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我看到了中国游戏的另一种结局

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-01-30


少年心气,终变现实主义?

文/九莲宝灯
 
上个月,葡萄君为了报道《英雄联盟》S13全球总决赛,踏上了前往韩国首尔的旅程。而奉行「来都来了」这一传统精神的我们,也想办法在这刨去赶路只有3天的旅程中,尽可能地塞进了其他行程。
 
我们在上月初,刚对韩国游戏有过一次专题报道。当时,我们站在远处所看到的的韩国游戏面貌,是激进且快节奏的。
 
但当我亲身进入韩国,我所看到的韩国游戏,比起最终呈现的激进,更多地是一种老练的感觉,像是正值事业巅峰的成熟壮年,虽然没有了少年心气,但是更加理性和高效。
 
所以,等到中国游戏市场真正成熟时,也会变成这样吗?


01

只要你生活在这里

成熟的第一个表现,是游戏对社会的「渗透力」。
 
《英雄联盟》S13全球总决赛当日,我早早动身,前往首尔光化门广场。
 
 
拳头游戏在光化门搭建了一个露天转播会场,成千上万的玩家聚集在这里,等待着比赛的开始。因为韩国战队「T1」进入决赛,因此首尔的气氛异常热烈。拥挤的人群里,除了韩国玩家之外,我也看到许多外国人的身影,偶尔还有日语的灯牌一闪而过,他们都是T1的粉丝。
 
 
夜色逐渐降临,我和其他玩家们像企鹅一样抱团取暖,主办方给大家分发暖宝宝。我左前方有一个看起来只有十二三岁的小男孩,尖锐的嗓子还没有进入变声期。他带着他看起来还不到十岁的妹妹,不停地讲解有关比赛的事情;一个身材酷似韩国明星马东锡的壮小伙站在我正前方刷着手机,虽然替我挡了风,却也让我失去不少视野。
 
和我并肩挤在一块儿的是两个白人面孔,他们一个来自荷兰,一个来自瑞士,都是学习计算机相关专业的留学生。
 
我们在寒风中站了一个半小时,终于等到转播开始。两位留学生热情地和我探讨每一局比赛Ban/Pick的情况,然而我并不清楚《英雄联盟》这些角色的英文名,因此只能连连应和。
 
我问他们,你们从一开始就是《英雄联盟》的玩家吗?他们都摇头否认,表示自己都是来了首尔,才开始接触这款游戏。「只要你生活在这里,你就很难不了解《英雄联盟》。」他们告诉我。
 
T1每一波团战的胜利,都会引发全场巨大的欢呼和尖叫,「T1,fighting!」的呼喊声连绵不绝。在T1最后一次攻下WBG水晶的时刻,我前方的壮小伙竟流下热泪,嚎啕大哭起来。
 
夺冠之后,刚刚还很狂热的人们陆续离场,并没有什么事后的庆祝,仿佛这只是生活的一小部分。我因为长期站立而脚疼,不得不留在那里多休息了一会。交警急促地吹着哨子,让人群尽快疏散。每个人重新隐入城市的边角,只剩偶尔有人抱怨刚才没拿暖宝宝的声音。
 
而在回程的地铁上,很多人又掏出了手机,与国内大家更喜欢刷信息流不同,不少人的屏幕里,上半部分挂着游戏,下半部分在刷小说。我面前的两个男生,其中一个先是快速清完了《原神》日常,然后按捺不住,来了两抽——不出意料的蓝天白云。他懒得去看到底抽出了什么,就直接退出游戏,打开《蔚蓝档案》;他的邻座倒是一路上非常淡定地在刷《明日方舟》,不过等到我回过神时,他的手机画面已经换成了《七大罪》。
 
更远处,其他人也刷着各种各样我认识或不认识的游戏,孜孜不倦地在一个又一个游戏中跳跃。对于韩国玩家来说,这种节奏,或许早已是生活的一部分。


02

「不纠结」的韩国厂商

成熟的第二个表现,则是「更现实的厂商」。
 
去S13的前一天凌晨5点,我从首尔前往釜山,参观韩国G-STAR游戏展。这里展示的都是还未上线的游戏,韩国市场未来一年的变化都在这里。
 
 
我首先前往了2号展馆。这里以二次元游戏为主,有不少中国游戏,硕大的库洛《鸣潮》展位,与鹰角的《泡姆泡姆》/《来自星尘》展位面对面矗立,旁边则是《重返未来:1999》与《少前2:追放》的展位。虽然已经是G-STAR的第三天,展位附近还是围满了跃跃欲试的玩家。
 
 
在另一个展馆里,非二次元的项目则要多多了。《Dark and Darker》手游、《命运方舟》手游等等展位面积巨大,几十台设备等着人们前去试玩。
 
 
但即便是这边,最热闹的展台仍然是来自网石的《七大罪》IP开放世界游戏与旁边的二次元动作游戏《DEMIS RE:BORN》。
 
 
我试玩了《鸣潮》和《来自星尘》,这次《鸣潮》提供的版本内容主要是BOSS关,他们更多是在展示游戏的一些变化;而《来自星尘》则要综合一点,着重展示游戏的完成度情况。但无论哪一个,都展示出自身在玩法上的创新力。
 
