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2021最燃动画预定?!这部承载着中国式浪漫的毕设短片,传递了希望与光明!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

wuhu专访

希望是什么,希望是人心中不灭的火。


前不久,一支" 币比赞多 "的动画短片


荣登B站首页!!!


截至目前为止已达到了400W余次播放



2021年神仙打架的场面还没有正式开启


这部本应该是2020年的毕设作品


便悄悄地凭实力赚足了大家的眼球



究竟是怎样的故事


引得观众老爷们纷纷热泪盈眶,反复观看



又是怎样的制作


引得评论区官评连连、好评不断



还激发起无数网友发自心底的赞美与深思



如果我不说,你可能不会想到这只是 刚毕业一年 的大学生做出的毕业设计,今天就让我们走进这部短片的幕后故事,和周阳健导演一起 “冲破黑暗,迎接光明” !


首先我们来一起欣赏一下完整短片
👇👇👇


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=q32457j0c7u  

(相信我,你会再来一遍的)


屏幕前的你是否已经流下了感动的泪水呢,残破的零件堆积出希望的飞船,黑色的眼睛一直在追寻漫天的光明,原来向右划过的从来不是流星,而是希望,是坚持...


首先为大家简单的介绍一下短片的世界观:夜空是一个巨大的穹顶,大地笼罩在漫漫长夜中。大地上遍布着垃圾和残骸,人们用这些垃圾在拼凑宇宙飞船。人们一次一次的冲向天空,但从未成功。所有人都想飞上天空。


角色主要是一位顽强,孤独,但是充满着梦想的捡垃圾的小孩和一位精瘦驼背,执着,一丝不苟,不善言辞的造船老人,以及全世界不同时代、不同风格建造飞船,只为飞上天空的人。


那么接下来


wuhu专访带你走进这部短片背后的故事


 wuhu专访第303期 

《冲破黑暗》

受访人  |  周阳健

采编  |  一只


wuhu:

欢迎阳健来到wuhu专访,简单向大家介绍一下你们这个小团队吧,现在的工作怎么样,一切都还顺利吗?


周阳健:

哈喽大家好,我是《冲破黑暗》的导演周阳健,我们是上海视觉艺术学院2016级德稻动画班的毕设第四小组,我们总共5位成员:我周阳健(组长)、邓玉君(制片)、许祯、张艺瑄、洪娟。


主要参与大部分制作的是我们小组五位同学,我们班的刘甜同学在前期时也参与过我们的制作,然后在毕业之后有9位学弟学妹帮助我们制作了一些动画和资产部分,因为原本每年学弟学妹会以小助手的形式帮助大四的毕设制作,但由于2020年疫情所以直到毕业后导师才能安排我们宣讲招募小助手加入我们的。


我本人是在2020年6月份毕业,毕业后在网易游戏担任游戏视频的编导,主要负责分镜部分。工作后和学校里肯定还是有区别的,在学校里可以只做自己喜欢的东西,进入工作后要适应各种类型的项目需求,各种不同的风格,很多是学生时代不会去接触的,而且还要适应商业项目的周期。


不过同时,在工作上也遇到了很多很厉害的同事,接触到很多行业里资深的大佬,能力和经验上都比我强很多,所以在这段时间里不管是对于技术上还是未来事业的发展我都学到了很多。


wuhu:

最初对于《冲破黑暗》这部短片的创作诉求是什么呢?是怎么想到要创作这个故事的呢?


周阳健:

我们故事最初的灵感来源是《We Choose To Go To The Moon》《Taijin Kyofusho》《A Lovely Wedding》这三首歌,也是意外的在网易云上看到一篇评论里推荐的。



这三首歌所表达的那种人类对于探索未知不顾一切的勇气以及以及失败后的渺小无力让我很受触动,并且我觉得这是一个全人类都会产生共鸣的点,所以我很想把这样的一种主题表现在我们的故事里。


天穹和星星的创意则是来源于传说古时候人们相信夜空是一口大锅,而夜空中的星星是这口锅上的破洞。故事里面很多小的灵感碎片,比如流星是火箭的残骸这些概念其实是在以前想到的,后来在毕设创作的时候又翻出来加以整合。


wuhu:

短片中,当核心燃料终于找到,火箭也成功完成时,明明是奔赴死亡,而老人却第一次也是最后一次露出了笑容,很多人都被这个笑容所打动,可以为我们解读一下这个片段吗?


