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当天美来了一位做过13款3A的美术总监

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-12-24

一个国内头部游戏公司向工业化转型的有趣样本。


文/托马斯之颅&九莲宝灯


在做了20多年游戏,参与过13款3A项目(例如多代《孤岛惊魂》)的研发之后,育碧资深美术总监廖俊豪决定加入天美J3工作室。


廖俊豪参与开发的部分作品

 

这个决定颇为突然:去年在CGDC上面,廖俊豪遇到了一位曾在育碧担任制作人的前同事,前同事说自己正在J3负责《逆战》。又多聊了几句,他发现自己有不少在海外大厂的朋友,也仿佛下饺子一样地加入了天美。

 

于是前同事向廖俊豪引荐了天美J3工作室总经理姚远(Leo),一番交流后,廖俊豪觉得这位曾在EA任职,也做过《使命召唤手游版》的老板对一切都"蛮懂"。鬼使神差之下,他最终在去年12月加入了J3,负责两个新项目的艺术设计,美术指导,IP创建以及整体视觉质量把控。


天美J3工作室美术总监廖俊豪

 

葡萄君讨论过很多次游戏行业的工业化进程。几乎所有人都认为,只有把中国和西方顶尖公司的研发流程融合起来,彼此取长补短,才能打造一套更完善的研发体系。那么从某种程度上说,廖俊豪在J3的经历,也是国内头部游戏公司向工业化转型的一个切面。他对此都有什么理解?他又是否会水土不服?


以下是经过整理的采访内容:

 


01

育碧的工业化,

与天美的工业化


葡萄君:每次聊起工业化,大家都说育碧的工业化特别强。上次采访的时候,Leo(天美J3总经理姚远)也跟我们提过好几次的育碧。所以它到底强在哪里?


廖俊豪:其实是在开放世界流行起来之后,我们才会说育碧的工业化很强。


在设计层面,育碧有一个Editorial Team(编辑团队)他们会帮所有工作室制定方向,然后形成一个在所有游戏上应用的Pattern(模式),把已经论证过的玩法快速推进下去。很多人会吐槽育碧开放世界的玩法很重复。但事实证明,只要你的内容足够丰富,其实它也不会太差。这是设计的工业化。


而在制作层面,大家对于开放世界也会有一套比较规范的工作流程。比如前期我要如何采风,去根据Google Map反推我的世界;在生成资源的时候该采用什么工具和技术;在制作阶段又该如何分工。


育碧现在有几十个Studio(工作室)像《孤岛惊魂》《刺客信条》这样的大作都是由5-6个Studio来Co-dev(联合开发),而且每个Studio都有自己的特点。比如英国的Reflections特别擅长做车,而且他们做的不只是模型,还有整套载具系统;基辅的枪做得最好;而上海特别擅长做DLC内容和动物。


《孤岛惊魂6》


葡萄君:但这么多工作室怎么保证设计语言的一致?这个合作流程大概是怎么样的?


廖俊豪:Lead Studio会输出一个Mandate(委托书),比如"我要做一个火星主题的DLC",然后给出一个Bible(圣经)


Bible就是对艺术风格、叙事风格、或者游戏风格的定义。你可以有Story bible,Art bible,Narrative bible……它是一个非常上层的的手册,所有Studio都要根据它指引的风格来制作内容。而在Lead Studio的Bible之下,各个Studio又会有自己更详细的Bible。比如美术就要讲清楚游戏的Pillar(设计支柱),描述角色、环境、武器、UI等等应该是什么样。


葡萄君:所以育碧工业化的本质,就是围绕几个不同的Pattern,由很多工作室联合开发,不断地生产年货。


廖俊豪:可以这么说,当然这只是我个人的理解。


葡萄君:那你认为其他3A游戏公司的工业化和育碧会有什么区别?


廖俊豪:我的经验不多,但我猜测大家实现工业化的方法都差不多,只是会根据不同的内容变化一些形式。比如育碧的工业化更擅长做开放世界,而顽皮狗的工业化更擅长做叙事动画内容。


葡萄君:从结果来看,工业化项目和非工业化项目最大的区别是什么?


廖俊豪:生产效率和生产周期。已经实现工业化的大厂也会有一些周期很长的项目,但它们的原因肯定不是生产,而是可能在玩法、概念和叙事方面出现了问题。而对于非工业化的公司,他们的项目就很容易delay。


《孤岛惊魂:新曙光


葡萄君: 很多人说,评价一家公司的工业化能力,看看它一个项目的开发人数就可以了。你对这个标准认可吗?

