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独家|面对机会,这些潮流消费品类的“流量”在思考什么?

东西消费 东西文娱 2022-06-11


 

潮玩市场崛起背后有其特有的品类特征和运营规律,其他潮流消费品类亦如此。

 

在东西文娱|东西消费“潮流消费,寻找下个千亿市场”会议的圆桌讨论环节,来自潮流消费热门品类的代表性公司,围绕着“潮流消费热门品类现状与机会”这一主题展开了探讨。

 

这些品类涵盖当下热门的潮流电商、三坑、潮玩、手办、虚拟娱乐,包括源于爱奇艺原创潮流经营体验节目《潮流合伙人》,定位于潮流电商的爱奇艺FOURTRY平台,潮玩族旗下大潮玩平台,国内较早一批连锁性质的三坑线下实体店、近期获得泡泡玛特独家投资的猫星系,以及日前连续完成两轮融资、在小红书推出了超写实数字人AYAYI的燃麦科技。作为日本知名手办公司GoodSmile的中国子公司GSAS则带来了来自日本视角的洞察。

 

不同品类的潮流消费具备怎样的消费行为特征,在潮流消费过程中IP正在充当怎样的角色,如何通过破圈化运营走向大众,不同品类之间可以有怎样的跨界结合,日本市场的经验可以为国内带来怎样的借鉴与启发,在现场探讨与嘉宾互cue中,潮流赛道热门品类的现状与机会也愈加清晰。

 

有意思的是,在之后的投资人圆桌环节和投资人会后访谈中,台上这些热门品类中的一些公司也有被cue到,具体分享内容敬请关注下周的投资人访谈和“寻找潮流消费下个千亿机会”的投资圆桌纪要。

 

点击下方视频或文末链接了解“潮流消费,寻找下个千亿市场”会议概况。更多独家内容将于近期释放。

 


  

   

五个青年消费细分领域的用户特点

潮流电商、三坑、潮玩、手办、虚拟娱乐

 

EW:大家所在的领域主要面向用户,我们为用户创造怎么样的内容和体验,用户为什么要体验你们的产品?

    

施倩:爱奇艺一直做内容和文化输出,所以《潮流合伙人》是爱奇艺专注于潮流做的赛道。作为媒体平台,我们就在输出潮流的文化,所以我们看到有了这个文化之后,我们形成了这个IP。在节目里面本身的商业IP是FOURTRY,源于节目,这个节目已经经营两年了,今年是第二季,明年有第三季,经营两年以后IP现象是有叠加的。我们不能说IP是短暂时间就成为IP,IP要有持续的文化输出,FOURTRY有持续内容的文化输出,价值观输出之后到了今年我们独立出来做了一个潮流的小程序,接下来可能会作为平台独立存在。

 

作为内容来说,不仅存在于接下来的《潮流合伙人》,应该会打穿整个爱奇艺年轻向的内容。接下来我们会看到FOURTRY会呈现在不仅仅是《潮流合伙人》,接下来的说唱节目,潮流新的赛道,比如说一些新的舞蹈类的节目都会有。

    

我们通过这个IP粘合了很多想要在节目里面和年轻消费体有共鸣的用户,所以FOURTRY有相应的IP属性以后,可以看到我们和很多国潮代表做一些联名,比如说SMFK和回力,这些品牌比较新,但是有了FOURTRY的加持以后有焕新的想法。

 

爱奇艺FOURTRY平台主理人施倩

    

万超:首先潮玩是比较典型的文化消费、精神消费,我觉得盲盒应该是潮玩里面跑出的第一个品类吧,因为它本身门槛比较低,客单价比较低,又有一些随机性的玩法。但是我们后面也看好有越来越多的品类可以跑出来。

 

钱勇:猫星系认为产品和IP都是一个载体,更重要的是向用户传达情感和体验,通过衣服和任何形式的产品也好,让用户能够感受到快乐和幸福,能够感受到潮流和审美,是我们想传达给用户的东西,形式不固定。

   

所谓的体验是,猫星系很多产品不是单纯卖,把买衣服的行为游戏化,比如要抽奖、排队。这个过程当中要经历很多玩法,可以体现到社交和游戏娱乐的感觉,最后买东西获得的不仅是产品本身,在过程当中享受到很多的快乐,这是我们一个很大的特点。

        

冯德彬:GSC到今年正好是20周年,一直以来我们主要扎根在二次元手办领域,尤其是美少女类的手办产品。当然,公司在潮玩也有尝试和业务拓展,但相对布局没有主线业务那么广。2018年我们在上海成立了GSAS,主要原因也是发现中国模玩市场的消费力非常大,包括潮玩。GSAS到中国之后,希望能将GSC在日本的成熟经验运用到国内,同时也会根据中国市场的情况,发展符合中国玩家喜好的各类产品和业务。

    

唐迤:虚拟人物这是一个趋势,人需要文化输出,人不停向往一些美好的东西。我们觉得离《头号玩家》、《西部世界》的表现形式和沉浸式体验不远了。我们当时做的时候没有偏二次元卡通的,做超写实的风格,所以我们第一个数字人上线的时候,整体的感官跟真人无异。


我们玩法比较复合,我们从现在打到未来,也会未来结合现在。第二,基于这样的数据表现我们会推出实体产品。



    

潮流消费与IP

IP赋能的文化内涵在越变越大,去建立IP

 

EW:潮流会走向IP化吗?或是IP怎么样助力潮流化?