周阳健:

关于老人笑容这一点,其实就得说到老人的人物设定了。在我们最初构想故事的时候,我们设计的老人是一位花了一生的时间在建造火箭的垂危老者,到最后他身体已经接近瘫痪只能靠机器来完成建造(这一点如果细看动画部分的话会发现老人的腿一直是在空中晃动的)。



而完成火箭飞向天空对于他而言是最大的愿望,或者可以说是毕生的执念。所以在最后火箭完成之际,老人虽然知道自己明明是赴死,但他同样完成了自己一生追求的目标,而这个目标也将为世界带来光明,这就不难解释为什么这是他第一次也是最后一次露出了笑容。


wuhu:

不仅是老人和小孩儿这两位主角,其他人物设计是非常有特色的,许许多多参考直接被网友“看穿”打在了公屏上,为我们介绍一下角色设计吧,其中的哪些元素是怎么想到并采纳的?


周阳健:

关于角色介绍方面,我们片中总共出现了两位主要角色以及一些配角,我就一一介绍一下我们设计的初衷。


首先是主角小孩,我们之所以将小孩作为主角,其实是希望将他作为一双眼睛,让观众以他的视角来见证先驱者的故事。从某种角度来讲,小孩更像是我们自己,一边见证着时代的变革,一边寻找着自己的方向。


小孩儿设计图


在设定上,小孩是老人造出来的小机器人,既是老人造火箭时的帮手,也是他在这漫漫长夜中唯一的羁绊。所以我们在设计角色的时候,把小孩的躯体设计成了金属和机械,但是他类似人类的衣着和头发也表现出他同样拥有人类的情感。


外观上我们在他背包上安了一对机械手臂用来挖掘垃圾收集材料,背包和衣服的材质我们参考了老旧的布料和皮革,用来表现他们这个世界环境的恶劣。


 模型以及UE4渲染效果图


在小孩的角色设计上,我们参考了《机器人9号》里的那对双胞胎的外形和性格表现,而背包的机械臂其实有参考《War3》里的地精修补匠。


机器人9号里的3号和4号,以及War3中的地精修补匠


第二位角色是老人,老人这个角色其实是本片的故事推动者,但我们之所以不将他作为主角,是因为希望观众在潜意识里知道他没有主角光环,他是一个随时都可能离开我们的角色,而他又是那个将要去探索未知的人,这样更能让观众为他捏一把汗。


老人的角色设计


在设定上,我们希望他能作为先驱者的象征,所以我们将他设计成了一位垂危的老者,他花了一生的时间在造火箭,甚至在暮年时需要机械辅助才能完成工作,所以我们特地将老人的四肢设计的非常瘦弱。


而他的机械为了辅助他完成工作,我们将它设计的非常庞大复杂,和老人瘦弱的身躯产生强烈的视觉对比。


老人模型


UE4渲染效果


老人的角色设计一定程度上参考了《千与千寻》里的锅炉爷爷,他们都是一开始给人一种严肃和冷漠的感觉,但随着故事的推进,观众也会渐渐发现他们内心温暖的一面。


老人参考的锅炉爷爷


在老人的机械设计上,四条腿的设计和动画是参考了《蜘蛛侠》里的章鱼博士,六只机械手臂的设计和动画参考的是机器人9号里的那个反派大机器人。


机械参考的章鱼博士和机器人9号中的反派


最后,配角的意义主要是为了完善整个世界观,前期最有意思的事也是设想那个世界里诞生的各式各样的文明和群落,我们希望通过这个世界中老人与小孩之外的其他人来让这个世界更加立体。


所以最后确定了4组配角:拾荒者、探索者、学者以及信徒。配角的设计也参考了很多文化元素,比如拾荒者们的贴图就参考了《疯狂的麦克斯》中的涂漆以及《战锤40K》里绿皮兽人的废铁盔甲;信徒们灯泡手杖和灯泡项链的设计灵感也是来自《机器人9号》中9号手里那把有象征性的灯泡仗。


拾荒者


探索者


学者


信徒


wuhu:

短片一开始整个场景的设定略带一点黑暗的感觉,但当光洒下来的时候,那种实实在在月光的氛围感一举击中了观众,会让人产生原来这就是光啊 "的感受,这种氛围感是如何营造的呢? 


