Study of the Play-Element in Culture (Herdr.) [M]. London ; New York: Routledge and Kegan Paul, 1980.

[2] TEKINBAS K S, ZIMMERMAN E. Rules of Play: Game Design Fundamentals[M]. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

[3] FERNÁNDEZ-VARA C. Introduction to Game Analysis[M]. New York: Routledge, 2019.

[4] BOGOST I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames[M]. Cambridge, MA: MIT Press, 2010.

[5] 同[3]。

[6] POOVEY M. Sex in America[J]. Critical Inquiry, 1998: 24(2): 366-392.

[7] WARNER M. The Trouble with Normal: Sex, Politics, and the Ethics of Queer Life[M]. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2000.

[8] RUBERG B. Video Games Have Always Been Queer[M]. New York: NYU Press, 2019.

[9] CLARK N. What is Queerness in Games, Anyway?[J]. Queer Game Studies, 2017: 3-14.

[10] 检索日期为2022年3月23日。

[11] BAILEY D. Steam Just Reached 50,000 Total Games Listed[N/OL]. PCGamers, 2021-02-12. https://www.pcgamesn.com/steam/total-games.

[12] 同[8]。


(原载于《信睿周报》第74期



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