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腾讯2024「最能打」的新品终于浮出水面

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-04-09

今天,也是充满希望的一天。


文/严锦彦

2月2日早上起来,我的社交平台盛况空前。《地下城与勇士:起源》(后简称《DNF手游》)获得版号的消息,飞速传播。无论是群聊,微博,还是朋友圈,都宛如被病毒入侵了一般,横竖尽是“DNF”三个大字。

到了当天晚些时候,官方公众号发布推文,表示“久等了,这一次真的能打。”这条推文在极短时间内突破了10万+阅读。

这种万众讨论的情景,我想很久没有游戏做到了。从各种角度来说,《DNF手游》即将在国内上线,其意义似乎都超越了游戏本身。

对于动作游戏玩家,以及这个IP背后的“八百万勇士”而言,DNF就像是一个孤品般的存在。而对于从业者,我想大家都清楚DNF对于腾讯意味着什么。它是腾讯“四大名著”中最后一个还未推出手游的IP,端游常年霸占网吧热度榜前列,手游更是在韩服上线后,收获了巨大成功。

因此无论如何,《DNF手游》在版号过审的那一刻起,就注定了它会是今年站在聚光灯中心的产品。

不过,我们也都知道,大家实在等了太多年,在今天这个时间点,《DNF手游》是不是真的还能像官方说的那样“能打”?从2月29日开启的先遣测试中,我们或许能观察一二。


01

情怀不容小觑

首先可以肯定的是,《DNF手游》的热度,一直居高不下。

从今年获得版号、国服官宣、先遣直播、测试放号等几个节点来看,几乎每一次官方动态,都有不少玩家关注和参与。比如版号过审的话题,就登上了微博、抖音热搜;先遣直播的相关信息最高也登上过B站热搜第7位。

可以发现,无论是哪个平台,《DNF手游》的话题度都是直接拉满。这背后反映出的,是DNF IP庞大的用户基数与强大号召力。

从2008年国服端游上线至今,DNF已经发展成了一个现象级IP。从那个时代过来的玩家,谁不惦记着那个拉风十足的天空套,又有谁会忘记天天刷深渊,省着复活币的日子。

就算你没玩过游戏,应该也都听说过“毒奶粉”、“西装打团”等各种梗,更不用说,刷图、深渊、搬砖、下水道等游戏黑话,都是从DNF开始被国内玩家广泛使用。

直到近几年,我也依然能频繁刷到DNF的相关信息。比如退休老妈不跳广场舞,反倒在儿子的带领下,入坑DNF打团搬砖;

又比如有人用DNF音乐作为婚礼BGM,见证人生的重要节点……

毫不夸张的说,你现在跑到网吧,或是任何一个游戏玩家聚集地,播放“风一样的勇士.mp3”,我想应该会唤起一大片回应。

是的,在15年里,DNF已经创造出了许多玩家文化,大家也都有着共同的身份认同。而这份情怀,也很直接地反映到了玩家对手游的期待上。

在手游时代刚刚来临时,我相信大家应该刷到过不少类似DNF的素材广告,但大多都是挂羊头卖狗肉的盗版产品。玩家对于正版手游,可以说是心心念念多年了。

去年有次我打车,司机知道我是游戏编辑后,就主动和我聊起了那时上线的一款DNF-like游戏,不过聊到最后,他还是吐槽说,“不够味,不知道啥时候才能玩到那个DNF手游”。

今年春节回家也是,当我和表哥聊起近期玩啥游戏时,他说刚刚预约了《DNF手游》,“虽然不知道什么时候才上线,但总归是玩了十几年的IP。哪怕是拿2008年的版本出来,也是乱杀”。

而从目前《DNF手游》官方公布的信息来看,国服还真是以60级版本为基础,将玩家心中的情怀做了最集中的体现。

比如赛丽亚、凯丽、风振等一系列经典NPC,以及悲鸣洞穴、王的遗迹、“机械牛”等刷了无数次的远古图都得到了还原复刻。

包括一系列经典装备也都保留了下来。我想,大家应该都能想起,当年游戏里满大街的人喊着“收墨竹”的场景,在那会儿如果你在网吧里爆出一件墨竹手镯,可是会把整个网吧的人都吸引过来。