周阳健:

其实关于美术和场景氛围的营造,主要就是场景的搭建和灯光色彩方面的把控来突出氛围,我分别介绍一下这两方面吧。


第一部分,场景资产的搭建对于最终效果的质量影响很大,既要把控镜头中大的效果还要在意每一个细节的摆放,这样才能更好的塑造氛围,我们将这些场景一般分为两类 :①可以复用环境类 ②特殊场景类。


①可以复用环境类:

1) landscape的贴图:首先我们需要通过Substance Designer(一个基于节点的纹理制作工具)制作底层废铁垃圾纹理,这一步相当于让整个地形有了垃圾的效果,然后使用UE4自适应材质来模拟出垃圾堆叠在大地上的效果。


自适应材质 & 植被笔刷


2)用植被的思路加细节:所谓植被的思路就是先有底层的土地,然后用植被笔刷绘制草、灌木、花等细节。


而我们底层的垃圾贴图已经有了,但是效果肯定会比较单调,所以我们先用maya(建模工具)里自带的bullet刚体制作了一系列垃圾堆,然后在Quixel(贴图绘制软件)上下载了一些地形的模型(沙砾堆 rubble 这种),还在CG模型网上买了些垃圾堆的模型。


最后用植被笔刷绘制在之前做好的地形上,这样细节就丰富了。


使用bullet制作垃圾堆


②特殊场景类(比如火箭、老人和小孩住的工厂等):

我们先用maya建模出大的外形,然后在SP(Substance Painter材质绘制软件)里绘制贴图。之后我们再制作一些细节的配件和道具,有些是自己maya里建模,有些是从网上收集的白模,然后统一在SP里绘制成废铁的材质,最后再全部导入UE4(游戏引擎)摆放他们搭建出最终的场景。


实验室


第二部分,色彩和打光方面又分为人物打光、场景打光和不同桥段的打光三个方面,我分别介绍一下我们的思路:


①人物打光方面,我们参考了一些摄影的打光原理,比如一般我们的主光和辅光会遵循冷暖对比,也会使用轮廓光来突出人物,当然环境光的选择也非常重要,好的HDR图可以让角色更加融入场景的氛围之中。


同时我们在打光的时候也会考虑为了适当突出人物细节和材质而进行补光,配合上UE4后处理体积的使用可以让最终效果更好。


UE4灯光渲染


②关于场景和环境打光,首先是先对场景进行分析,比如要重点突出哪些地方,主体物是什么,在这一点其实可以在资产搭建阶段就开始调整。


同时还需要考虑到镜头的画面效果以及构图。然后在打光阶段,我们大部分场景是漆黑的夜晚,但是如果没有任何光源其实画面效果会很差。


所以,我们分析了很多电影中的黑夜场景,首先环境是有信息的,没有光源就没有信息,所以不能纯黑,其次我们短片中的世界没有月亮这类大的光源,不能有太强烈的月光,所以最后我们在场景加入一到两个微弱的直线冷光作为轮廓光,用来勾勒出场景的外形。


解决主光源后,一般会使用HDR图来作为环境光,HDR图的挑选也需要多尝试,最后根据不同场景不同镜头的情况,再调节一下后处理体积中的各个参数。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=o3245ubqq6v  

UE4灯光特效演示


③我们在不同桥段也会用不同的光来塑造气氛,比如短片的中后段,随着故事的推进灯光也起到了情绪推动的作用,我们设计氛围效果时就按照剧情划分了不同桥段:


火箭升空阶段使用强烈暖色调 

撞击穹顶后压抑的深红色调

星星出现后空灵的冷光

 最后无数火箭升空时强烈暖光和天空冷色调的对比


所以包括故事的进程、角色的情绪、甚至配乐的契合等,都会是我们在设计灯光色彩上的考量。


wuhu:

火箭爆炸及坠落形成的流星、爷爷制作的火箭升起的那一刻,带给人的震撼感实在太强了!在技术上你们都用了哪些方法来实现的呢?在整部短片的制作过程中,有碰到哪些难题吗?你们是如何解决的?简单的介绍一下短片的制作流程吧~


