查看原文
其他

学术|科幻影视中的游戏/黄鸣奋

2017-06-21 黄鸣奋 中国文艺评论

◈【网编按】◈

《异形:契约》《异星觉醒》……这个夏天,科幻影视很热。街机游戏、单机游戏和网络游戏,你玩哪一款?暑期档来了,今又夏至,中国文艺评论媒体融合路上送来一份学术冷思考。



内容摘要


以游戏为题材的科幻影视,已经有近百年的历史。在社会层面,它们瞩目生物人、机器人和外星人等智能生物并存的假定性情景,构想了多种充满恶托邦情调的游戏;在产品层面,它们揭示了数码时代街机游戏、单机游戏和网络游戏使人心乱意迷的影响;在运营层面,它们触及了游戏过程中虚实世界相互渗透、真实世界彼此进入、分化世界多方博弈的现象,展示了走向混合现实的发展趋势。

|关 键 词 |     科幻影视 游戏 共生 赋魅 混合现实


多元共生、赋魅效果与混合现实:科幻影视视野中的游戏/黄鸣奋

Multi - symbiosis, Enchanting Effect and Mixed Reality: Games Depicted by Science Fiction Film and Television  / HUANG Mingfen


在科幻的视野中,游戏往往不仅是剩余精力的发泄、自由意志的显示或者娱乐诉求的满足,还是社会批判的切入点、科技反思的着眼点、人性蜕变的关捩点。与如今网络上常见的游戏直播不同,科幻影视主要以艺术为主导发展起来。下文所举的例证中,若不加特殊说明,指的都是科幻电影。

1

社会层面:多元共生的忧思


从社会的角度看,现代社会基于人生而平等的观念为游戏划定了清晰的伦理底线。


在科幻视野中,未来社会的游戏呈现出乌托邦和恶托邦的两极分化。如果人们将来不仅摆脱了社会对立、进入大同世界,而且摆脱了生活重负、不为分工所束缚,那么,真正体现自由精神的游戏将成为全体社会成员都有条件参与的普遍性活动,共享性娱乐因而得以流行,并为增进彼此福祉发挥作用,这是【乌托邦】。如果人们将来不仅仍为社会对立所束缚,而且比当下更为冷血或嗜血,企图通过游戏来获得更寡廉鲜耻甚至肆无忌惮的自由,那是恶托邦


若就实际所能看到的科幻影视而言,几乎都属于恶托邦类型。下文以参与者的身份为根据,将它们区分为生物人游戏、机器人游戏和外星人游戏三个子类。


1.生物人游戏


生物人游戏是主要由人参与的游戏。在科幻电影中被描绘为大众媒体(主要是电视)所转播的杀人游戏。美国电影《天地逃生》(Gamer,2009)中,玩家在社区游戏中控制他人(将被选中的人当成“人物”),从蓄意伤害,直到用真正的武器在指定区域内进行由电视转播的战斗。总名为“饥饿游戏”(The Hunger Games)的四部电影(2012,2013,2014,2015)标志着杀人游戏题材的高峰。


电影《饥饿游戏》


俄罗斯电影《暗杀游戏》(Mafiya: Igranavyzhivanie,2016),其创意在于:被参与者集体认定为杀手的人都死于其所惧怕的事物或情境。我国的《复仇直播》(2015)就题材而言同样属于这一类型,但所直播的游戏在技术上缺乏含金量,风格则是喜剧性的。


俄罗斯电影《暗杀游戏》

 

除此之外,科幻电影还描绘了其他类型的生物人游戏,如美国《五重奏》(Quintet,1979)中未来冰河时代垂死的人类所进行的死亡游戏,《人肉炸弹》(Timebomb,1991)中政府创造杀手所开启的猫鼠游戏,《人类清除计划》(The Purge,2013)中政府主导的旨在减少人口数量的灭绝游戏,加拿大《黑夜时刻》(The Dark Hours,2005)中暴力性侵犯者为报复医生强迫对方及其亲人参加的噩梦般的游戏,等等。


