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星铁首日无悬念登顶畅销总榜,米哈游已不需要再证明自己

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-05-01


星穹列车前方即将到站。

文/严锦彦
 
今天,《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)正式上线。从早上10点开服算起,游戏只用了5个小时,便已经登上了iOS免费榜与畅销榜的总榜第一。

来源:点点数据

作为米哈游的新旗舰产品,《星穹铁道》的起点高得有点吓人——国内预约总数突破2100万,海外预约数超1000万,开放预下载当天登顶113个国家及地区的App Store游戏免费榜。即使放到大众产品领域,《星穹铁道》也是实打实的爆款预定。
 

在公测前夕,还有传闻说一些互联网公司,为了防止员工第二天上班摸鱼,决定放假让大家放心去玩《星穹铁道》。不管这是夸张还是确有其事,都说明了《星穹铁道》的声量与关注度已经被抬到了空前的高度。起码在葡萄君的印象中,特别是在疫情之后,国内游戏行业已经很久没有出现过这样的首发盛况了。
 
但在社交媒体火热的另一面,《星穹铁道》在产品层面一直有着不少问题困扰着大家。比如自它公布起,但凡打开一个聊到玩法的视频或帖子,底下一定有不止不休的讨论——为什么要做回合制RPG?
 
而由此延伸出来的话题则是,在游戏上线前的宣发活动中,制作人大卫接连对话了Falcom社长近藤季洋(《轨迹》《伊苏》系列)和Atlus制作人桥野桂(《女神异闻录5》制作人)。为什么《星穹铁道》要如此强调经典RPG风味?属于米哈游的RPG味道又是什么?
 
只有找到这些问题的答案,我们才能看懂《星穹铁道》的野心。

 

01

容纳更多喜欢动画、

电影的用户


之前三次测试下来,葡萄君也写过不少体验评测,相信大部分人对《星穹铁道》的玩法已经比较熟悉了。
 
总体来看,游戏采用了即时回合制玩法(ATB),和传统回合制二游差别不大,主要围绕战前配队、能量分配、行动顺序展开。每名角色根据速度值行动,与敌人存在属性克制的关系。不同角色的特性、技能效果,可以让玩家搭配出如触电流、速度流、护盾流、反击流等队伍流派。而从每个敌人都带有多种弱点属性来看,游戏应该也是希望在增加配队思路之余,进一步降低游戏门槛。
 
 
当然,这不是说《星穹铁道》的玩法就是简单无趣。之前测试期就曾有up主直观展示了它的魅力——因为练度较低,他尝试了几次都不能以原有队伍过关,但调整了配队和进攻思路后,用3辅助+1输出,终于战胜了敌人。这时你会收获到一种“靠脑力战胜数值”的成就爽感。
 
而为了摆脱大同小异的回合制玩法,《星穹铁道》也提供了多种挑战模式,比如需要在限定回合数内通关的深渊玩法「忘却之庭」、可以更好发挥配队乐趣的Roguelike玩法「模拟宇宙」等等。
 
不过即使回合制玩法如今依然有趣,许多经典JRPG系列也经久不衰,但在主流的手游环境里,它已经不算吃香。不少二游纷纷在往开放世界、即时动作制迈进,差异化产品也在战棋、塔防等细分领域找机会。米哈游为什么要在《崩坏3》《原神》之后,反而去尝试没做过的、复古的回合制?
 
我们其实从上面已经可以看出一二。《星穹铁道》有意降低操作与策略的入门门槛,其目的应该是希望产品能容纳更大的用户盘子。
 
大卫在解释产品的立项理念时曾说,他们在2019年就确定了这是一款“较为轻度&偏运营方向的游戏品类”。因为回看过去,就算米哈游非常擅长打磨动作类游戏,但从市场角度而言,这还是会劝退不少玩家。比如以前女友每次在《原神》中遇到操作难度较高的地方时,葡萄君都要被迫接过手机,帮她过关。
 
这样的例子不在少数。之前有位十余年经验的从业者便和我说,她非常喜欢米哈游的美术,但自己肯定不会去玩他们的游戏,“因为年纪大了,反应操作都跟不上,学习成本太高。”
 