周阳健:

关于技术上的实现方法以及大致的制作流程我整理了一下:


①角色建模:这个其实很传统,我们设计图出来之后就开始在maya里进行建模了,小孩和老人的模型主要是传统的人物建模方式,毛发是片面的方式。眼球我们画了几组不同的贴图,表现小孩情绪激动时,眼睛那种信号撕裂的闪烁效果。


片面毛发的透明度贴图


使用贴图序列制作信号撕裂的闪动效果



老人机械建模的话就是先制作好基础形状,然后再在上面增加废铁片,排气孔,线路之类的增加细节,线路这些我们用的是maya的 cable插件。


cable插件制作电线


完成之后再进入Substance Painter绘制贴图,我们收集了很多锈铁的智能材质,这为我们节省了很多时间。


②场景建模:像火箭,配角火箭,老人和小孩的家这些也是在maya里建模,思路和老人的机器差不多。贴图同样也是借助了Substance Painter智能材质的堆叠节省了很多时间。


Substance Painter 智能材质绘制贴图


③地形环境:这里我们参考了《机器人瓦力》里面的垃圾世界,然后总结了一套类似植被的方式来制作。


1) landscape的贴图:通过Substance Designer制作底层废铁垃圾纹理,然后使用UE4自适应材质来制作地形。


自适应材质 & 植被笔刷


2)用植被的思路加细节:我们先用maya里自带的 bullet 刚体制作了一系列垃圾堆,然后在Quixel上搞了点地形的模型(沙砾堆 rubble这种),最后还在CG模型网上买了些垃圾堆的模型。


使用bullet制作垃圾堆


④角色绑定:我们用的是AdvancedSkeleton插件绑定的角色,老人的机械是绑定了一个手臂前后reference了6次,火箭什么的也稍微绑定一下。


老人机械绑定演示


老人模型


⑤动画:动画我们直接在maya里调,因为主要的场景都有maya的简模用来reference,室外场景就直接在原点做动画,导入UE4再摆位置。


关于老人机械的多足动画,其实之前也碰到很多问题,之后我们是用一种做多足的讨巧方式,就是先把重心的移动先k好,然后再用每一条腿去对位置,这样就方便了很多。


老人机械绑动画制作


⑥特效:特效总共分为三种,第一种大型的烟雾比如火箭发射,这些我们用的是Phoenix插件在maya里做好的,然后导入Houdini(节点式的特效软件)转换成abc再导入UE4。


Phoenix制作的火箭发射


Phoenix制作的流星爆炸


第二种流体比如实验室里的燃料,这些用RealFlow(流体动力学模拟软件)做好导出abc进入UE4。


RealFlow制作流体


第三种比如流星啊,远处的爆炸啊什么的直接用UE4里面的粒子特效制作。


UE4粒子特效


⑦灯光渲染:打光和渲染都是在UE4里进行。


UE4灯光渲染


⑧剪辑音效:这些都是用Pr做就好,音效基本都是来自爱给网。


工作流程


关于制作过程中碰到的难题吧,我感觉主要分制作外和制作内吧。


制作外最大的困难可能就是如何平衡工作生活和制作毕设的时间吧,本来毕业之后想先做完毕设再找工作的,但一方面机会不多一方面没钱,所以毕业后几个月就入职了,制作毕设的时间也少了很多,只能周末出几个镜头,曾一度怀疑毕设是否还做的完。好在身边的人都很支持我,所以最后一点一点的和组员一起做完了毕设。


制作内最大的困难肯定就是UE4内体积烟雾的效果了,由于我们的体积烟雾(比如火箭发射)都是在maya里用Phoenix做好的,但是导出成vdb发现没有好的办法进入UE4,所以在研究这个环节花费了大量时间也尝试了很多办法。


Phoenix制作的火箭发射


①用Houdini将vdb切片,在UE4用体积雾还原,但这个方法只能实现单帧不能实现vdb序列;

②用UE4粒子模拟,但是最终效果很差;

③后期用AE或者Nuke合成,但是因为Vray渲染出来和UE4渲染出来效果不太一样,再加上本身后期合成不熟练所以最终方案舍弃;

④raymarch的材质,形状还原的很好,但没法与场景中的实时光源互动。


UE4中raymarch的效果


所以最后,我们直接把从maya里导出的vdb进Houdini做成了abc模型缓存,然后再导入UE4。因为是夜晚的远景,所以差别不会特别明显,我们材质里又用fresnel节点给了颜色一些渐变。


使用abc在UE4里模拟烟雾的效果


wuhu:

短片中有舍弃了哪些方案吗?为什么呢?