2.机器人游戏


“机器人游戏”至少包含三种可能的含义:

一、“机器+人游戏”,指将原先由人进行的游戏搬到机器平台上;

二、“机器人+游戏”,指机器人自娱自乐的游戏;

三、“机器+人+游戏”,指着眼于人机互动的游戏。现阶段科幻影视常见的是第三种意义上的机器人游戏。


1973年,美国《西部世界》(Westworld,1973)率先将娱乐机器人应用当成题材,背景定位在未来成人娱乐公园达洛斯。它所设立的三个主题世界都由类人机器人提供娱乐,游客可以任意对待他们,即使使之死亡,他们也总能在次日活过来。园方希望这样的娱乐能够持之以恒,但类人机器人不仅悄悄发生变异,而且走上了反抗之路,导致娱乐公园不得不关闭。


电影《西部世界》

 

在以机器人游戏为题材的科幻电影中,美国惊悚片《未来世界》(Futureworld,1976)所选取的是另一种角度。它描写机械人乐园重新开张,两名媒体记者应邀前往考察,结果发现园方克隆游客(其中包括各国领袖)送入社会,以图控制世界的大阴谋。影片中的克隆体的生产基础由电子机械转移到生物科技,关注取向从游乐场内部转向外部世界,引导人们从化身或代理的角度思考生化机器人所可能发挥的社会作用。


电影《未来世界》剧照


这部影片使人想起12世纪流传于日本的佛教言论集《撰集抄》关于巧匠师仲将所制造的机器人送入社会扮演不同角色的描写,以及今天在移动互联终端中比比皆是的智能程序,还有游戏玩家对角色的操控,等等。未来智能机器人既可能根据觉醒了的自我意识而行动,也可能仅仅根据操控者的授意而行动,同时还可能根据多种意志、意愿以及情景性刺激的诱导而行动,这无疑增加了多元共生时代社会互动的复杂性。


3.外星人游戏


外星人是科幻电影的重要题材。所谓“外星人游戏”至少包括如下不同含义:

一、“外星+人游戏”,指地球人在外星上所参与的游戏,地点就在外星;

二、“外星人+游戏”,指外星人所参与的游戏,事件发生在地球上;

三、“外星+人+游戏”,地点可能在不同星球之间切换。

 

在第一种意义上,美国《无限拘禁》(Slave Girls from Beyond Infinity,1987)将两个少女置于异星,构思了她们所邂逅的活死人军队制造者与之进行的猫鼠游戏。英国电视系列剧《神秘博士》(Doctor Who)系列一的第七集《无尽的游戏》(The Long Game)将地点定位于公元20万年人类第四帝国时代的太空站,描写此处人类都被改造成电脑,梦想能进入第500层生活,其实是中了外星人设下的圈套。


在第二种意义上,美国《人们》(The People,1972)主人公阿默森到边远地区支教,发现自己所面对的是因母星遭到自然灾害而被迫移民地球的外星人群体。这些人曾被地球人当成巫师而遭到虐杀,幸存者不仅不敢使用自己的超能力,甚至不敢接受阿默森所提议的所有玩笑、游戏与活动。


在第三种意义上,美国电视片《ALF事业》(Project: ALF,1986-1990)描绘了Melmac星球上的人玩的游戏Bouillabaisseball。它是以海产品为球的冰上游戏,可称为“海产什烩球”。美国《猎人猎物》(Hunter Prey,2010)描绘了来自两个不同星球的人在第三个星球的猫鼠游戏,事件涉及他们各自的母星。


现阶段的宇航科技、信息科技和生物科技都还未能证实(或证伪)外星人的存在。因此,外星人纯粹是人类通过想象为自己设立的他者。与此相应,“外星人游戏”实际上是地球人游戏的映射。