    

万超:趋势的话我觉得主要是几个方向:

第一,我们感受到圈层在不断的扩大,从早期可能只有几家比较大,现在越来越多的品牌去做潮玩商品。


第二,所谓的IP赋能本身的文化内涵在越变越大,之前比较出名的像故宫文创、敦煌等趋势,包括一些本土化的趋势。


第三,不仅仅是局限于盲盒潮玩这个品类,越来越多的品类也有很快的发展,像三坑、卡牌类、模型手办更不用说了。

 

回响科技大潮玩负责人 万超

     

钱勇:这是社会发展的自然过程。猫星系现在00后占比很高。未来消费过程当中,可能不会只考虑实用性,而是考虑附加值,IP就是产权,考虑设计和娱乐的内容和消费品结合就会脱颖而出。本质上是年轻人时代特点造就了他们的习惯,习惯会引导市场走向必然的结果。

        

冯德彬:在近几年,我们发现在国内手办领域出现了不少原创企划。尤其是在垂直领域的展会,比如上海WF上,原创类的产品已经占据非常大的比重。根据我们以前的经验来看,二次元IP的诞生大都始于影视、动漫、游戏、轻小说等等这些传统的作品表现形式。但实际上这两年我们发现从产品端,无论手办还是潮玩,也逐渐开始出现了创造IP的手段。

 

无论这个方式所产生的IP是否能够成为爆款,但至少丰富了整个市场,并且提供了多样性和可能性。所以从这一点来说,其潜力是值得期待的。

        

唐迤:我们觉得这是一个结论,这个结论是没毛病的。因为IP是一种信任背书,让他的选择变得没有这么难,但是这个信任背书很难建立,可能因为你的文化、设计理念、设计师,包括各种传播的路径叠加完成的。所以真正难的不是说潮流是不是需要IP,而是IP怎么建立,这件事情是大家碰到的难题。对我们来讲,可能是我们选择比较不一样的方式,我们希望未来感、科技感的事情,希望帮你勾勒未来三五年的社交和可能的娱乐方式,来反哺到是不是拥抱未来的潮流,大家殊途同归,方式不太一样。

    

施倩:因为我之前来自于IP部门,所以我觉得很多的品牌本身有人群,我的用户很不错,我想要再加个IP我能卖得更好,我选择什么样的IP能卖得更好,会有很多的灵魂拷问。

 

我觉得大家都知道IP是赋能,赋到什么样的能,赋到什么程度是好IP,没有定论。每个IP不一样,每个IP成为成功的IP,售卖到一定价值,要在公开人群有影响,品牌真的需要这个IP要想好,想要这个IP赋能什么。

 

我希望以后考虑IP赋能这块,不仅仅是品牌选择IP,更多是品牌自己要做更多的事,之后有IP之后,怎么样做更大有了IP之后的营销。

 


      

不同品类走向大众的关键

与流行文化、审美充分共振

 

EW:大家相应的领域想要进一步破圈,走向大众,大家觉得有哪些关键环节要做突破?

    

施倩:我觉得虽然潮玩其实已经是得到大众的认可,已经成为绝对的潮流趋势。但绝不代表其他的吃喝玩乐都不可能成为下一个现象级的东西。其实都是根深于我们每个人内在需求。潮玩可能只是一个突破点,其他任何行业我们都有连接的可能性。

        

唐迤:我觉得我们做的事情已经挺超前的了。大家的目标都没变,潮流也好,我们都是在想用一个最新、最快速接待的方式把握住年轻人的动向。我们做数字人,我们开玩笑中国已经有2.6亿Z世代的人,Z世代人的特性每天使用6个小时的手机,他们可能更多时间在这个场景里,平台也会焦虑,我们怎么样把焦虑的事情处理好,让年轻人有更好的体验。

 

冯德彬:举个有趣的例子,圈内经常会出现类似的梗:某个手办模玩收藏玩家,家里的手办被来做客的亲戚熊孩子打碎了一地,非常生气。而家长却还觉得这些手办模玩只是玩具而已,顶多几百块钱。其实价值上万甚至更高。这种例子,正逐渐被泛二次元用户甚至更广的用户群所耳闻,这说明,以往大家很难理解这背后的价值和文化,而现在,至少已经在概念层面变得相对容易接受。