周阳健:

在故事推敲过程中,确实修改过很多版本。而故事上修改最大的其实是短片的结尾:我们最初一版分镜是以小孩长大后走向自己的飞船,背景是已经布满繁星的夜空作为结尾的👇。


第一版分镜结尾


我们也一直很喜欢这个版本,但是多年后小孩长大的桥段,会让整个故事的情感表达出现一个断层,不利于最后情感的流畅表现。


作为导演我希望我们结局是一个连贯而且一鼓作气的,但是我还是很想保留满天繁星的这个概念,所以几番修改后决定了将一颗星星和无数火箭火光组成的星空意象作为结局。


结尾留白


而对于主角小孩来说,他作为观众的代入者以及我们的情感寄托,我更希望他的结局能够留给观众思考的空间:当我们在现实生活中看到那些激励我们的人和事时,我们会怎么做?这是这部短片留给我以及所有观众的问题,所以最后决定在结尾处做留白处理。


wuhu:

有网友评论说明明是一个不到九分钟的短片,却好像看了一部电影的感觉,这也是对这幅作品各方面完整性的肯定,尤其末尾的留白给人以充分的想象空间,在短片中大家也对这部作品进行了显微镜般的观察:


“小男孩把火箭的图纸拿倒了,一个原因是因为他没有真正看过成功的向上飞的火箭,还有一个原因可能是之前看到的那些火箭(前人的尝试)都失败了,化作流星,而从画面上看这些火箭的方向都是朝右飞的,所以小男孩才在一开始把图纸拿倒,后来小男孩近距离看到了老爷爷的火箭起飞的景象,惊觉原来火箭是向上飞的,才摆正图谱,第一次理解了爷爷的话。”


对于这个解读你怎么看?


周阳健:

这个解读非常棒,我在故事设计阶段确实就是这样想的,观众能够理解到这一点我真的非常开心。


小男孩把图纸拿反这一情节,一方面是剧情的转折点,说明他第一次理解老人真正在做的事情。同时,图纸拿反的时候代表的是流星,图纸拿正时代表的是火箭,也是为了将火箭和流星这两者联系到一起。



从前半段小孩以为只有老人一个人想飞向天空到后半段发现其实所有人都想飞上天空,这是我们故事里很重要的一条线,但如果整部8分钟的短片直到最后那1分钟左右出现其他飞向天空的火箭会非常突兀。


所以设计故事的时候,我加入了像图纸和流星这些线索,从某种角度是为了先误导观众,但同样也为之后会发生的事情做了伏笔,既是铺垫也是反转。


另一方面,在设计的时候,我们也将小孩追逐的流星、图纸上的火箭以及老人火箭分离的残骸这三者的外形刻意的保持一致,让观众在潜意识里把它们串联起来,同时在老人火箭分离时,能够意识到那些流星都是曾经在尝试着飞向天空的人。


小孩追逐流星


图纸上的火箭


老人火箭分离的残骸



wuhu:

在科幻电影这方面,国外大多数作品更偏向于成功的个人英雄主义,而失败了的人物没有过多提及。但在中国各类历史事件中,英雄主义更多的体现了前仆后继这样一种感觉,在这部作品带给观众一种中国式英雄主义的浪漫情怀,在构思的时候你们是如何考虑的?


周阳健:

其实在最初构思故事的时候,我就是希望能够有这样一个画面:被穹顶笼罩的世界里,一颗一颗的星星被火箭撞出,所以可以说整部短片的故事是从结局出发来构思的。


而在设计故事的时候,从老人一个人在尝试冲破黑夜到其实所有人都在尝试冲破黑夜,这一点是我们整个故事的伏笔以及升华点,所有人为了同一个目标前赴后继的做出牺牲,这种悲壮的史诗感也非常打动我,我很希望能够在短片中表达这种情感。


wuhu:

这部毕设作品在网络上大受欢迎,作为导演的你心情是怎样的?我了解到,其实这则短片的制作周期并不是那么充裕,还有什么遗憾吗?