在社会构成的意义上,科幻世界以多元共生为特征,真人与类人、原版人与克隆人、纯种人与变种人、机器人与电子人、地球人与外星人等并存而互动。


上述电影从不同侧面反映了人们对相关社会冲突的忧思。不论是人造人无法恰当把握游戏场景而造成无辜者死难,还是电视媒体出于提高收视率、转移注意力等动机而转播各种杀人游戏,或者生物人与机器人在游乐场玩无节制游戏、异源生物在不同星球进行猫鼠游戏,都弥漫着某种恶托邦情调。我们与其相信类似事件将来一定会发生,还不如认为相关影片展示了事物发展应当避免的某种可能性。


2

产品层面:赋魅效果的揭示


在科幻视野中,游戏不只是活动,而是可定型生产的产品。科幻影视中的游戏产品继承了渊源有自的玩具传统,美国电影《魔力玩具盒》(The Last Mimzy,2007)构想了游戏产品的新来源:外星人将高科技手段伪装成玩具,以求影响地球儿童。这类想象并非全无现实基础,因为我们确实已经进入科技化、电子化、数码化游戏产品流行的时代。在丰富多样的游戏产品中,科幻影视对于街机游戏、单机游戏和网络游戏格外关注,而且对其赋魅效果予以前瞻性思考。


1. 街机游戏


最初的电脑游戏出现在美国高校实验室的大型机上(1962)。1971年,美国斯坦福大学学生开发出太空战模拟游戏《星际飞行》(Spacewar)的投币版《银河游戏》(Galaxy Game),为街机游戏开了先河。从此,这类游戏逐渐在酒吧、游乐园等场所流行开来,并成为科幻电影的描绘对象。


美国《最后的星空战士》(The Last Starfighter,1984)简直就是街机游戏的宣传片,所描写的是玩家罗根受发明者邀请进入游戏对应场景,因此畅游太空,在外星人领航员格里格训练之后成为打败帝国、拯救星盟的英雄,受邀协助重建。他们驾驶自己的枪星号回到拖车公园,格里格向其家人及邻居讲述了罗根的英雄事迹。其弟弟受到启发,想走哥哥的道路,开始玩《星空战士》。


《最后的星空战士》


2. 单机游戏


从20世纪七八十年代开始,随着苹果电脑和PC先后问世、多媒体技术日益成熟,电脑游戏产品逐渐从大型机、街机向台式机、手提电脑、掌上电脑、平板电脑和嵌入式计算机迁移,社会上对游戏成瘾危害性的担忧不断增长,这成为相关作品构思的契机。


根据美国电影《六度战栗》(Brainscan,1994。又译《脑波扫描》)的描写,少年布劳尔独自生活在已经过世的双亲留下的房子里。他经小伙伴介绍接触到一张神奇的游戏光盘,晚上运行后体验到杀人的刺激,而且,第二天他从电视新闻中得知被自己所杀的男人真的死了。他惊惧地想洗手不干,但有人将第二张光盘寄来,胁迫他再玩,布劳尔已经分不清虚实,被游戏中的魔术师所摆布……还好他醒来后发现先前的经历只是梦。第二天,他将光盘带到学校展示,但魔术师出乎意料地出现于光盘播放前,说明先前的经历又不是梦。这种亦幻亦真、扑朔迷离的描写虽然不无夸张之处,但从总体上吻合电子游戏所产生的心理效果。事实上,电子游戏之所以使人着迷,主要原因就在于它通过人机互动提供了行为主义心理学所说的操作性条件反射。游戏场景设置明明是虚拟的,玩家的行为却可以获得确实可感的反馈,这令人欲罢不能。


  电影《六度战栗》


3. 网络游戏


多用户地牢游戏(Multi-User Dungeons,MUD,1979)的问世标志着网络游戏的起步。从那时以来,由于互联网和移动通信的迅速发展等原因,网络游戏由附庸蔚成大国,引发广泛社会关注,并从社会现象转变为科幻题材。从艺术构思的角度看,游戏产品成为某些科幻电影组织情节、塑造人物的切入点。


