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黑魂、只狼设计师分享:如何做出“一眼就能看出故事”的设计

游戏葡萄 2022-05-30

The following article is from 游戏篝火营地 Author 西川くん


编者按:日本最大规模的电子娱乐开发者大会CEDEC的九州站「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」已于 2021年11月27日~28日在线上举行。其中,三位来自FromSoftware 福冈工作室的成员在27日与大家分享了名为「FromSoftware 在游戏图形制作方面的追求 — 如何让画面更加令人印象深刻 —」的主题演讲。


演讲者:
  • 高级 3D 图形设计师 末武睦大先生(文中简称「末武」)
  • 3D图形设计师 井手匠先生(文中简称「井手」)
  • 3D图形设计师 立石美央女士(文中简称「立石」)



关于舞台背景的制作

演讲首先是由立石对 FromSoftware 游戏的舞台背景制作流程进行解说。立石刚进公司两年,因此讲解中也包含了不少她从前辈那里学到的知识。

选定视觉概念

立石最先谈及的是背景制作的视觉概念,她认为选定的视觉概念要想让背景具备「一眼就能看出故事」的特性,需要具备以下三个要素。

设定概念

第一大要素是「设定概念」。立石以疑似《黑暗之魂3》中伊鲁席尔城的画面为例,对每处细节的概念设定进行了说明。

她说自己初次看到这个画面时只是单纯觉得「这是一座美丽的城市」,直到问了设计师前辈才知道采用哥特式建筑打造这座城市街景是因为这里居住着众多贵族。此外,她还从设计师前辈那里得知了「发达城市的附近必定有适合运输的河流」。而事实上,这张地图也确实设置了河流。

在解说另一张疑似不死聚落的场景时,立石表示从设计师前辈那里「学到了如何去思考」,比如利用尸体等元素来展现异常感和阴森恐怖的氛围。



用物件传递概念

第二大要素是要怎么样用物件来传递概念。

此时屏幕上显示的是《只狼》中佛雕师所处的荒废寺院。大量的佛像让人一眼就能看出这是佛雕师长年累月雕刻的成果。得益于此,玩家在第一次游玩时便能立刻判断出「这名角色(佛雕师)一定是位重要人物」。


看起来像是地牢的场景。面前放置大量尸体,让玩家瞬间明白这里的用途。旁边用塞满蛆虫的壶和蜘蛛巢穴营造出令人毛骨悚然的氛围

营造真实感

最后一个是「营造真实感」。这时画面显示的是苇名城内部。其中一个房间内放有地图和几张坐垫,让人立即就能联想到「作战会议就是在这里展开的吧?」,令画面变得更加具有可信度和说服力。

此外,苇名城主苇名一心房间内的屏风和刀剑等摆设也能让玩家一眼就看出「房间的主人是个大人物」,并且还能从桌旁放置的几本书中推测出苇名一心大概坐在这里看过书,可以说仅仅通过几件小小的物品,就大大增强了游戏的真实感。

综上所述,立石认为:(制作游戏背景)首先得通过深入研究文化和整个世界的设定,确定要反映在视觉效果上的概念,然后再决定传递这一概念所需的物件。在放置这些物件时,最重要的是让它们具有说服力。



舞台场景的关卡设计

场景的关卡设计指的是在游戏中帮助玩家选择攻略路线或引导玩家前往目的地的方法。进行关卡设计的目标是营造无压力的战斗体验以及舒适的探索体验。立石认为,这个环节也包含三个重要元素。

明示行动范围

第一大要素是「明示行动范围」。《只狼》里苇名城墙的高度就明确地告诉了玩家「跳是绝对跳不上去的」。正是因为制作组对墙壁高度之类的细节非常重视,才避免了玩家因模棱两可的高度产生「也许可以」的错觉。

如果这里设计得像是能攀爬上去的话,就有可能让玩家在尝试多次攀爬无果后感受到挫败感。


此外,制作组也尽量不会去制作宽度暧昧的空隙。大多数游戏多多少少都有一些「看似能穿过去,实则走不通」的空隙。制作组认为这是一个容易令玩家产生失望情绪的要素,因此他们选择了用明确的设计直接告诉玩家「此路不通」。

最后是关于角色掉落伤害的问题。在很多游戏里,玩家从原以为可以安全着陆的高处跳下时,不是摔死就是受伤的情况并不少见。《只狼》的制作组为解决这一问题,特意制作了「看上去明显一摔便死」的悬崖峭壁。在笔者的印象中,《黑暗之魂》系列里也有不少「看似能跳结果一跳就死」的地点,因此这一点更像是直到《只狼》才引入的独有设计理念。



自然的引导

第二点则是「自然引导」的重要性。在下图所示的《黑暗之魂 3》岔道场景中,或许有玩家会犹豫该走哪一条路,不过实际上游戏已经用右手边的火把暗示了右边才是正确道路(想要先行探索的玩家可能会先去左边)




