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任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20

19年时间,打磨一种体验。


文/依光流


《集合吧!动物森友会》火了,不仅口碑爆棚,在日本的实体版销量也以三天188万,超过之前《精灵宝可梦:剑/盾》首周136万的成绩,创下目前任天堂Switch游戏的最高首发记录。


如果回顾《动物森友会》(后文简称《动森》)系列销量,能发现他们在任天堂每个平台的首作,几乎都是霸主级的畅销作品,全系列至今已经售出3000万份以上。


2001年在N64平台发售的《动物森友会》销量达到232万份;2005年在NDS上发售的《欢迎来到 动物森友会》销量达到1175万;2008年在Wii上发售的《动物森友会 城市大家庭》创下338万销量,而2012年在3DS上发售的《来吧!动物森友会》则创下目前系列最高的1221万销量。



不仅仅是销量,围绕这个系列也诞生出很多有趣的话题。在之前的一篇文章中,我们抛出了“为什么中国没人做得出《动森》”的问题。那么任天堂怎么做的《动森》?带着这个问题,葡萄君查阅了十余篇采访和报道。


19年来,《动森》从最初一个迷宫探险RPG的构思,演变成一系列休(bao)(gan)娱乐的“过日子”游戏,这中间经历了非常多的变化,但制作的初衷其实一直没变。


原点


1999年,任天堂在立项《动森》第一作的时候,它还没有“动物森友会”这样具体的名字和概念,说来有些功利,做动森的契机,有几分给N64游戏机的周边硬件N64DD站台的意思。


那时,硬盘这一概念还没有兴起,而对比传统卡带,磁盘MB级别的储存容量非常庞大,N64DD有64MB的磁盘容量,在当时看来,这么大的容量已经足够做很多尝试和突破。岩田聪社长后来评价:“甚至有可能改变游戏(的形态)。”



“是不是能挑战一下至今没做过的游戏?”沿着这个想法,动森最早的一份项目企划逐渐成型。


后来,该系列制作人江口胜也基于这个企划雏形,萌生了做一款“让大家一起玩的游戏”的想法:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”


江口写了一份只有两页A4纸的企划书,提出了“社交游戏领域(Communication Field)”的概念,找到了监督野上恒,开始着手制作。为了让玩家们互换各自的数据,就需要构建一个可以用于玩家互相交流的场景,那么在其中,玩家“到底想玩什么”就很重要了。


这个概念乍听之下和网络游戏比较相似,而且跟N64的很多游戏也相似,比如《马里奥赛车64》等4个人坐在电视机前一起玩的游戏。不过江口等人想做的东西,跟这些又有点不一样。


“让很多人,错开时间,玩同一个游戏”,他们想创造的是这种异步交流的体验。


当时的江口工作很忙,对于他这样的游戏开发者来说,有时工作量堆积成山,等回到家想和孩子玩玩游戏,但往往孩子已经早早休息了。“我们都明白跟孩子一起玩游戏会很开心,但现实就是得忍受这份做不到的寂寞。”


2008年的岩田聪、江口胜也、野上恒


所以他们想,干脆做一款能和身边人一起在不同时间玩的游戏,哪怕很晚回家,打开老婆孩子玩过的游戏,互相之间也能有一些共鸣。


江口和野上先想到类似勇者冒险RPG里的迷宫探险,白天孩子打到一半,卡关过不去了,晚上老爸回来,用孩子留下的装备线索通了关,还闯得更深,这样两个人就可以接力玩游戏了。


不过勇者冒险题材太泛滥了,于是江口找到了动物朋友的点子,故意把玩家设计得能力有限,要借助动物们的帮助来解决问题。这便有了初代《动森》的制作想法。


成型


现在听起来可能会觉得很离谱,不过当时的《动森》,的确是奔着一款“迷宫探险RPG”去制作的。初步的企划和大致的方向都有了,只是它距离成型还有点遥远。


刚开始制作的时候,和立项时从系统概念入手一样,江口和野上首先考虑的也是程序方面的功能。


比如迷宫做几层,道具放哪里,玩家怎么给动物下指令,跟在玩家屁股后面的小动物们,怎么在迷宫里跟着玩家一起闯荡……



那时候他们觉得,玩家一定不能设计成万能的角色,必须通过动物的帮助才能过关。就像父子俩玩游戏那样,儿子总是向父亲求助:“老爸快帮我想想办法呀。”而至于玩家跟动物之间的对话、交流,则完全没有顾及。


从程序方面进行了大量试错之后,原本计划在N64DD上推出卡带的打算,最终也没有实现,只能用传统卡带推出游戏。那时候传统卡带的闪存只有1MB,和起初的64BM简直差得太远,项目的构思遭遇了根本性的推翻。


没办法,江口和野上只能大幅度删减内容。在反复斟酌能留下什么东西的过程中,唯独“场地构造”和“玩家之间的交互”是他们一定要留下的东西。此外,原本N46DD自带的“时间”功能,他们也打算利用传统卡带的容量保留下来。


接下来,能删的东西基本都被删了。


最开始,他们想做春夏秋冬四座岛屿,代表四个季节,每个岛屿上还有大大小小的迷宫。然而这些内容都塞不进去了,只好合并为一个岛屿,迷宫也只能做得很浅,地图大小则是能缩就缩。


在这个删删减减的世界里,他们还得做一个给玩家当作据点的村子,江口吐槽:“这么小的村子里,到底玩什么才能让人开心呀?”野上也觉得:“这根本没法展开冒险。”于是,他们干脆放弃了让玩家冒险的想法,只做玩家之间的交流。


只做交流该怎么做?在一个缩小了的场景里,玩家会干什么事情?江口想到的第一件事,就是“盖一间属于自己的房子,然后按自己的想法装饰一下,装饰的材料也得自己动手从别的地方收集,然后因为要交流,所以房子还要给别的玩家看看”。