例如,美国《异星兄弟》(The Brother from Another Planet,1984)中的外星来客帮地球人修好游戏机,展示了他善良热情的一面;《记忆裂痕》(Paycheck,2003)的主人公詹宁斯在被迫清除特定时段记忆之后从填字游戏的剪报找到自己事先留下的提示,从而启动让可能危害人类的未来预测机器自毁的触发机制。


美国《异星兄弟》



3

运营层面:混合现实的构想


时至今日,游戏不仅作为活动、产品而存在,而且已经融入环绕着我们的环境,并作为我们适应环境的方式而发挥作用,被广泛应用于儿童教育、职场提升、心理治疗、军事训练、消费经济等领域。在科幻影视中,我们可以发现范围更为广泛的现实混合,其表现主要是虚拟世界相互渗透、直实世界彼此进入、分化世界多方博弈。


01

虚实世界相互渗透


关于真人进入计算机化虚拟世界的描写,在美国《电子世界争霸战》(Tron,1982)中就已经出现。这是第一部探索虚拟现实理念的主流影片,并因率先采用计算机动画而名垂史册。它描写了发明家、软件工程师弗林为维护自身权益而化身潜入计算机系统寻找对手剽窃证据。


《电子世界争霸战》


我国《神奇》(2013)将情节重点设置于游戏测试员进入虚拟世界之后和虚拟姑娘之间的恋情上;《时光大战》(2015)所关注的是超级玩家穿越到虚拟的游戏基地之后如何为追回被偷猎的时光而战斗;《疯狂电玩城》(2017)则设想游戏设计师董安进入虚拟空间拯救作为试玩者被困在那儿的上司安娜。


在科幻影视中,与真人进入游戏虚拟世界相比,描写游戏虚拟角色进入现实的作品数量较少,但也有一些。例如,美国《时空悍将》(Virtuosity,1995)构想了警用训练机中的杀手进入现实作恶的情节。印度《超世纪战神》(Ra.One,2011)所描写的游戏中的魔王却如愿进入了现实世界,不仅追杀玩家普拉提,甚至还杀了其父亲(这款电玩的设计师)。普拉提只好从游戏中召来超级英雄勇者对抗它,结果魔王与勇者同归于尽。


若论虚实世界双向渗透的话,值得一提的是美国电视片《邪恶电玩帝国》(How to Make a Monster,2001)。据其描写,由于恐怖游戏的开发者将先进的人工智能芯片插入主机,加上闪电的意外影响,使得本用以让玩家体验虚拟实境的动作捕捉套装变成现实环境中的活物。它和虚拟世界中的怪物彼此感应,对人类用户大打出手,杀死了这款恐怖游戏的三名开发者。为了消灭它,人们必须同时在现实世界和虚拟世界作战。


《邪恶电玩帝国》


02

真实世界彼此进入


真实世界彼此进入至少有三种可能:


一是平行世界之间的穿越。例如,日本柴田一成执导的《真实魔鬼游戏》(Real Onigocco,2008)根据山田悠介的同名小说改编,构思来自儿童常见的捉迷藏或抓人游戏,以平行穿越、满街狂奔为特色。这种穿越不发生自然位置上的变化(穿越前后都在日本同一时代、同一地点),变化原因主要在于社会位置(最高统治者换人,发布了除掉姓佐藤的人的命令),由此弄得人心惶惶(心理位置变化)。


二是不同空间之间的穿越。例如,在美国《像素大战》(Pixels,2015)中,外星人接到地球人发送到太空中关于街机游戏的录像资料,以为地球人要向他们宣战,就反转过来将游戏中的吃豆人、蜈蚣等实体化,将它们派来攻打地球人。美国总统在军队束手无策的情况下,只好请童年时代的街机战友、高手布伦纳等出马应对。布伦纳如今是上门装平板电视的工人,想追求其客户帕顿中校(她刚刚被丈夫抛弃),却因身份差异被拒绝。不过,在联手对付8像素外星人的过程中(帕顿是负责提供激光炮等专用武器的专家),事情有了转机。