 

廖俊豪:确实是这样,所以很多3A游戏都是通关后你去吃个饭,回来可能发现工作人员列表还没播完……不过这只是工业化,不是现代化。


工业化就像车间,你有很多不同流水线的操作员,每个操作员都有自己擅长的领域。如果操作员出错,我也可以很快找人补上他的位置,因为我们有一套很完整的知识库。


但未来我们更应该追求现代化,通过各种工具的应用,让更少的人做到更多的事儿。比如育碧正在研发《阿凡达》的Massive工作室,他们的Snowdrop引擎在底层渲染和自定义方面做得就不错。


葡萄君:现在行业很多公司都想做工业化,你对他们有什么建议?


廖俊豪:我认为工业化的前提是巨大的内容产出需求,它更适合大公司的大项目。如果你的团队只有100个人,那没必要去做和几百人、几千人团队一样的事情。

 

葡萄君:现在你觉得天美J3的工业化做到了什么程度?


廖俊豪:根据我这半年的观察,J3在腾讯的工业化进程中处在相对前沿的位置。这体现在两个方面:一个是J3的技术中台和TA中台,他们对工业化技术、工具有储备、会应用;另一个是开发同学们对于工业化和PCG(程序化生成)制作应用的意识。

 

除此之外,我觉得最重要的一个优势来自于Leo对于工业化生产的重视,在这方面至上而下的统一思想特别重要。

 

不过虽然我们现在也有一些开放世界项目,但它们还没有进入量产阶段,所以还不能真正证明自己的工业化能力。


葡萄君:你会如何帮助团队提升自己的工业化能力?


廖俊豪:在我带的2个项目里,我正在推进规范化的设计流程,以及大世界制作的工业化生产工具。同时我也和大家一起发展模块化的制作方法,对各生产管线进行优化升级。

 

另外,现在我最主要的事情就是输出,但大部分的同学不一定能够完全理解这些概念。我还需要更多的「二传手」。


举个例子,一个3A项目需要很多细分的岗位,比如灯光总监、动画总监等等。另外角色、武器、贴图……这些领域都可以有AD。只不过很多岗位会被称为AAD(助理美术总监)。育碧还有一个岗位叫做Presentation Director(展示总监),它要要负责游戏所有对外界面的设计,包括UI、UX甚至游戏网站。这些岗位都要慢慢补。


《孤岛惊魂5》


葡萄君:要招这么多总监?听起来可真贵……

 

廖俊豪:不贵,我们可是J3啊!Leo在这方面非常豪爽,基本我想找谁他都会去推动。

 

当然,招聘只能解决短期的问题,我们还是要经历漫长的阵痛期。好在天美的同学落地能力非常强,相信2-3年经历过一些项目之后,虽然还做不出3A单机游戏,但我们可以建立一套成熟的生产管线。

 

葡萄君:但天美能够适应和理解这套流程吗?


廖俊豪:还是需要磨合。举个例子,育碧会用LoQ——Level of Quality来衡量所有内容的完成度。L0可能是一个概念,还只是一个文档;L1是一个可以玩的原型,但不需要额外的展示内容;L2要经历过打磨;而L3-L5要经历很多Extra Polish(额外的打磨),这些内容其实是可有可无的。


比如对于美术来说,L0可能是概念图;L1需要一个很粗糙的配色;L2还需要正确的造型;L3要加上贴图;L4要有所有的细节……在这套标准之下,无论是老板还是研发团队,都能对完成度有一个非常清晰的概念。


但目前在J3,这套标准落地得还不太理想。因为LoQ需要有人验收,如果验收的同学不理解或者不认同这套标准,又遇到了复杂的合作内容,那效果就会出现问题。有时团队还可能还会过早地把一个东西推到L3,而忽视了从L0到L2的过程。结果乍一看东西还不错,仔细一看它又是不达标的。


那么为了让LoQ能适应J3,可能我会把它做得更简化,寻找一个能在我们内部跑起来的方法。比如先只是制定2个阶段。总之在这种磨合的过程中,团队会给我反馈,我也会根据反馈做出调整。



02

高概念设计:

如何做出让别人抄袭的设计?


葡萄君:这个从L0到L3的过程是怎么样的?


