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如何写出引人入胜的奇幻故事?

国王KING 故事研习社 2023-11-25

最近看完了热门奇幻美剧《睡魔》,收获良多。

本文会介绍我个人在观看剧集期间的一些收获——失落的器件(一种剧情模式)、泛神话叙事(一种时空观),以及场景角色(角色设计的技巧)。

希望能对你的创作有所帮助~

魔幻美剧《睡魔》的故事开头引人入胜——一个家族举行了某种古老的仪式,俘获了睡魔。

囚笼困着他十多年,他苍白且干瘦的身躯,以及类似哥特式的妆容,很容易让人想到吸血鬼。

我们本以为这个故事会和复仇扯上关系,但实际上,让我们期待许久的「复仇」只占了很小的篇幅。

而且整个故事并不是聚焦在复仇,更多以睡魔这个角色为剧情视点,展开一幕幕脑洞大开的单元剧。

回顾这部剧集,最清晰的一条剧情线就是「寻物」。

「寻物」比较贴近普罗第(Georges Polti)36 种戏剧模式中,「壮举」这种剧情模式。「壮举」通常指代着冒险的远征,以及为夺回索要的对象或人物所做出的行动。

在睡魔被俘获之时,代表他力量的 3 个法器都纷纷落入凡间。
为了寻回他的红宝石、沙袋以及面具、恢复自身的力量,睡魔必须经历一番冒险,重获法器。那些法器也能作为这场旅途的「嘉奖」。

「寻物」这种模式十分经典也很有效。我们在许多作品里都可以窥见这种模式的存在。

动画《魔卡少女樱》,第一集的剧情便是小樱揭开了书本的封印,数十张库洛牌飞散开来。小樱和她的搭档可鲁贝洛斯必须要找回所有失落的卡牌。

《魔卡少女樱》第一话

另一部动画《犬夜叉》,贯穿全作的关键道具「四魂之玉」是角色们寻物的对象,他们为此展开了一场冒险。

漫威电影《复仇者联盟》系列,寻物的推进者是反派角色灭霸。他打算获得所有的无限宝石,以求得实现心中愿望的力量。
可见,在「寻物」的设置上,有四个地方可以让我们发挥。

💡

1)物件数量

总的来说,对于一部长篇连载作品,物件的数量当然是越多越好。上面列举的两部漫画,由于涉及到长篇连载的情况,物件的数量上都会设置得比较多。对于中短篇的作品,物体的数量尽量控制在 2~3 件,阅读的节奏可能会更加好。当然,具体的情况还需要创作者自己斟酌。

2)寻物速度

《睡魔》要在十集内讲完一个故事,因此寻物的节奏要适配上剧情的速度。《复仇者联盟》系列电影《无限战争》,则加快了寻物的速度,各式各样的无限宝石在一集里纷纷落入灭霸囊中,拉大了正反双方力量的悬殊,渲染出绝望的氛围。

3)寻物者的身份

不仅仅是主角在寻物,反派也能寻物。《睡魔》中的前期反派「梦魇」科林斯也在接触着法器的持有者。「抢先一步」的行动制造了信息差,既让主角的处境岌岌可危,也让观众开始关注主角的寻物方法和速度。

4)指引剧情、调动情绪

寻物这个剧情模式,会让观众获得一种奇妙的「收集感」。

就好比看到动画里提到「某个帝国里有四天王这样的角色存在」,你会对这捆绑为一个整体的四人无比好奇:他们是谁?他们的真实身份到底是怎样的?

同样的,寻物也会让观众有这种同样的情感预期。

我们总期盼着被揭示了数量的器件被一一寻获,获知它们的样貌,以及这些东西能给角色带来的帮助。

《哈利·波特》同样也有寻物的设置,而且混杂了一些悬疑和解谜的要素。
这部作品里设置了「七个魂器」和「三件死亡圣器」这两条寻物线,它们相互交织着,指引着下一个剧情的走向。
每当一个法器被睡魔寻获时,观众对于主角的期待又多了一分:我们希望他找回所有的法器,并重获他原来的力量,回到全盛的姿态。

这种积极的正向期待,也会让我们想看到故事的进一步发展,更会激发我们对下一个物件的好奇——

他到底怎样获得这个法器?他又会有什么冒险?

