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写在绝区零二测之前,关于音乐和游戏关联的碎碎念

春辞 情报姬 2023-12-21


文丨春辞

排版丨鹿九


大家晚上好啊。


我们是苦等《绝区零》降噪测试开启,等得欲死欲仙的情报姬编辑部。


今天要聊的话题既是因《绝区零》而起,前段时间官方在魔都举办了绝区零特别展,而情报姬的小伙伴也有到线下参加。



根据小伙伴返来的照片,还有事后的讨论。


笔者能够感受到《绝区零》这次应该在悄悄卷个大东西,而这个东西也许就跟音乐有关。


(现场展会放出的音乐相关的展览品、

图3为传统录音带形制的SWITCH卡盒礼品)


谈及音乐,笔者的修为肯定是不如菜包SENSEI那样自己亲自上手玩过音乐的编辑更为深厚。


并且笔者也不想惹来一些无视文章逻辑,只断章取义的魔怔人。


所以这里叠个甲:本文旨在给绝大多数观众从最基础的层面上聊聊游戏和音乐的关系,并且看看现在市面上表现好的厂家怎么做的。


不存在【主观排序】,也没有可以被【断章取义】的。


  1.播片式音乐和断档  

不得不承认的是,目前国内游戏行业在音乐上的造诣、重视程度和实际表现,基本可以说是两极分化相当严重。


有些曲子,如米家本家最近刷屏的芙宁娜的《清涟》,年初崩铁是个VUP就要嚎一嗓子的《WildFire》都是给人印象很强烈的曲子,可有些游戏,玩家从入坑到弃坑,基本也就记得升级材料页面的曲子了。


有许多人认为,音乐和其他领域一样,靠钱砸就行了,制作经费的不同会严重影响游戏音乐最后的质量。


但取个极端的例子,大部分用免费音乐库里找作品来填充游戏作品,会做出好的游戏作品吗?


答案是可以的。


(2022年顶级JPRG《神之天平》的音乐大部分

就来自免费音乐库,虽然这些“免费音乐库”

也是各路同人音乐大神提供的,包括少爷削除在内)


小厂商不重视,或者没那个经费去搞音乐,只有大厂才有资格卷音乐,这似乎就是许多人眼中当下国内游戏音乐的一个残酷现状。但我认为,与其说是音乐经费不足,不如说是许多厂商仅在乎挖掘关键场景的画面表现,却很大程度上忽视了音乐演出的配合。这种表现很多时候细节是繁琐的,比如切入支线任务时,比如在站桩对话气氛转变时,比如在遇敌频繁的流程中增添杂兵战旋律的丰富性,比如在一些系统层面强制切音乐的场景转而不切音乐来塑造不同的氛围等等……这些细节看似繁琐,却又直接影响了基本游戏体验。


甚至于当下绝大多数的游戏,玩家都只能听到循环不断的播片,乃至《原神》《崩铁》这般大体量游戏,在非关键流程都存在很多敷衍的音乐演出。



不说像配合演出切音乐高潮的基础配合,有些播片甚至会卡在很奇怪的地方。


  2.记忆点  

菜包SENSEI曾在讨论游戏音乐的文章中分析了音乐对于游戏的素质填充,体验,各种风格的印象等等内容,这里我们就不多复述,有想看的读者可以跳转,看了觉得火大没骂够的也欢迎再去骂一波:《音乐不是好听就行:中国二游的音乐困境》


这里直接说游戏音乐在玩家决定玩这款游戏,玩多久上起到什么样子的作用。


我的答案是:游戏音乐是玩家深度记忆游戏的记忆点。


记忆点,顾名思义就是让玩家记住的点,最简单的方法就是高潮爆高音。


可以是《战双》早期活动极地暗流的背景曲《NARWHAL》高潮那段嗨到让人头皮发麻的合唱;



也可以是《WildFire》里那句做出选择,对抗命运的超高音,能打到这里听到这首歌作为奖励,不遇到笔者那种姬子加彦卿的天选之人开局,快速弃坑的几率会降低非常多;


(srds,这里游戏里是真得音量调得有点高了)