廖俊豪:我们称之为高概念设计。比如我们会给一些关键词,一些关键图像,然后去推foundation(地基)


比如说其中一个关键词是让你觉得肮脏或者厌恶的东西,另外一个是让你觉得非常美、非常冰冷的东西,就像一堆烟头和一个ipod。这就是我们的关键词或关键图像,它代表的是什么呢?是AC(刺客信条),这就是它概念的诞生。在此之后,大家会继续头脑风暴,想象对应的环境、角色和故事。


《刺客信条》


这里面也有一些技巧。比如在思考Pillar的时候,我们会要求它是Inviting的,也就是一个很吸引你的,让你觉得很想去看,很想去玩的东西。其次就是它要有对比。因为有对比的世界才最真实,如果一个世界任何地方都很干净,那大家不会觉得它干净。


葡萄君:开放世界是不是一个尤其需要高概念设计的品类?


廖俊豪:没错。我之前也设计过一些地形,当时就后悔自己当年为什么没好好学地理,因为它要求你对地质、地貌都有一定的了解。


什么这里有雪山?为什么山下有平原?为什么有大海?它们上面的植被应该是什么样子?一棵树要如何做变种?想保证游戏世界的真实,你要先向真实世界学习,然后再做艺术化的创造。而且前期提炼归纳得越细,你后面的生产就越方便。


设计好地形之后,你还要在上面做更详细的区域规划。工业、农业、商业要怎么分配?经济系统又该怎么建立?这个时候AD可能已经搞不懂了,那我们需要一个World Director(世界总监),他会帮助游戏形成一套理论框架,让大家按照这个理论设计。像我之前合作过的一位World Director学的就是地理。


《孤岛惊魂4》


而在未来,总有一天我们要做一个完整的世界,甚至更大的开放宇宙。设计密度还会进一步提升,到那时只有一个World Director可能还不够。


葡萄君:在高概念设计的阶段,如何协调世界观、叙事和美术团队的关系?


廖俊豪:一般来说,成熟的工业化游戏都会有一个特别NB的岗位叫做Creative Director,创意总监。他要负责把这一切都融合到一起。国内的大部分团队都是制作人在做这个事情——但如果一个人又管人,又管创作,那一旦你和他的创作理念不合,他就能把你干掉。这很不合理。


CD会负责提出最开始的概念,接下来AD(美术总监)、ND(内容总监)、Audio Director(音效总监)、Gameplay Director(玩法总监)都会围绕他的概念来做事。这些人可能在一起共事了十几年,所以很快就能找到共同语言。但国内团队的阅历可能会参差不齐,于是你就需要拉齐。


葡萄君:这个流程大概是怎么样的?


廖俊豪:首先大家要不断迭代和验证这个概念,提出一个work order,讲述玩家扮演的是谁,要去哪里做什么事情,有哪些参考,美术和内容是什么样的,并让Head Office(总部)愿意为它买单,这个过程至少需要半年。然后再进入kick off(开球)阶段,拿东西给Editorial Team(编辑团队)审核。


在这个过程中,你的概念设计要通过原型、FPP(First Playalbe Prototype)、垂直切片等成果来做验证,确保你的概念可以落地。等到能够证明自己,你就可以有更多的钱和人员编制,进入量产阶段。


《孤岛惊魂:新曙光》


葡萄君:这套流程适合天美吗?

 

廖俊豪: 应该比较合适。之前国内的很多团队都不太讲究高概念设计,大家一般是先有一个玩法,后面再想办法把它包装得更圆一点儿。但只有经历了高概念设计的过程,角色和游戏世界才能真正让玩家共鸣,让大家有代入感和沉浸感。


这么说吧,在确定Pillar的基础上,只要大家努努力,我们的美术都能做到70分的效果。从70分到80分,看的是环境叙事的表现;从80分到90分,看的是对细节的刻画,要让一切都经得起推敲,甚至相互影响。而现在我们还不及格,所以要先把高概念设计的理念推广开来。


葡萄君:你会怎么让大家更加重视这一切?

 

廖俊豪:比如我会更加强调Bible的作用,然后告诉大家,不管是做概念原画还是模型场景,每个东西都要有它的设计原理。你要解释清楚你自己的设计理念,告诉我你的创作过程,而不只是做「佳作赏析」。


我希望所有美术岗位都有做设计的能力。现在有一些做2D的同学也懂3D,他们会找很多3D资源拼出一张原画,因为这样做得很快,也会有更多细节。但这个流程会更适用于后期的Paint Over(高完成度画稿)。前期的概念应该专注于构图和整体的情绪氛围,这样才不至于扼杀了场景建模同学再次创造的过程,同时也更有利于前期概念表达更多的情感。

 

葡萄君:你觉得怎样才算是真正优秀的设计?


