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HOW讲座 | 说不可说:电子游戏的艺术语言

昊美术馆(上海) HOW昊美术馆 2021-04-03


讲座《说不可说:电子游戏的艺术语言》


嘉宾:张哲川 叶梓涛| NExT Studios 游戏设计师

时间:10月13日 15:00-17:00

地点:昊美艺术酒店2F 昊美厅

人数:40人 


*讲座免费,请扫描以下二维码预约报名

 


关于讲座



01 树


我细细地看着这样的一棵树,

它纹理简单、清晰,

倒映着我的不安与恐惧;

但它给我留了空间,

我述说、反复、重写、擦除、喃喃自语、歇斯底里;

它照单全收,

如一尊安详、深远的坐佛,

平稳地扎根与包容。




02 它们


阿布拉莫维奇和pippin barr的合作的游戏《Complaining to a tree》[1] 中的树、《The Witness 》的世界的每一个切片、秘密的景观、还有《Mountain》中那座山,虽然我不知要如何与它互动,不知会出现什么、会发生什么,但我就静观着,看着它在空间中呼吸,沉默不言。


©图片来自David O Reilly Mountian 2014年



03 不可说


我不知它和我具体说了什么,但我确实能感受到它在对我说话,某种不可用语言精确复制和传达的感受,某种不可说之物,一种带着某种“秘传性” [2] 的个人体验。

 


04 说不可说


要说出这种不可说的体会,传达这样的感受是很难的。游戏设计师Jonathan Blow在谈起解释一个游戏的妙处的时候,觉得这就像是在解释一个笑话;而熊伟先生著名的一篇文章的标题也早就提醒着:说,可说,不可说,不说。

 

©图片来自Jonathan Blow, The witness 2016



05 HOW


HOW昊美术馆的名字很好,但当How(如何/怎么)这个词用在游戏分析中时,至少有两层意思。


其中一层关乎游戏设计:游戏的玩法,游戏的核心机制是如何设计与形成?另一层关乎游戏内容对于每一个独一个体的展开。游戏中怎样地带给你了这样的体验,又怎样地感染你深入你引起你的共鸣?

 

玩家需要去关注的How是情景式的,而不是设计方法论式的,要强调的是游戏过程,而不是生成机制。



06  非语言性

 

那么游戏中的这种How所指的“游戏言说那种「不可言说」之物的方式”也是“不可说”的——即非语言性的。

 

游戏与玩家设计者的交流方式并非线性展开的单一时间性的语言,而是一种非线性的特殊语言。这种语言十分丰富,在某些意义上更接近某种系统式的生成抑或着某种图式(pattern)[4],而不同的艺术形式或许都有自己独特的语言。

 




07 电影的语言


在《新先锋派的诞生》一文中,前几年以93岁高龄去世的法国电影评论家Alexandre Astruc在这篇70年前的文章中这样写道:

“电影正在变成一种表达方式,就好像绘画和小说一样…一种语言,这是一种艺术家可以以此表达他抽象的思想,精确地转译他所迷恋之物…这就是我将这个电影新时代称作摄影之笔(Caméra Stylo)的原因。”[5]

 



©图片来自Alexandre Astruc, avec Simone Signoret, en novembre 1953

 

新浪潮电影影评人巴赞所认同的那些电影改编小说,都不是照样地迁移文本,而是用一种电影独有的语言方式,非语言式地将其传递出:


让·德拉诺瓦(Jean Delannoy)改编的《田园交响曲》,“贯穿始终的雪景恐怕与安德烈·纪德通过运用恰当的动词简单过去式追求的效果相近。”;布列松(Henri Cartier-Bresson)风格化的《乡村牧师日记》,“布列松在分镜中采用的简略法和曲笔是与贝尔纳诺斯的夸张真正相应的形式”,在其另外的作品《布劳涅森林的夫人》中“只需用小汽车雨刷的音响对应狄德罗的语句,就足以使这些语句成为拉辛式的对话。”[6]

 


08 尝试


我们无法真的做到很好地,精确地“说不可说”,这充其量只是一次尝试。


尝试用一种试玩展示加解说的方式来进行这样的分享,希望从个人的游玩经验中,和在场的各位一同打开关于游戏与艺术的新的可能性,探索边界认知,能有共通感。

 


09 作为生命经验的一部分


而这或许是可指望的。


就如姜宇辉教授在严肃游戏的分享中说的那样,游戏不仅是一个日常生活之外的事务,而是一种关于世界的延伸。


它是我们生活的组成,是我们未来精神世界与生命体验的一部分。




注释:

[1]www.pippinbarr.com/games/abramovicmethodgames/complainingtoatree/ 

[2] 斯蒂格勒《人类纪里的艺术》

[3] Jonathan Blow 2016在PAX 上的故事时间分享

[4] Raph Koster<The theory of fun> , 提出cybertext讨论非线性文本概念的学者espen Aaserth 后来成为了西方游戏研究的奠基人之一

[5] Alexandre Astruc: Naissance d’une nouvelle avant-garde, L’Ecran français, No144, 30 mars 1948.

[6] 安德烈 巴赞 <什么是电影>

[7] 部分内容来自旧作《The Witness:说不可说01-[10]与《游戏艺术的语言》可见知乎或indienova.com


本文根据嘉宾叶梓涛提供内容编辑




关于嘉宾


 

张哲川

NExT Studios 游戏设计师,《Unheard疑案追声》《双子Gemini》制作人,毕业于纽约大学游戏设计专业。作品曾多次获得Indiecade,SXSW等奖项提名。

 

 

叶梓涛

NExT Studios 游戏设计师,毕业于南京大学的学术逃兵,只发布过若干小作品的业余艺术工作者,混迹知乎、indienova与公众号,对游戏与人文着迷的撰稿人,预计还会继续写很多,学很多,玩很多东西的人。

 

 

关于NExT Studios




NExT Studios,旨在通过自主创意研发、前沿科技应用、外部交流合作等方式,制作差异化、高品质、有口碑的内容体验。尝试新玩法、创造新体验、研究新技术、跨平台多类型,探索游戏作为独特媒介的更多边界与可能性——NExT,做纯粹的好游戏。

 


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昊美术馆(上海),图片©昊美术馆



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昊美术馆(温州),图片©昊美术馆

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