 

曾经那些热爱宅文化的人开始成长了,如今也开始在融入主流文化中。所以这些人让这部分的内容有破圈的趋势。在趋势之下,怎么样把握机会,就变得很重要了。

 

潮玩也是个机会很多的市场。日本的潮玩产业和市场或许是经过了多年的打磨才发展到现有的规模,而相比之下中国市场的发展速度则会快得多。

 

在手办、模玩消费领域,在国内,曾经相对小众的市场,如今也正在逐渐被泛用户甚至更大众用户所接受。同时,大众用户的潮流消费思维,也会随着时间的变化而更新。所以,对于手办、模玩、以及潮玩来说,更多的还是要把握IP,理解IP的运营思路,关注流行文化等领域中极具潜力的潮牌等等,勇于扩展自己的业务,这样才能更利于公司产品和品牌整体破圈。

    

EW:猫星系是被泡泡玛特投资的。趁着风口的趋势,猫星系会怎么样走向大众,或者会不会借鉴一些泡泡玛特的东西?

    

钱勇:泡泡玛特投资猫星系,我们有异曲同工之处,都是通过审美、设计、平台为设计师赋能,让他们能更好地开发产品。至于其他的,我非常感谢泡泡玛特投资猫星系以后给了我们非常多的资源支持,几乎泡泡玛特各个领域的团队都跟我们有沟通,这个非常棒。

 

猫星系创始人 钱勇
 
另外最关键的是理念相同,王宁有一次会上讲的一句话我非常认可,我也分享给大家。他举个例子非常有意思。他说有一个比较富有的人买了一个别墅,别墅门前有喷泉,喷泉每天在喷水很好,这个看很正常。这时候发现家里水龙头的水没关,就马上把水龙头关起来。其实可以对比出来喷泉的水肯定比水龙头的水喷得多,为什么这么做呢?是一种感觉的力量。喷泉喷的水出于审美的追求可以完全支付这个费用,也不是浪费的一个操作。但是水龙头没有任何收益的放水就是一种浪费。
 

  
关于竞争、价格机制、品牌溢价
 
EW:刚才大家聊到的是共性,现在对每一家各自细分赛道有些针对性问题想问一下。首先问问潮玩族,泡泡玛特现在也做线上平台,潮玩族的发展空间在哪?
  
万超:本身潮玩这个行业属于比较早期,所以我们更多希望做有价值的事情,为买卖双方做更多基础设施方面的工作,包括我们做交易平台、做爱好者社区、做资料库,都是一些前期比较重、比较脏的活,但是我们认为对行业有比较大的价值。
 
很多人也说泡泡玛特会做葩趣,我们不担心品牌做一些二级市场相关的尝试,因为品牌和平台的定位还是有比较大差异的,聪明的品牌会自然和二级市场有一个区隔,有一个距离。因为真正有价值的二级市场是用户间的交易,所以我们不太担心这个事,反而更聚焦在怎么给真正的爱好者提供相应的价值。
    
这个基础设施包括从内容到交易的层面。早期真正用户做很多购买决策的时候,是不是有详细的资料库,有详细的图片参考,有更充分用户之间的互动,这些都是对他的购买会产生影响决策的东西。   
 
EW: FOURTRY要从《潮流合伙人》的内容到销售的整个链路比较长,《潮流合伙人》成不成功会对下一步产生联动的反应。这一点会如何考虑?
    
施倩:FOURTRY和内容强相关,内容好不好,成不成功在前期会有影响。对于FOURTRY的长远来考虑,其实它不存在很大的影响,因为我们已经是独立出来,其次我们不会是捆绑单线内容,是长线的内容。同时除了有爱奇艺平台的支撑、品牌的支撑,FOURTRY已经具备了一定的属性,我们现在平台的slogan就是“不设限,勇于尝试一切。”我们希望通过FOURTRY连接更多优秀的小众设计师品牌,大家共生、共存,共同发展,为国内潮流事业支撑这样一块天地。
 
Z世代人群里面不缺消费声量,无非就是我们怎么样更好把自己的价值和我们平台、品牌连接起来。
    
潮牌服饰可以达到很高的溢价,但我们希望还是能真正回到原点,真实给到用户拿到FOURTRY的东西,一定是原汁原味的,坚持它自己本质的,它是一个特别好的品质,同时也是属于潮流属性的,不会跟其他品牌一样,是坚持了自己的品牌输出。
    
EW:三坑服饰未来会走向高溢价、高品牌,还是会走向传统服饰的路径?
    