廖俊豪:有自己独特的视觉语言,然后做出让别人过目不忘的,让别人看到类似的设计,就会说抄袭了你们的东西。


葡萄君:这个标准可能是什么?


廖俊豪:在育碧有一个「兔子验证法」:把一个角色的特征放在疯狂兔子的模型上面,然后看其他人还能不能把他认出来。如果能认出来,就说明你的角色确实很有个性。所以很多时候我们还会要求设计要有自己的Branding(品牌),它有点儿像商标,一旦看到它,玩家就会产生一种代入感。


疯狂兔子

 


03

为什么选择腾讯:

想看到游戏行业的《三体》


葡萄君:之前Leo说,一两年后海外厂商和国内厂商可能都会推出有单人叙事体验、有多人玩法、3A品质的Game as Service端手游,几百人做3、4年的那种。你觉得谁会更有机会?


廖俊豪:我觉得都挺难的,但国内的优势可能会更大一些。


如果要追求工业化,在3-5年内,也许腾讯可以靠团队、技术和工具快速做出相对高质量的东西。但海外厂商想学习运营技巧,赚国内市场的钱恐怕没那么容易,因为大家的消费理念完全不同,而且我们已经占据了很大的市场。所以你看,我也选择了腾讯。


葡萄君:像你这样的人愿意从外企回来,加入腾讯,你觉得这会是一个大的趋势吗?


廖俊豪:没错。我有很多来自多伦多、蒙特利尔的华人同事,他们甚至都不是中国国籍,但一样愿意不远万里地回到中国,选择加入腾讯。我猜你们未来还会采访更多这样的人。


葡萄君:原因是什么?是因为钱吗?我听说Package能差几倍?


廖俊豪:说的这么直接……这肯定是一个原因,但另一个原因是大家会有一个梦想:想做出一款能够获得国际认可的,100% Made in China的产品。


葡萄君:你觉得为什么现在腾讯会想做这样的项目?


廖俊豪:前两天我们还聊到了这个事情。第一这是情怀,和电影和音乐一样,在任何一个艺术领域,我们都希望能获得一次国际上的成功,就像《三体》是中国的科幻小说第一次在国际上取得这么大的成功,我觉得特别NB;第二,当物质财富有了一定积累之后,除了赚钱,你也会想追求更高层次的东西。


廖俊豪正在负责开发的项目


葡萄君:那现在你在J3都负责什么样的项目?


廖俊豪:目前我正在负责2个新项目的开发,它们的风格截然不同。这既是挑战,也是我工作的趣味所在。

 

一个是一款科幻风开放世界PVE射击手游,它改编自一款有1.3亿玩家的知名IP。我们计划打造一个充满神秘感、未来感的末世奇景。

 

另一个也是基于非常知名的IP,但它是一款写实军事作品。它会有沉浸的开放世界元素,是一款追求长线的跨平台多元射击游戏。

 

这两个都是基于UE4引擎开发的项目,目前也都进入了Production的阶段。也欢迎更多对AAA品质有追求,热爱游戏的同学加入。

 

廖俊豪正在负责开发的项目


葡萄君:入职半年来,你对天美或者腾讯有什么感受?


廖俊豪:先说腾讯吧。腾讯的报销、培训……所有事情都能在App上完成。这真是太NB了,可以说是另一个领域的工业化。


还有办公软件。以前我对Email特别依赖,但在腾讯我从来没有给任何一个人发过邮件,大家都是用企业微信即时交流,有一次我一周进行过7000多次工作对话。它还有一个「已读」功能,这个太邪恶了!你不能装作漏看了邮件,一旦已读不回就不太对了……

 

至于J3,我最深刻的印象在于,工作室上层对于游戏从内容到运营的各个部分都有着自己的理解,而且他们也具备国际化的视野。

 

同时,我一直惊讶于项目组同学们高效的落地能力,还有积极渴望学习的热情。当然我也在学习,比如拉齐、闭环……这些词都是我新学的。

 

J3潜藏在各个细分领域的高手也让我挺意外。日常工作中我经常会看到大家围在一起,积极地讨论工作或者和工作相关的工具、技法。这种热情让我无比怀念,它让我想起了在育碧做《细胞分裂4》的那段黄金时代。

 

(天美J3工作室目前正在招聘,如有意愿欢迎联系queentychen@tencent.com)


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