可以想象,诸如此类的经典元素,在十几年后,应该会广泛触动情怀玩家,也会让《DNF手游》掀起一阵回忆杀风潮。

这份玩家期待不容小觑。当情怀具象化后,我们不妨以《DNF手游》韩服作为参考。游戏在2022年初上线的当天,毫无悬念登顶了iOS免费榜与畅销榜。据第三方平台统计,首月收入估算达2.5亿人民币,在后续的时间里,游戏也长期稳居畅销榜Top 3。

到了昨天国服开测,早上服务器刚开就被玩家瞬间挤爆,相关消息再次登上多个热搜榜。从这些已有的数据、热度表现来看,我想应该没有人会小看《DNF手游》国服的表现。



02

产品放到现在还能打吗?

当然,情怀自然能为产品争取到不错的关注度,我也相信《DNF手游》的开局不会差到哪里去,但如果单论产品,在目前动辄开放世界、3D动作卷上天的手游时代,它真的有机会分得一杯羹吗?

我觉得可能性还真挺大的。

首先,我们不妨从产品设计和玩家需求的角度去看,大家到底会为什么样的动作游戏买单。

一个很有意思的现象是,哪怕过去了那么多年,如今仍有大量玩家喜欢玩《拳皇97》,这反映出品类玩家最在意的,往往不是游戏画面有多好,它得是2D还是3D。大家在乎的,还是动作游戏的玩法内核足不足够,它打得爽不爽。

而DNF在动作性方面,显然早就筑起了一道高墙。

拿动作玩家最看重的打击感举例,DNF虽然是像素质感的产品,但它为了强化打击感,细节可谓是一点不少。比如手游团队就曾从关键帧的聚焦和动画模糊来拆解过角色动作。


你可以看到,角色在释放技能时,往往会有多个蓄力关键帧。当关键帧越聚焦,玩家就越容易理解攻击的方向和力度,而这个准备动作的幅度越大,时间越长,最后释放出来的攻击也越有冲击力。

就好比一个弹簧,压得越狠,松手时弹跳起来的高度也越高,你会从中得到“更爽”的快感。这也是为什么玩家常常说,DNF玩起来,真的有种拳拳到肉的感觉。

动画模糊则补全了角色动作之间的细节。它具象表现起来,就是大家看到的残影。在大幅度动作帧中间,难免会有部分空白,有了残影,玩家就能get到角色整体的动作轨迹和战斗信息,整体感受起来,便是角色的动作具备了一定的流畅性。

在对端游进行了一系列深挖拆解后,《DNF手游》便把这些玩家最为看重的动作基因,尽数继承了下来。

同时为了让手游玩家可以尽可能地享受连招,团队还针对移动端做了不少优化。

比如,为了降低连击门槛,《DNF手游》的不少技能都添加了带吸附效果的辅助功能。像是鬼泣玩家经常使用的起手技能“鬼影鞭”“满月斩”,又或是神枪手的手雷,在命中对手后,都会将敌人吸附到相同Y轴,或是更近距离,方便玩家下一步连击。

从游戏开测后的实际体验来看,确实有不少玩家表示,感受到了DNF纯正的动作性要素,手感比想象中的要好上不少。

在动作性的基础上,DNF的整体系统架构和玩法设计,也让它具备了超越其他同类游戏的玩法深度。

比如,硬直、浮空、倒地、霸体、投技等动作机制和状态,就把一套完善的连招规则给确立了起来,玩家哪怕就不刷本,只打PK,也依然能从PvP中收获到进阶的格斗乐趣。

而在多职业、技能体系上,从一开始的角色转职,到后面的男女角色,每个角色职业都细分出了足够的差异化体验,再考虑到同一职业选择不同武器,又会衍生出不同的进攻方式与连招节奏。可以说,DNF独特的动作玩法设计,及其带来的玩法深度,共同建立起了产品的竞争壁垒。