如果只是采用光源来引导玩家的话,又会显得过于单调,因此制作组还会通过放置特殊物件来吸引玩家的视线。比如上图制作组就在开放的空间中放置了一块石碑,身为玩家,自然会被吸引过去调查一番。

如果想进一步有效地引导玩家,制作组便会使用地标

下图为《黑暗之魂3》中玩家从阿里安德尔雪原向礼拜堂前进的场景。站在吊桥前面就能看到礼拜堂,因此很容易让玩家察觉到目的地就在那里。但如果做得太过刻意的话,反而会让玩家产生「被游戏制作组牵着鼻子走」的感觉,因此设置地标的重要之处在于要让它自然地融入背景之中。立石个人的兴趣是爬山,因此她从中发现了许多地标设置的共通点,她认为「这就像是在爬山过程中看到山顶时会不由自主地感到精力充沛一样,因为这说明终点就快到了」。



确保视野

最后一点是「确保视野」。即便是树木林立的森林地带,制作组也非常注意树木的摆放位置,以此来确保玩家始终能够看到正确的前进方向。在 Boss 战场景中,他们也极力避免放置可能会遮挡玩家视野的物件。因物件遮挡视野而输掉 Boss 战,这对于玩家而言是很不公平的,而且很可能会因此增大玩家的游玩压力。为此,制作组一直有意识地在把便捷性当作地图设计的重点。

总结以上三点,(舞台场景的关卡设计)就是要打造一张「路径清晰,能轻松享受探索和战斗乐趣」的地图。从中可以看出,场景的视觉设计与游戏体验其实也有着密切的联系。



提升背景图形的品质

上述概念、关卡设计在实际落实到游戏中时,绕不开另一个重要因素 —— 图形的品质。而 FromSoftware 目前正在致力于一步步淡化游戏的 CG 感(当然,这个目标取决于作品究竟是否需要)

非直线型轮廓

立石说第一步是要打破轮廓,减少多边形的锯齿感,这一点很重要。演示的图片是一个以五重塔为原型制作而成的建筑物。仔细观察的话,你能发现背景中的树木和岩石可谓相辅相成,使整个背景的轮廓变得更加复杂多样。因为放置直线型轮廓物体过多的话,总感觉能看到棱角分明的多边形,因此制作组选择了通过放置岩石和树木来消除以及遮挡直线的轮廓。



左图中的桥基本上是用相同的 3D 模型&材质贴图制作而成的,只有顶端位置插入了不同的模型,从而使轮廓变得更为复杂,起到消除多边形锯齿感的作用(原来顶端并没有放置道具之类的机关……)

此外,制作组还合理地分配了沿途场景中物体的轮廓,以此打破单调的布局。蓝色、红色、黄色分别代表着从大到小的物件,画面构图非常平衡

立石说,沿途放置的物件最好是能增强世界观构建的物品。以苇名城主城为例,第一张图中没有放置任何物体,显得有些冷清。在左右两侧放置火把、旗帜、岩石之后,场景才变得生动了起来。

FromSoftware 的游戏经常会放置一些具有特色的雕像和照明设备,也就是立石所谓的「FromSoftware 经常摆放和尸体相关的东西」,笔者听到这里忍不住笑出了声,这么一说好像确实如此。



缓解重复感

接下来介绍的是如何缓解重复感。构造场景时,使用栅栏和柱子虽然便利,但连在一起的话难免显得单调。而制作破损的栅栏以及柱子其实很简单,将其融入到其他完好的部分中刚好又可以消除重复感。至于墙壁的材质贴图,开发者则是通过混合多种材质贴图或者放置常春藤来实现这一效果。

由于地面会占据一大半屏幕,因此开发团队在地表的制作上下了很大功夫。除了地砖带有破坏和劣化效果以外,还加入了布料朽化的表现效果。然而如果地图本身缺乏特点,再怎么将地表设计打磨得精益求精也无法对画面效果产生积极的影响,因此制作组通常都会加入一些比较容易让人看出变化的要素。



左图是通过水和地砖这两种不同材质的元素来表现地面的变化。右图中则是借由白桥和红色落叶营造地面的变化

光照表现也同样重要。立石表示光照对她而言是最有趣的部分,因为利用明暗反差可以大幅改变游戏画面的效果。不需要整个画面灯火通明,只要能照亮破损部位等场景中的关键位置,营造合适的氛围即可。


如图所示,没有光照的话,就只是间漆黑的房间

实际在游戏中这里有日光照射进来,灰尘等细节清晰可见

背景制作上的执念

到上面为止都还只是制作组在开发时比较重视的设计理论。最后要谈的则是令人印象最为深刻的所谓 FromSoftware 视觉风格。从中可以看出为了给玩家留下难忘的体验,制作组在舞台背景制作上到底花费了多少心思。

首先是关于「压抑和解放之间的反差」。穿过狭窄通道的尽头,眼前豁然开朗,这种桥段在 FromSoftware 的作品中并不少见。实际上,这正是制作组有意为之的结果,利用开阔视野带来的反差感,不仅能直接引导玩家看到他们希望玩家看到的事物,同时还能让玩家认真去欣赏精美的背景。