 
米哈游深知这点。在此前的玩家调查问卷中,他们就留下过游戏品类的相关问题,最后发现无论是PC、手机还是主机平台,“喜欢回合制RPG”的玩家数量都相当之多,而且95%的玩家反馈是“只要游戏本身好玩,画面够好,就有继续玩下去的动力。”
 
大卫也表示,《星穹铁道》的另一个立项理念,是打造出“可以玩的动画番剧”。目前米哈游的产品基本都在按照每一个半月的节奏推出新的玩法、剧情,类似于电视剧或动画番剧的半个季度,那么玩家门槛较低的回合制,配合接近动画沉浸感的RPG玩法,则可以让更多喜欢动画、电影的用户,也能有机会融入进来。换句话说,我们可以把《星穹铁道》视作米哈游拓圈的一次新尝试。
 

当然,这种尝试是有风险的,毕竟现在新一代玩家对游戏剧情的态度比较暧昧。一方面,内容型产品的核心玩家对剧情要求极高,游戏稍有不慎就会翻车;另一方面,部分玩家在碎片化手游时间里,其实并没有那么多耐心去接收一大串文字信息。包括米哈游过往游戏的剧情不能跳过,也还是会时不时被拿出来讨论。这种情况下,更加重度的RPG品类,面临的挑战可能会更大。
 
对此,《星穹铁道》提出的一个解法是,通过更强的跨平台体验,让RPG去适配现代人的生活节奏。大卫在与桥野桂的对谈中提到,当玩家想要推进重要的剧情线或任务时,他们可以选择PC或主机,静下心来好好玩;如果只是刷日常和副本,那就可以在通勤时,随时掏出手机完成。“这是RPG实现多平台之后,不同硬件特性带来的优势。”
 
不过说一千道一万,回到根本上来说,RPG想要真正让玩家沉浸其中,还是得看它的剧情和内容表现到底如何。


02

太空喜剧与科幻公路片

如果要找一个词来概括《星穹铁道》剧情的初印象,我想3测PV提出的“太空喜剧”再合适不过。
 
简单来说,《星穹铁道》在崩坏系列的基础上,扩展了宇宙概念。主角一行人需要乘坐星穹列车漫游宇宙,去往有着不同文明、世界观的星球,一边经历当地的冒险,一边探寻深埋着的人物故事。
 
在游戏伊始,主角团3人就为冒险确立了一个轻松快乐的基调。爱拍照的三月七俏皮活泼,清冷寡言的丹恒遇事沉稳,玩家扮演的主角则会用适时的毒舌与吐槽充当润滑剂,看下来光是主角团的反差萌与喜剧冲突就已经拉满了。
 
 
而且《星穹铁道》的文案也堪称十级网络冲浪选手,风格放飞并使用了非常多时下流行的热梗。
 

甚至在大决战来临之前,主角还能一本正经地来上几句骚话。
 
 
不过,这种梗文化是否吃香,也取决于每个玩家的接受程度了。总之《星穹铁道》的剧情整体保持了王道JRPG的风格,同时又带有一点科幻公路片的味道。
 
当然,虽然说它王道,但这不代表游戏的一切剧情就是在插科打诨中一笑而过。比如一开始的「黑塔」空间站就藏了不少符合科幻表达的深刻故事,我们不妨挑其中一个来稍微概括性地举例。
 
一位名叫洛奇的研究员一直在与相隔数万光年的女孩莱斯莉通信,其中不乏一些蹩脚情诗,直到有一天,洛奇鼓起勇气表白,但从此之后,对方再也没有回信。洛奇并没有心灰意冷,他怀疑是通讯设备出现了故障,拜托我们去调查清楚。
 
随着调查的深入,我们逐渐发现,原来设备确实是被洛奇的老师伯纳德动了手脚。起初,我们以为伯纳德只是一位顽固刻板的老学究,不喜欢学生谈恋爱而影响学术,但随着任务的继续,我们才知道莱斯莉在不久前经历了一场星震。她已经被卷入了另一个时空,与我们的时间流速不再一致,且时间差正在逐步扩大,尽管她答应了洛奇的表白,但二者已经不可能再在一起。
 