我也壮起胆子与本地或者其他国家游戏的展位交流。在一阵手忙脚乱地关注油管/推特之后,我玩上了不少二次元卡牌,也玩到了例如VIC Games的二次元MMO《Breakers》、集英社游戏的二次元生存建造《project:Survival》等产品。
 
 
玩完一圈之后,我发现,虽然这里面大小厂家都有,但要说创新力度,似乎还是国产游戏们比较能卷。韩国的这些游戏在玩法上并不追求大变化,他们仍然以成熟玩法换包装的方式来做新游戏,商业的味道太重,看起来有点「不思进取」。
 
当然,我的简单一瞥并不能盖棺定论,但在我看来,关于「过度商业化」这件事,韩国开发团队在这个方面显然没有那么纠结。
 
我试着问了一位韩国本地游戏制作人的看法。他表示,从年龄层面讲,中国游戏团队通常更加年轻热情,因此会更喜欢做具有挑战性的事情。而韩国团队的年龄更大一些,因此在玩法选择上会更加保守。他们也并不是每个团队都想追求爆款,有些产品的目标从一开始就不高。
 
他这么一说,我也突然明白过来,韩国团队的这种「不思进取」,可能更像是「现实」。他们给自己的定位非常清晰,既然是商业团队,那就有多大能力办多大事,把赚钱直白地放在第一位。韩国二游普遍看起来不如中国团队敢想敢干,但也让他们更加成熟稳健,可以追求一个更加可控的结果。
 
那和日本的开发者相比呢?我问他。他表示,日本开发者确实更加有经验。但他们已经「走得太深」,乃至于不少游戏的滋味,只有同样老辣的日本玩家才能欣赏了。
 


03

这会是我们的结局吗?

临走前的最后一天,我前往瑞草区,拜访一家韩国本地游戏企业。瑞草区与那个著名的江南区很近,是三星总部大厦的所在地。一路上,我与各种西装革履的中年男人擦肩而过。
 
整个对话进行了大约两个半小时,我们聊了很多关于游戏创作的事情。我也带着我在G-STAR的所见所闻,与对方展开交流。其中,最让我醍醐灌顶的,是对方在谈到制作逻辑时反复提到的一个点——需求。

当故事需要一个角色来向前推进时,就让这样的角色出现;当项目需要一个人来向前推进时,就让这样的人出现。他们并不通过标签来决定这些内容或人员,而是根据具体情况来分析最适合的选择。

 

有求必应,但没有需求绝不多做一点。这种思路听起来很「摆」,实际上需要极强的执行力和判断力。

 

在我听过的一些团队故事里,有不少项目刚开张就全线铺开,角色外包出去几十个,并希望用这种巨大内容量来取得胜利。但最终产品内容不仅存在大量冗余,甚至即便如此铺张,也仍然会出现力所不逮之处。

我的感受是,韩国产品并非不关心差异化,但他们更追求根本,依照玩家具体需求来找差异,瞄准一个明确的目标人群。或许在他们看来,很多玩家对于新颖玩法的需求未必有想象的那么大,只是当下产品没有让他们真正满足。说不定有时你只需要把已有产品的细节改进一下,就能产生四两拨千斤的效果。
 
我离开那家公司,脑子里还在反复思考刚才的对话。韩国游戏市场,或许已经没有中国开发者的那种少年心气。毕竟对于更多人的日常来说,游戏本来就只是一个「打发时间」的娱乐。无论是他们的态度,还是实际的成果,都或许说明,与其制作艺术巅峰的产品,这个邻国业界最终的选择,是沉下心来,让游戏成为更多人的生活方式。
 
仁川机场的拳头游戏品牌店,你可以在
等飞机时来一把游戏
 
而至少在前两年,中国厂商比其他开发者更在意手游的极限,也无比盼望自己能够做出惊艳世界的优秀产品。但现在,我们的步伐可能已经不如之前矫健。对于如今的中国游戏来说,韩国游戏市场的形态,会是我们的结局吗?
 
我觉得不排除这种可能,但这只是众多脑洞中的一个。中国游戏市场,自有其独特之处:本身的庞大的玩家基数,让任何小众方向的产品都在这里拥有巨大可能,甚至获得成为主流的机会。这些小众方向被不断挖掘,将会不断完善国内产品在设计上的眼界。
 
另一方面,大众方向的产品在中国能够获得的,也同样会是超越其他市场的成功。厂商也因此能有更大的资本去做更大胆的尝试,获得其他厂商很难获得的经验,让这些赛道的产品不断进化,甚至突破到下一个阶段的形态。
 
因此,中国游戏市场的未来有着太多的不确定性,我们更有可能看到的是,一些新颖的产品形态会在国内反复涌现,不断改变着我们的航向,让国内市场走向一条更加全面的道路。

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