当然,制作组也很注重 Boss 战的场景设计。尽管玩家总是很容易将注意力集中在 Boss 身上,但背景也是塑造 Boss 形象的一个重要元素。不过正如前面提到的,制作组不能在镜头前放置遮挡视野的障碍物,因此他们不得不把制作重心放在「如何利用周围背景制作出令人印象深刻的舞台场景」上。


《只狼》中的朱桥。放置的物件虽然简单,但在积雪和红叶的映衬下,这一场景却给玩家留下了更深刻的印象。顺便一提,立石说她在这里卡关了(笑),可怕的源之宫破戒僧

舞台场景的构成不能显得太单调也很重要。尽管制作组无法为庞大的游戏舞台一砖一瓦地打造所有场景,但还是尽可能地在每一处场所中融入了壮丽的绝景。

而且制作组还通过为玩家提供室内等多种类型的场景来最大程度地消除了玩家的厌倦感。听完这一席话后再回过头去看,确实单单「金刚山·仙峰寺」这一个区域就有各种不同的场景。



关于角色制作

听完了立石在实际开发以及从前辈那里学到的 FromSoftware 式背景和场景的制作方法。接下来轮到末武为大家介绍角色制作部分了。角色部分的解说均以《只狼》中的模型为例,他在介绍实际制作流程的同时,还提及了不少制作时需要注重的要点。

制作粗模

所谓粗模,就是形成了大致轮廓的初模,也就是角色的原型。为了尽可能地将角色原画的优点呈现给玩家,制作组在建模时列出了多个需要注意的要点。

下图显示的是精英敌人之一「无首」的原型。为了准确把握「无首」在玩家视角中的形象,制作组根据原画制作出粗模后,在默认姿势的状态下进行了各种调整,然后再通过加入个性要素来增强其特色。

无首的特征是具有肥硕的身体。左侧看上去只是中等身材,不胖不瘦,因此要通过增加脂肪来增强它的恐怖感

此外,制作组还对布料的动态效果进行了反复的验证。角色身着服装时,袖子等布料会发生摇摆,因此制作组会先给角色准备一套临时的服装并据此调整模型。有了这道工序,游戏中的布料才能实现更加自然的动态效果。

此外,粗模的设计也为最后的成品打下了基础。Boss 之类的精英怪与其他角色的一大区别,就是他们的个性更为鲜明,要么具有更大的体型,要么穿戴着豪华的服饰和配件。因此制作粗模时尤其要注重玩家视角下角色的轮廓。



制作精模

接下来介绍的是精模的制作。所谓精模,就是在确定游戏中正式可用的多边形数量之前制作出来的模型。在这个环节中,开发人员可以忽略多边形数量的限制,自由地进行建模。也就是说,该环节最重视的是真实感。

末武首先介绍了硬度的表现方式。精模是在粗模的基础上添加细节制作而成的,而这些细节要素需要开发人员彻底吃透角色原画和设定,基于角色的背景和游戏世界观发挥想象进行制作。

放大细节来看,不仅能看到无首松垮的脂肪受重力影响堆积下垂,其容易堆积脂肪的部位也一目了然。为了支撑沉重的上半身,下半身的肌肉质感坚实有力

接下来介绍的是角色所持的武器和配件等物品的制作。对于形状复杂且不了解如何做进游戏里的物件,制作组需要在掌握实物的制作方法和工作原理的基础上,对实物进行还原。虽然这一做法需要花费一定的时间和成本,但也相应的缩短了烦恼的时间,反而提高了效率和真实感。



重新拓扑

重新拓扑就是将精模转换为可以用在游戏中的低模。为了将精模中的高质量细节原汁原味地反映在游戏中,制作组投入了大量的心血。由于这里完全是面向游戏开发者进行说明的,因此本文只展示幻灯片截图,不深入介绍解说内容。




制作材质贴图

最后是关于 3D 模型材质贴图的制作。这一环节最重要的是让玩家能注意到角色。由于玩家的视线更容易被角色特定部位的颜色和质感所吸引,因此制作组会刻意给角色创造亮点,借此来提高角色的辨识度。

右侧的孤影众的披风之所以采用亮色系,是为了用披风模糊玩家的距离感

此外,制作组为实现逼真的材质贴图也下了很大功夫。举个例子,他们并没有特别执着于布料纤维的细节,毕竟玩家并不能从远距离观察到这些细节。因此制作组选择了通过设计磨破的袖子、武器把手长期使用的磨损、划痕等细节来增加辨识度和真实感。



一切尽在《艾尔登法环》之中

演讲的最后,井手一边解说着 FromSoftware 在游戏图形制作方面的总体目标,一边说道:「计划于 2022 年 2 月 25 日发行的最新作《艾尔登法环》将包含本次演讲中介绍到的所有要素」。


本文作者为西川くん,翻译为忠犬小政宗,编辑为Bluestoon,文章基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,内容仅代表作者观点,转载请征得同意。



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