老游戏,新动画:同一 IP 的不同叙事角度
2022 年 9 月,一款两年前发售的老游戏重新涌进了大量玩家。
玩家们一面叫喊着「亚当重锤,你还我瑞贝卡」一边把这个游戏里的最终 BOSS 杀了一遍又一遍。
究其原因,是因为 2022 年 9 月 13 日,这款老游戏筹划已久的同世界观原创动画在网飞上线,并一次性放出全部 10 集。
动画在豆瓣收获了 9 分好评,引起了大量玩家的共情,但以悲剧结尾,好在游戏作为动画故事的后续,玩家可以去游戏里用自己的方式「讨回公道」——于是就发生了开头那一幕。
这个老游戏叫《赛博朋克 2077》,这个新动画叫《赛博朋克:边缘行者》。
一直以来,同一 IP 在游戏、影视、动画、漫画、小说等不同媒介下的表现形式及其相互关系,是我最有兴趣的话题之一,这次我们仍旧从这个角度出发,稍微有些不同的是这次我决定稍微远一点,从赛博朋克开始讲起。
长久以来,科幻作品可以不严格地划分为两种趋势,一种是关注星辰大海的星际宇宙科幻,一种是关注地球人类生活的地球科幻。
相对于以宇宙为舞台、慷慨激昂的史诗作品,很多地球科幻就消极得多。
如果在遥远的未来,人类依然逃不出太阳这颗小小的行星,那么日益严重的人口压力、资源危机、环境问题、垄断组织等,都有可能将人类脆弱的生活推向悬崖边缘。
赛博朋克题材更是地球科幻中的佼佼者,赛博朋克几乎与后现代主义同步,发源于 60 年代,在 70、80 年代不断发展。
那时是美苏冷战的高潮,人们生活在核战争的阴影之下,尽管有着一系列诸如登月、互联网等一系列惊人得科技进步,但人们对未来的想象依旧十分灰暗。
或者说,赛博朋克也是后现代主义在幻想文学中的一种表现形式。
《赛博朋克:边缘行者》的一幕:有粉丝称其为「宇宙级别的浪漫」
富人可以享受最好的理疗条件,通过义体任意强化自己的能力和感知,在遭遇危险时甚至可以有一支小型军队前来救援……
但是,赛博朋克在那时并未成为一种主流的文化符号。
80 年代之后,随着冷战结束和左翼运动的衰落,反思资本主义、消费主义、技术奴役的赛博朋克题材也越发少见了。
主要原因是赛博朋克和后现代主义一起消退,另一个原因就是,赛博朋克所描写的科技奴役过于超前,那时的人们还无法感知。
冷战结束后的一段时间,人类的情绪整体上是昂扬向上的。
全球化进程不断推进,「地球村」的概念被提出,只要一根网线,就能把全世界的人连接到一起,人们越来越多地认为信息革命将更好地消灭人与人之间的隔阂和误解。
直到未来的某一天,信息革命阴暗的一面开始显现……
2020 年 12 月,经历多次跳票的游戏《赛博朋克 2077》终于发售。而在那之前,开发商 CDPR 已经在中国市场做足了宣传攻势。
可以说,赛博朋克题材在中国的广泛破圈,CDPR 是功不可没的,就拿我所在的游戏行业来说,在《赛博朋克 2077》发售之前,就有十几家公司在做赛博朋克题材的项目,因为某些特殊的原因,中国的游戏产业非常保守,那么多同行扎进一个曾经小众的题材里在之前是不可想象的。
游戏发售不久,就因为层出不穷的 BUG、优化和内容阉割问题饱受诟病,口碑一路下跌。
但因此觉得《赛博朋克 2077》是款很差的游戏是不公平的,因为即使在口碑最差的时候,也很少有针对于其游戏内容的攻击。
《赛博朋克 2077》:由基努·里维斯扮演的银手一角
《赛博朋克 2077》改编自桌游《赛博朋克 2020》,后者是一款诞生于冷战时期的桌游,与游戏相隔了三十多年。
这三十多年,整个世界发生了翻天覆地的变化,信息革命大幅降低了信息发布和获取的难度,但也为谣言和侵犯隐私提供了温床,信息的爆炸也没能如当年人们所期待的那样消除人与人之间的误解,人类脆弱的神经系统在海量的信息面前无所适从,反而缩进了由大数据构建的温暖、狭隘的信息茧房之中。
我在前面说过,赛博朋克题材在中国(和很多其他地方)的广泛破圈,CDPR 是功不可没的。
但巧妇难为无米之炊,真正让赛博朋克被广大玩家接受并共情的,是这个越来越赛博朋克的世界。
《赛博朋克 2077》中有一个让人印象深刻的支线,一个出租车公司引入了 AI 作为辅助员工,玩家从公司各种职位的人员互通的邮件中可以看到,AI 先代替了司机,然后是公司的客服人员,然后是技术人员……
这甚至不是一个资本家抛弃打工人的故事,因为最后,连公司的管理者、合伙人也全部被 AI 替代,整个出租车公司成了一家完全由 AI 管理的公司。
这个图景其实是最可怕的,所有的奴役、控制甚至《黑客帝国》中的生物电池,都建立在人类还有一丝用处的基础上,但会不会在未来的某一天,人类变得毫无价值?