周阳健:

自己的作品能够在有这么多人看到,有这多人喜欢,我真的完全没有想到,而且在评论中看到了很多我很有共鸣的解读,我真的非常开心,我自己也受到很大的激励。


在毕业后那段时间里,虽然一直在做但总有迷茫的时候,毕竟制作很辛苦,有很多时候会问自己:毕业都毕业了,为什么还在继续做这部片子?究竟为了什么?但当最后观众告诉我他们喜欢我的作品的时候,我真的感觉这一切都值得了。



确实,我们的短片制作周期其实并不充裕,做完以后还是有很多遗憾,有时候会想如果现在让我再从头做一遍这个短片,无论叙事上还是画面上都可以再高一个层次。


其实整个叙事、分镜上还有很多可以推敲的地方:比如有想过在开头是否可以用一些碎片式的回忆交代一下小孩的身世,老人将他造出来的原因和过程;再比如其实片尾世界上其他人的出现其实会有些突兀,我们也设想过在片中小孩捡垃圾回家的路上加入一些蜷缩在路边哭泣的机器人来铺垫一下整个世界观……



当然还有很多想添加的东西,但是毕业后事情越来越多,毕设在我们生活中的比重也越来越小,我们真的很担心继续一遍遍修改故事会导致整个短片的制作陷入烂尾,这真的是最害怕的事情,所以对我们来说,能做完这部片子、完整地讲出这个故事比一切都重要,而那些在制作过程中一闪而过的灵感也只能留作一丝遗憾了。


当然还有很多技术的问题没有解决,很多镜头其实可以再重新做一遍效果会更好,而且也很期待UE5出来之后会不会让画面更进一步……真的还有太多太多想打磨的地方了。不过怎么说呢,对我们而言,最终坚持完成短片本身,也是对之前所有的努力画上了一个完整的句号。


我还记得这部片子最终完成的那个晚上,我最后打完字幕剪辑输出,当第一次看到我们完整的短片的时候,是我这段时间来最开心的瞬间。而且回想整个制作的过程,每一步上我们都尽可能做到当时自己能做的最好,虽然回过头来看还有很多不足,遗憾归遗憾,但尽力了我们也不后悔。



wuhu:

好多小伙伴都对这个故事充满兴趣,有希望可以追番的,有希望可以做成游戏的,对于这个故事有想过继续进行下去吗?还是点到为止,让故事就这样停留在此呢?动画之路也许还有更长的路要去迎接,未来又有哪些新的计划呢?


周阳健:

有这么多朋友喜欢这部短片,对我来说真的是很大的激励,我其实也想过很多不同的结局,也想过这个故事的前传和后续,不过并不是所有想的都能做出来吧,毕竟从构思到最终制作出来这当中要耗费大量的精力和成本,但作为一个脑洞,我肯定还会继续好好完善它的,有朝一日也许可以再为这个故事写一个后续呢。


虽然这个故事还有很多想讲的,但有机会再创作下一部作品的时候,我还是想尝试去讲一些不一样的故事,毕竟想讲的故事还有很多,我会尽我所能保持创作。我也希望随着思考和沉淀,在今后可以讲出越来越好的故事。



 OUT OF DARKNESS 


看完这支短片和它背后的故事

不妨思考一下打动我们的究竟是什么呢?

是垃圾场上证明无数前人努力的火箭废料

还是不同种族都在为同一个目标而努力的样子

抑或是在迎来光明的那一刻

一切的牺牲与付出都没有白费的感动与欢喜


这是一场无言的对抗

生长在黑暗里的人们用生命去开阔未来与光明

其实" 冲破黑暗 "这简单的四个字

就包含太多意味了


它是抗日时期的星星之火

是50年代打破的技术封锁

是数不尽天灾人祸背后的众志成城

也是对抗疫情的铁骨铮铮


致敬先驱者

让我们一起感谢那些成为光的人!




—END—


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