当然,如此庞杂的技能体系和机制,想要完全在手游中得到呈现,其实难度颇高。手游团队一开始也是十分头大,毕竟如果全部做进手游里,难免会显得“乱花渐欲迷人眼”,况且如此多的技能,也对玩家操作提出了要求。

但最后,为了保持原汁原味,团队还是决定将技能尽数保留,并通过技能链和组合滑屏的操作设计,让操作面板保持在了干爽的状态,同时玩家还可以通过提前配招,做到“一键连招”。玩家基本不必再担心设备带来的操作不便。

此外,《DNF手游》还在继承端游动作性、连招体验之外,新增了2V2格斗和欢乐乱斗模式。总之,在基础品质和玩法方面,《DNF手游》就是把端游玩家最关心的玩法内核,做了原汁原味的继承和保留,同时又尽可能地保证玩家在移动端也能收获不亚于端游的正向体验。

其次,关于《DNF手游》运营优化方面,在先遣直播中,策划们也聊到了不少让我连呼尊嘟假嘟的举措。

最重要的一点是,强化机制的改动,真是可以让玩家大喊良心了。我想,大家应该都还记得,曾经为了强化武器而癫狂的日日夜夜。

在《DNF手游》里,装备强化失败不碎不掉级,且下调了强化费用,并引入了强化充能值系统。玩家每次强化,都会累积充能值,积满后下次强化必定成功。

此外,无论是强化过的,还是附魔过的装备,都可以无损继承至新装备上。这个设计,应该能让玩家的体验更加平滑,不用再省吃俭用,将好东西都留给毕业装。

而且,国服良心的还不是一点半点。比如黑钻(月卡)不用专门充值购买,而是累计充值达到30元,即可自动开通,玩家可以把钱花到其他地方;又比如游戏取消了宠物转盘抽奖系统,稀有宠物可以直接购买;天空套、导师套的价格都全面下调。

这些举措,很容易让人联想到如今行业正打得火热的价格战。再加上韩服已有的成功先例,《DNF手游》国服很有可能会选择一条“薄利多销”的路径。

另外,国服团队也公布了一系列便利性调整与减负改动。例如公会、好友系统将以冒险团为单位,玩家只需有一个角色进入公会,其余所有角色便可自动同步;而韩服的限时公会战玩法,也被国服取消,并且新增了每日玩法速通功能。

而在运营思路上,策划也表示,未来他们将视国服玩家生态,来决定国服的更新节奏。

根据这一系列改动优化,不难看出《DNF手游》国服正在尽可能地适配国内手游玩家的游戏习惯、体验,朝着降肝降氪的思路发展。


03

结语

最后,从品类角度看,在动作手游领域,这几年其实一直都有DNF-like游戏涌现,其中不少产品还会在宣发时找到DNF的KOL、主播造势,它们也都曾在开局取得过不错的成绩,但遗憾的是,时至今日,我们还是很难看到一款能长期稳居畅销榜前列的产品。

这也说明了,这个品类其实并不缺玩家市场,只是玩家还没等到他们心中的那款产品。就像曾经和我聊过的那位司机师傅一样,他可能说不准自己想要什么,但他一玩就知道,哪些产品还不够味。其中很多DNF-like游戏,可能披着类似DNF元素的皮,但在前文所说的动作内核、打击感、整体玩法体验等方面,都与DNF有着一段距离。

同时,DNF在15年里,依然保持着极高的号召力与玩家活跃,其实也恰好说明了,市面上还没有一款产品能真正替代它。从这角度来看,我还真想不出有什么游戏,比正版《DNF手游》要更有机会脱颖而出了。

目前观察下来,《DNF手游》确实做到了对端游的还原与继承,在手游时代,它也做了一系列符合国内玩家的体验适配。再加上情怀加持,它有很大希望可以成为品类标杆,甚至在这个时代获得超越端游的成就与影响力。

总之,经历多年等待之后,《DNF手游》终于以一个更完善的姿态出现。它最后到底能去到一个什么样的高度,我想这应该也是整个2024年最值得行业关注的事情之一了。

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