《黑客帝国》剧照
就在前些年,人们还普遍认为,像绘画、写作这些创造性的工作是无法被 AI 代替的,但现在,纵使短期内仍有差距,却已经没人敢断然否定这种可能性了。
为了这个越来越赛博朋克的世界,我还仿照拿破仑复辟时的报道写了一个段子:
2022 年,人工智障妄图统治人类。
2023 年,可笑的机械小丑永远只是人类的奴隶。
2042 年,人工智能可以代替一部分人类的工作。
2052 年,电子脑比有机大脑更优越。
2062 年,伟大的机械神明即将降临它忠诚的地球。
与《赛博朋克 2077》这样纯正的欧美血统不同,《赛博朋克:边缘行者》虽然是同 IP 衍生动画,但制作班底是日本的扳机社——纯正的日本血统。
其导演今石洋之是日本动画业界的知名监督(相当于导演),从业早期曾经在《新世纪福音战士》及其剧场版的制作团队中担任原画,后来和同事创立了扳机社,在本社的《吊带袜天使》《KILL la KILL》等知名作品中担任监督。
扳机社无孔不入地还原了一个赛博朋克世界,而且又在这个故事中微妙地加入一些明显的东亚元素。
文化的差异并没有破坏赛博朋克这个主题的呈现,而且带来一些微妙却更让中国观众共情的要素。
比如主角大卫的母亲,相信许多中国观众都能从这个角色身上看到典型的东亚式鸡娃家长的影子:自己的全部人生意义都寄托在孩子身上,即便连洗衣服的钱付不起也要让孩子上最好的学校,让孩子上学的目的也是功利地让孩子找个好工作当人上人,对孩子倾注了全部人情但偏偏无视孩子本身的愿望和感受……寥寥几个段落,入木三分。
《赛博朋克:边缘行者》中大卫的母亲
大卫和露西两个人的悲剧内核其实是麦琪的礼物,大卫不断接委托把自己推到义体改造的极限,就是为了带露西一起去月球;而同时露西却为了压盖他身上的秘密,残杀队友并将自己置于危险的境地。
有朋友开玩笑说,但凡两个人能稍微商量一下,这个事情都不一定要以这样惨烈的方式收场,两个人自始至终拥有过最宝贵的东西都只有彼此。
当然,最直观地说明文化差异的例子莫过于,CDPR 认为瑞贝卡这个萝莉形象和夜之城的设定不符,扳机社据理力争才把这个人物形象保下来。
除了这些更让中国观众共情的微妙文化元素,《赛博朋克:边缘行者》击中大部分观众的还是那种童话感。
对,童话感。
《赛博朋克:边缘行者》的世界残酷吗?
看上去是残酷的,你的母亲会毫无价值地死掉,你的朋友会背叛你,在公司眼中你只是纯粹的工具,没人在乎你的感受,每个人都活得很艰难。
但在这残酷的世界里却有着一份最纯粹的感情,就算天地崩裂、山河倾覆也不曾改易,与之相比,死亡有能算什么呢?
《赛博朋克:边缘行者》中的暴走少年大卫
这无疑是童话式的。
而现实中,感情的脆弱和易逝才是常态,成年人的感情更是充满有意无意地算计,我们何曾如此奋不顾身呢?
所以《赛博朋克:边缘行者》之所以打动我们,是因为她用残酷的外壳讲了一个让人羡慕的童话故事,残酷因为童话而不那么令人畏惧,童话因为残酷而更显得可信——似乎也有可能属于我们,谁知道呢?
为这个不美好的世界献上祝福吧,为我们还能去爱人和被爱。
凌东君,主业做游戏,副业写小说,喜欢所有的故事载体。决心和这个狰狞的世界死战到底,不收获温柔与爱誓不罢休。目前正在和团队猫在广州做一款很酷的游戏,欢迎小伙伴加入。
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