当然还有配合实机演出,音乐高潮和剧情高潮一起来的标准操作。


比如在FF16里主角克莱夫接受过去的自己选择直面向前,战胜内心的敌人时候BGM就是跟着一起响起来的。



游戏音乐作为玩家接触游戏时除了【画面】之外最直观接触到的信息,【记忆点】相当重要。


可以说玩家在从【初见】到【决定是玩下去还是弃坑】这段观察时间里,画面配合音乐给到的记忆点加上故事题材、角色设计故事文案给到的期待感,就是钉进玩家心口的钉子。


能钉多深,就要看记忆点做的好不好,有没有好好配合到游戏题材。


但遗憾的是,哪怕用高潮高音强行突破情绪这么简单容易复刻的方法在,游戏音乐还是很容易在创作中被忽视。


3.IP与音乐

菜包SENSEI曾经举过《原神》和《明日方舟》两种在运营策略上截然相反的游戏音乐模式。


前者是把地基打稳,稳扎稳打叙事和史诗感,后者则是独立于游戏之外,通过各式各样不同风格的音乐建立起属于塞壬唱片的延伸“世界观”。


(这首曲子和《春弦》是笔者A了

游戏之后仍然偶尔会翻出来听的)


但这两种方法都突出两个字:烧钱。


有没有更柔和得方式呢?


有的。


退一步就行。


选择气质,决定质感。


歌词、歌曲和歌手都符合游戏的气质,而不是音乐做到了对游戏层面的超越。


至于体验这个事情,玩家会有自己的理解,给他们留白也很重要。


(无期迷途的新PV,气质完美承上启下的同时)


说白了,这一段的中心思想也很简单。


没钱的时候就该先把游戏做成IP,而不是把音乐打造成IP来反哺游戏。


4.未来的卷王《绝区零》的配乐策略

参加或者关注过《绝区零》一测的玩家应该都会有他的配乐里有很多很强烈的HIP-POP风格,国潮风格。



作为米家游戏最小的那一只,《绝》的音乐却表现出了和崩3、原、崩铁等几个哥哥姐姐强烈的“背离感”。


如果说前面几位都强调叙事、电影感,那么《绝》的配乐在当时一测的表现就一句话。


“睡个锤子!起来嗨!”


游戏里除了角色的装备是以碟片形式呈现,还有大量唱片光碟跟着载入,发出DJ搓盘子的声音。


笔者在一测时也提到过,绝区零的战斗背景音随着氛围值的上升,是会加速的。



而游戏本身又疯狂得推崇玩家去进攻、压制,哪怕被命中打飞了也有受身、切人QTE,只是换个角色出来继续打输出(当然换人会打破配队的完美输出轴导致输出降低,但这个惩罚非常隐型),加之整个游戏HIP-POP的曲风就疯狂的嗨。


当这种嗨很深刻得,或者说很整体性的植入玩家体验之后,带来的体验是质变的。


因为玩家的压力来自于保持这种高频率的进攻,保持和敌人在高速战斗下的见招拆招,他的战斗体验是非常沉浸的。这种沉浸的体验除了电竞外,一般的PVE游戏,要不然是FF14的零式、绝境战,WOW的团队史诗本才能做到。


(KPL比赛,有选手心率飙200)


反而,笔者这会儿根本记不得一年前《绝区零》一测的时候它讲了什么故事。


一个剧情党,他不CARE剧情了!


就记得那会儿在电脑面前一边搓,一边抖脚。


笔者妈来了都想给笔者一巴掌。


让笔者别抖了。


  5.抽象的、具象的  

最后这个部分,还是简单性得总结一下吧。


音乐这个玩意儿是抽象的,但抽象的东西在不同的题材,不同的玩家意识形态下是可以变成很具体的体验。


可能我们在游戏里,画面和剧本上我们追求的是一种定格、确切的美感。


但唯独音乐不是。


他可以是叙事的补充,情绪的承托,也可以是深度的具现。


他甚至可以主宰游戏,成为一种玩法。


但偏偏,他又承担着赋予玩家对游戏的第一印象这种非常重要的重任。


总而言之。


笔者希望大家对音乐有更高且更理智的关注。不奢求厂商们加大对音乐的硬投入,至少多提高一下对音乐风格化的重视程度,也能起到非常惊艳的效果。在现在这个卷狗到处走,卷王遍地是的时代,就算仅是一首在风格化而非堆料上突出的音乐,也足够能为游戏体验增色许多。



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