三是不同时间之间的穿越。如美国《明日世界》(Tomorrowland,2015)以1964年纽约世界博览会、当下迪士尼乐园和劫难之后明日世界为背景,揭示了主人公历尽劫难的感悟。


03

分化世界多方博弈


虚拟现实(VR)和增强现实(AR)代表了数码现实开发中两种相反的取向,亦即引导用户走向具备沉浸性、想象性与交互性的虚拟世界,或者以批判性、自觉性与独立性为特征的现实世界。 2016年热播的美国电视剧《西部世界》(The Western World)提供了很好的例证。


这部美剧所描写的事件发生于未来以生化机器人充当招待员的游乐场(主题公园)。对于园方来说,为游客所提供的一切几乎都是虚拟的。对于招待员来说,他们感觉自己所做的一切几乎都是现实的,从饮食起居住行,到被骂被打被杀。园方不仅为他们安排了活动场景,而且将特定角色的记忆植入其大脑中,因此,他们沉浸在园方所设定的情境中无法自拔,将园方通过想象为自己设定的脚本当成自己真实的生活经历,以为园方通过无缝移动通信下达的交互性指令就是自己的独立意志。对于游客来说,他们将这家主题公园所提供的服务当成混合现实来接受,其心理定位在纯属虚拟和全然现实两极之间移动。他们越是从虚拟的角度看待这些服务,就越有可能无所顾忌地放纵自己的欲望;他们越是从现实的角度看待这些服务,就越有可能根据社会规范约束自己的言行。


电视剧《西部世界》


这部美剧从园方、招待员和游客三方博弈来展开叙事,最终归结于生化机器人的觉醒,亦即其心理实现了指向批判性、自觉性和独立性的质变。作为观众,我们可以从现实的角度将这部美剧当成是某种讽喻(因为控制、反控制和失控是真实生活中的常见现象),也可以从虚构的角度将这部美剧当成是某种前瞻(因为由生化机器人提供服务的游乐场毕竟还没有问世)。


20世纪中叶以来,由于以计算机为龙头的信息革命的引领,游戏产业崭露头角、标领风骚,成为创意经济的重要支柱,相关产品在社会生活、文化交流等领域发挥着越来越重要的作用。


人们对其影响毁誉不一,对其前景同样众说纷纭。科幻影视将游戏纳入自己的题材范围,以前瞻性或推谬性思维展示其发展的多种可能性,并依据编剧、导演和制片人等相关人员所持的社会规范、审美理想和价值观念予以评价,客观上起了激浊扬清的作用,具有教化功能。


除此之外,游戏题材的科幻电影至少还有两方面的意义:一是将游戏本身当成哈哈镜或照妖镜,通过科幻展示人性、人情、人心的隐秘,或者引发对社会问题的思考,具有认识功能;二是将科学假说、技术设想等作为游戏和科幻彼此沟通的结合部,具有交流功能。正因为如此,这类文化产品值得深入研究。



*黄鸣奋:厦门大学人文学院中文系教授

*责任编辑:史静怡

*本文首刊于:《中国文艺评论》月刊2017年第5期(总第20期);中国文艺评论网、中国知网全文收录。本文版权归《中国文艺评论》月刊所有。转载请联系微信后台或杂志编辑部

《中国文艺评论》月刊

出版时间:每月25日

邮编:100083

邮箱:zgwlplzx@126.com

国内统一连续出版物号:CN 10-1342/J

定 价:25.00元

微信号总编辑:周由强

核发:何美

美编:李莎莎

   读者

什么,微信号网编对这么好的文章做了精简啊?

网编    

手机屏小,您注意保护眼睛……欲读原文,可看杂志,或点击“阅读原文”,查看中国文艺评论网全网转载,连《孟子》与英文的脚注都齐活哦 


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存