最后,伯纳德给了我们两份通讯记录,一份是莱斯莉的真实回复,另一份则是伪造了莱斯莉拒绝告白。这份选择,交到了玩家手里,不一样的选择将导致不一样的结果。
 
在游玩时,我并没有给洛奇一个善意的谎言,而是说出了真相,让他自己决定人生。而他给我的回复是这样的:
 
 
任务的最后,他还送给了我一首诗。
 
 
说实话,这个支线任务带给了我不小的冲击。一开始,我以为这只是普通的跑图任务,狂点屏幕让对话快点结束,但后面我发现事情逐渐不对,开始认真看起了每一句台词。
 
类似的支线任务在游戏中还有很多,它们大多都能引起你的思考,或许正如游戏之前的一段PV“你的选择”所说,“当你有机会做出选择时,不要让自己后悔。”这种剧情表现与人物张力,也是非常多RPG的醍醐味所在。


03

工业化能力的再次体现

看到这里你可能会感叹,一个支线任务都要卷成这样,米哈游至于吗?还没完,如果仔细去看,你会发现《星穹铁道》在塑造剧情和角色扮演体验上,几乎是不遗余力的。
 
首先最直观的是量大管饱的内容量。游戏不少场景都设置了可交互物品,比如镜子、书架、路灯,以及此前被玩家调侃最多的各种垃圾桶等等,每个物品都至少有3句不重复的交互文本。
 
 
通过这些物品,你可以更好地了解物品主人或当前环境的背景,像是三月七房间里的照片墙就很好地加深了对她重视伙伴的刻画。
 
 
又比如说主线全程配音,并且角色根据玩家的选择不同,会有不同的语音对话,甚至游戏整体的语音量已经多到了令人发指的程度,连路人NPC都会给你来上一段Rap。
 
 
其次在视觉表现上,无论是镜头调动、特效,还是演出质量,《星穹铁道》都发挥了米哈游一贯的技术与美术实力。此前近藤季洋就曾表示,“不敢想象一款回合制RPG里面能有这种质量的动画演出。”

而且《星穹铁道》这次更加注重人物的微表情与小动作,不少镜头都给到了角色的脸部或局部特写。比如下面这段就勾勒出了三月七鬼灵精怪的性格。
 

最后,《星穹铁道》的美术设定也非常仔细,并始终为剧情服务。拿主角团旅行的第一站贝洛伯格举例,这个城市的上下层已经断绝来往十余年,贫富差距悬殊,这在布洛妮娅和希儿两人的服装上体现得尤为明显。
 
 
你能看到出身皇室的布洛妮娅的衣服款式、用料、装饰点缀,都要比希儿华贵许多,甚至还与欧洲中世纪贵族的服装风格有些相似,略带束腰与拖尾长裙。并且随着官阶的提升,银鬃铁卫的服装层次也会逐渐复杂。
 
大卫表示,《星穹铁道》中的每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间,仅角色文本大概就需要一个月。他们一般要从世界观开始逐层推敲,只有在确定每位角色在剧情大纲中的功用后,才会去夯实它们的背景设定和动机等细节。随后他们会让这些角色自己碰撞出火花,而不是团队站在制作组的角度,去想角色应该说什么话。这样才能创作出鲜活的群像剧,展现不同星球的高差异化世界观。
 
而在目前版本的三个星球中,被外媒称作“丝路朋克”的仙舟罗浮,可以说是《星穹铁道》在内容层面的另一大亮点。
 
“丝路朋克”一词出自科幻作家、《三体》英文版译者刘宇坤,这是他在小说《蒲公英王朝》中用于指代世界观的词语。比如,基于英国维多利亚时代工业特征创作的科幻作品被称为“蒸汽朋克”,而基于古代东亚科技特征创作的科幻作品则被称作“丝路朋克”。
 