钱勇:这个问题一直有人问我,我一直说都有。服饰是覆盖面比较广的行业,三坑在设计、款式和用户体验上做了赋能,替代传统服装的功能也是全面的。未来很简单,它也分高溢价的空间,也分普通款的空间。
    
EW:现在黏土人已经涨到300多块钱,未来会不会扩大规模生产更难?
 
冯德彬:这个问题比较有意思,我们以前针对的用户还是一些二次元的,现在比较流行Z世代的用户,大多数的用户需求量不一样,需求的方向不一样。比如公司里面经常讨论这个问题,如果要把产品类型或者是某一个可能大众比较熟知的IP做成潮玩的时候,我们可能更多会考虑IP从售价调整,如果仅从售价做这个事情本身是一方面。
 
更多在我们内部来看,其实需要看现在用户到底喜欢什么东西。因为现在国内已经变成了泛用户所接受的内容,大众向的用户需求会升级。因为时间的变化,之前的用户成长了,他们会逐渐把需求进行更新,并不一定坚持买贵的东西,当然有这部分的玩家,可能让孩子、朋友入坑的时候会往别的方向,除了考虑价格因素也会考虑类型、设计上等等。我觉得影响因素很多。
 
GSAS副总裁  冯德彬
 
EW:燃麦的虚拟偶像、超写实数字人,它可能在潮流消费当中扮演怎么样的角色,有哪些阻力是我们需要克服的?
    
唐迤:我觉得在座各位做的事情不一样,但是潮流用户的需求不会变,他们需要有更新的东西,需要有文化认同,需要激发他们的high点。我们可能相对代表一个蛮未来的形式,所以大家已经在很深的探讨这样的连接方式,怎么样让用户不断激发他们的high点,这是第一层。
 
第二层想让用户提前感受未来的数字潮流,所以未来可能每个人在更深入的领域做一些潮流的数字商品,也有做一些潮玩。未来随着脑机、AR、VR的成熟会和数字商品产生非常深的连接,未来三五年会有非常大的提升,这是我们做的事情和潮玩最大的关联度。
 
燃麦科技联合创始人 唐迤
 

     
嘉宾互相提问:
跨界联动、海外借鉴、本土成长
 
施倩:我想对潮玩族大潮玩负责人万总提个问题,对于FOURTRY这样的潮流品牌,如果跟潮玩IP结合,你觉得会有什么奇特的化学反应吗?
    
万超:其实潮玩过去两年反而是年轻女性为主。当然像其他平台有偏男性的事情,不同产品有不同的定位。我们相信这块会越来越多元,针对不同的目标人群会有越来越细分的产品出来,甚至我觉得有一些越来越中性化的这种趋势。
 
我觉得鞋服和潮玩品类,鞋服过去两年一定程度上跑得一点不比潮玩慢,这两个应该是最先跑出来的品类,只是大家各个年龄层对潮流的定义不一样,我觉得有很多可以结合的地方。举个例子,其实潮玩族也有做棉花娃娃,也有给棉花娃娃做衣服的,这是很特别的结合。像刚才提到的虚拟人、巴黎世家都是用虚拟人展示的,都有很多跨界、联名各种各样的地方。
    
万超:我想问一下冯德彬,潮流领域未来两年有借鉴日本市场,作为中国公司的代表怎么看待这两个国家对于潮流不同定义的解读?
    
冯德彬:也不能说绝对的意见,一些参考性意见。其实,我们一直觉得在潮玩方面,日本用户和中国很不一样。比如日本当下、或者近几年看似比较流行的潮牌产品,在国内调研反馈的数据并不都特别好。原因的话可能有两点吧。
 
第一,我们觉得两边年轻人的审美不一样,尤其是潮玩。这就决定了热门产品会存在很大的审美差别。
 
另外,中国用户群实在太大了,而且迭代快。能够准确把握当下人的喜好,迅速开发这类人喜好的产品或者是潮玩的话,在我看来其实这个公司就能站稳脚跟。
 
日本经验可以去参考,包括生产线、销售、营销的方式,但在中国市场,流行文化为王,还是要以国内年轻人的审美和需求为优先。
 
冯德彬:我最近对三坑比较有兴趣,也想知道在国内三坑领域,对比日本市场来说,有什么不一样的点或者有什么令大家更值得关注的地方?
 
钱勇:像冯总刚刚讲的最大特点是中国市场很大,因为洛丽塔最早期是在日本经过一些改良再到中国,整个中国的用户对日牌有非常高的热情度。但是国牌的体量非常大,起来得非常快,特别是现在整个的国牌层次也非常多。
 
原因就是市场比较大,第二经济状态比较好,我们疫情做得比较好,导致中国很多行业会有超过其他国家的热度和发展前景。
 



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