《睡魔》是部有趣的泛神话叙事的作品,那些存在于神话中的人物都有牵涉,不仅如此,历史人物也会出现在这部作品。甚至,《睡魔》漫画中还有 DC 超级英雄的登场。

能造成这么有趣的化学反应,一方面是睡魔的身份设置,另一方面是他的能力设置。

他的身份是梦境之主——几乎所有人都做过梦吧。这个共同点就能把「梦境」和「各种次元的角色」交杂在一起。

几乎是不老不死的睡魔,无限的生命得以让他见证各种时代变迁。

在「白马酒馆」一集也有体现,睡魔和一个凡人跨越数百年时间的赴约,在时间长河中,睡魔是这段岁月的见证者。

为你的作品设置一个无限生命的角色,与他 / 她对比的是一个拥有着有限生命的人类。两相比较之下,对于生命和时间会有更多的思考空间。

在动画《致不灭的你》中,主角拥有着无限的生命,他在人类世界中经历着一些事情,见证了各种各样的人离开,有关生命的主题一下子便凸显了出来。

电影《这个男人来自地球》更是脑洞大开,不老不死的主角经历了地球历史大大小小的事件。尽管这部电影没有什么惊悚镜头,但角色对谈之间让人细思极恐。

《这个男人来自地球》电影截图

私以为,要让作品里的时间观涉及到过去、现在、未来,只有三个方法。

💡

1)穿越:这个桥段已经遍布了各大科幻电影,不再赘述;

2)有一件贯穿了所有时间尺度的物品或概念,如上文提及到的「梦境」,或者是能保存良久的视频录像、信件等;

3)主角是不死之身。

只要达成以上三点中任意一点,整个作品的时间跨度就会变得宽广许多。

「为你的场景设计一群角色」——这看上去像是一句正确的废话。但思考下去,你会怎么做?

如果让我设计一个梦境王国,我首先会构建一个中世纪城堡,周围有很多的市民,和一般作品里的没啥区别。之后就是王国境内的一些君臣角色,还有些王子公主、骑士团之类的,仅此而已。

不难看出,我设计出的场景以及角色,他们太过于普通,或者说没有什么目的性。

不管这个梦境王国替换为「黑暗王国」,或者「机械王国」,它们都没有什么区分度,可能只是建筑的场景改变了些。

如果将目光转到《睡魔》,我们可以很清晰地看到,「场景里的角色」应该是角色设计先行,「场景」只是当作一个背景板的功能。

先将《睡魔》里的世界观划分为「人类世界」和「神话世界」。

「神话世界」一侧里,最先吸引我们注意的是睡魔的个人王国,这个王国和一个角色——图书管理员卢西恩绑定在一起。

《睡魔》剧照:剧中的图书管理员卢西恩
在睡魔归来后,卢西恩充当着「世界观介绍」的存在。她告知了睡魔他不在的时间里,梦境王国里发生的事情。

而在「人类世界」一侧,睡魔和乔安娜·康斯坦丁经历了一起事件。这个角色的身份预示着,未来有更多不可思议的事件会在人类世界发生。

「神话世界」里的「地狱」,睡魔和路西法嘴遁斗法。这场决斗激怒了路西法,我们有理由相信,她之后会对睡魔展开报复。

由此可见,这些场景里总会有一个能给主角带来助力 / 阻力的存在。这些场景里的角色,从属于一个个小世界,他们的身份代表了未来即将到来的各种事件。

他们在各自的场景下给主角带来了助力,帮助主角,给主角提供情绪价值,给出有价值的情报;或者是带出了阻力,削弱了主角的能力,让主角失去关键道具和同伴,也可能是未来准备对主角报复。

对于场景角色的设计上,我们可以先考虑那个场景的角色能给主角带来什么。

在这个基础上,再给场景角色配置对应的同伴、舞台。这样一来,这个小世界才会生动地运转起来,不会再像以前那样呆板。

最后来总结一下全文:

  • 「失落的器件」
寻物的设置:寻物者的身份、速度、物件的数量。
寻物的预期:好奇、期待、补完感。

  • 「泛神话叙事」
让作品的时空范围变得宽广:穿越,贯穿时间的道具,不老不死的主角。

  • 「场景与角色」
角色先行:场景角色能给主角带来什么?
助力:帮助主角,给主角提供情绪价值,给出有价值的情报。
阻力:削弱了主角能力,让主角失去关键道具和同伴,未来准备对主角报复。
在这个基础上,给场景角色配置对应的同伴、舞台。他们的身份代表了未来即将到来的各种事件。


作者档案

国王KING,内容创作者,脑洞型写手。



编辑丨宇宙剪刀手
运营丨码字博格 
本文封面来自《睡魔》

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