 
在游戏设定里,古代某位帝王为了求得不死神药,派遣仙舟飞船寻找丰饶星神,而经过无数年月后,仙舟终于如愿以偿获得了无尽形寿,后来在巡猎星神的指引下,成立了仙舟联盟,罗浮便是其中一艘座舰。
 
不难看出,这段故事其实对应了「秦皇遣徐福求仙药」的古老典故,罗浮也出自道教七十二福地之一的罗浮山。而仙舟中内部的交通工具名为「星槎」,其原型则是《博物志》中指代往来于天河中的木筏「星河槎」。
 
 
此前up主虚空之翼就曾做过考据视频,他提到罗浮的建筑参考了非常多徽派建筑风格,比如青石白瓦,高墙深院,还有最具特色的马头墙。
 
 
又比如仙舟出入口上面的阵法纹路,明显是参考了中国传统的寿字纹。
 
 
而且走在罗浮之中,除了各种山水园林的景观以外,你还能看到不少科技元素。比如司辰宫中既有青铜纹饰的地板和古董瓷器,也有全息投影生成的山川草木,把传统文化与科幻交融到了一起。
 
 
甚至就连小怪云骑军的设计也可圈可点。它身披的三菱形甲片三文甲,是我国古代典型的武将盔甲,流行于唐至明朝。其身上长着的金黄树叶,则出自中国特有的银杏树,它也素有寿星树之称。
 
 
其实早在2022年产业年会上,米哈游总裁大伟哥就曾提到,《星穹铁道》将是米哈游工业化能力的一次集中体现,他们会尝试把中国传统文化元素,与游戏科幻题材做进一步融合。
 
在国内玩家文化认同感越来越强的当下,讲述一个中国RPG故事,我想这不仅代表着游戏有机会能得到更多用户的认可,做到文化输出,或许还意味着米哈游在这条路上已经非常熟稔,甚至在内容层面形成了一套新的管线与竞争力。


04

「十亿人沉浸的虚拟世界」

说到这里,相信文章开头的问题已经解释清楚了。至于《星穹铁道》公测期的成绩,我想也没人会担心——凭借产品自身的品质与米哈游的用户积累,它势必会取得一个不错的爆发。
 
但就像葡萄君在首测时说的那样,《星穹铁道》是一款轻度&偏运营方向的游戏,在箱庭回合制框架之下,它的玩法体量肯定不如开放世界丰富,而它重剧情、偏沉浸的一次性内容体验,能不能让新一代玩家长久坚持下来,将是它要面临的难题。而且光是一颗星球的设计就需要花费一年时间,他们又要如何保证每次小更新都能往框架里填充足够的新内容?而由此延伸出来的长草期问题或许也会更加严峻。
 

当然,从目前的产品品质来看,《星穹铁道》再一次体现出了米哈游的工业化能力积累。他们把此前已经跑通了的管线、系统,灵活运用到了这部作品上,并在内容方面保持了一贯的投入力度。光是考虑研发实力与投入成本,米哈游就仍是很多公司需要追赶的目标。此前一位制作人朋友就曾表示羡慕,“人家一个角色的文案就愿意花一个月去做,而且整体质量还那么好,这怎么学的来。”
 
在与桥野桂的对谈中,大卫曾说,他们之所以要花那么多时间精力去制作每一个星球、角色,为的就是希望打造出一个足够沉浸的RPG。他认为,未来娱乐产品的发展方向,一定是通过游戏来实现一个“提供一切所需”的虚拟世界。
 
你或许觉得这实在有点夸夸其谈。但实际上米哈游CEO蔡浩宇曾表示,HoYoverse的使命就是在未来打造一个由内容驱动的虚拟世界,融合游戏、动画和其它多种娱乐类型,为玩家提供高自由度和沉浸感。大伟哥此前也曾在采访中提到,自己的愿景是在2030年打造出一个10亿人愿意生活在其中的虚拟世界。
 
在这个过程中,《星穹铁道》是米哈游的一次尝试与积累,但换句话来说,这或许也是《星穹铁道》的野心。
 
(本文部分素材图引自早期测试版本,请以公测版本为准)

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