这看起来只是一个非常单纯的行为,但在他们的构思里,这能给玩家构建出一个长期游玩的体系。于是,围绕这个点,《动森》里才有了村子、有了家具和素材的来源、有了铃钱、有了狸猫店主……



为了让玩家之间有更多的交流,他们还设计了一些不可逆的、差异化的要素,比如每个人的村子都是自动生成的随机地图,来到朋友的地图中,玩家也会感兴趣“这和我不一样”。


他们还设想,当玩家买了某个道具后,其他人再来同个商店里可能就买不到了。“虽然担心会有玩家因此生气,但反过来这也有可能是促成交流的契机,”野上还是用父子举例:“说不定,孩子会说'爸爸买的道具,给我吧'。”


后来,游戏加入的时间带设计也基于这种考虑,“父亲晚上回来,要是掉到了稀有的鱼,抓到了很罕见的昆虫,孩子或许也会尊敬。”


从立项开始,初代《动森》就绕了一大圈弯路。比如刚开始狸猫等很多动物都是四脚行走的,因为不方便玩家对话,后来全改成了双脚行走。来回的推翻重做,折腾得开发成员们都快发火了,不过《动森》总算是摸清楚了制作方向。


过日子


制作之初,收集要素被当做《动森》的一大主轴,但跟一般的收集游戏不同,《动森》几乎很难让人“集齐”那些庞杂的要素。这是开发组有意为之,“连自己都觉得多到想放弃”。


初代《动森》的家具


因为不以全要素收集为目标之后,每个人才能有适合自身情况的选择,人与人之间收藏要素的差异和不同也才能体现出来。江口在后来解释这种设计意图:“能够自我满足、能感到自己朝着满足的方向走,这是非常重要的事。这份满足感也会延续到下一天。”


所以《动森》的节奏,刻意做得懒散了许多,设计里也加入了诸多限制。比如与现实时间联动分时间段做变化、商店里卖的东西数量有限、买过以后需要等第二天补货、开店时间也有限、过了季节就搜集不到特定的东西、种树也要等好几天才长成,结果也要等上几天。


换句话说,这款游戏的长线设计,就没那么容易让人满足。不过《动森》还留了一手:“玩家玩游戏的动机,是获得巨大满足之前的渴望感。只是在等待巨大的满足感时,可以用一些小的幸福感来填补这段时间。”


为了做到这一点,江口用了些小窍门,来保证玩家每天能获得一些小的满足感:“我们的目的是让玩家怀揣想被满足的心情,所以如果真的满足了,这份心情也就随即结束了。”


比如除杂草、收邮件、挖掘化石、看着大头菜价格或喜或忧等等。除了这些简单能实现的内容,还有一些稍微花时间一些的事情可以做,比如抓虫、钓鱼、设计衣服。


而最重要的是,所有这些内容,都不是强制玩家必须去做的事情。用江口的话来说,要构成丰富多彩的世界,必须要用玩家自己的兴趣去推动他想做的事情。


所以《动森》没有复杂的主线剧情、没有终点、没有结局,不如说,这些东西对《动森》而言很碍事。这也使得这款游戏的乐趣很难被概括,比起“这游戏是玩XX的”,“这是XX样的游戏”来概括,它更像是一款“随心所欲过日子的游戏”。



在当年,几乎没有游戏敢像《动森》这么做,在任天堂内部,它的评价也有好有坏。江口觉得它“绝对好玩”,岩田聪第一眼看到后觉得“这不行”。


这种担心,还是出于“玩家能不能感受到这种乐趣”的疑问。一般来说,大家玩游戏都很拼,努力养成,努力变强,努力通关,努力达成目标……游戏也是为了让人欲罢不能,而设计得一套一套。


但对于《动森》项目组的社畜们而言,这种游戏玩起来实在太不切实际了。野上说:“我结婚了以后就觉得,在家里玩游戏,这么拼是玩不下去的。”下班很晚,回去还要肝游戏,成何体统?


所以在制作《动森》的时候,内心中他也夹带了一些私货:“晚回家的父亲打开《动森》,发现孩子留下的消息,然后给孩子准备想要的东西,再留言给孩子‘这些事搞定了’。”带着这种心情,他们在游戏里加入了留言板功能,说这就好像对孩子的赎罪:“抱歉,总是回家太晚。”


与之类似,《动森》的制作中一直在构想着,玩家看到这些东西后会有怎样的反应。不如说,这种思路,是宫本茂的团队在任天堂做游戏的一贯策略:尽可能地想象玩家玩的场景,什么环境、什么情形、和什么人一起, 在什么时间玩等等。


岩田聪后来评价说,《动森》的特别之处在于,它是一款让大家想拉朋友、家人一起来玩的游戏,而不仅仅是想要推荐给别人。


起起落落


初代《动森》建立好的思路和调性,在后来的《动森》系列游戏中,也得到了非常好的体现。围绕“交流”的设计,又因为游戏设备的更新换代,迸发出更多的潜力。


2005年任天堂发行的《欢迎来到 动物森友会》,就灵活运用了NDS的联机功能,不仅仅实现了邮件、聊天室等基础功能,还做到玩家之间互相串门的实时联机功能。只是当时为了保证玩家之间不被陌生人的恶意行为影响,使用了双方输入好友码才能联机的形式。


《欢迎来到 动物森友会》


在联机功能的影响下,《动森》原本的游戏乐趣翻了2~3倍,《欢迎来到 动物森友会》也因此大受好评,创下了1175万的销量。


而从N64过渡到Wii平台的过程中,这一系列的细节变化量也在飞速地增长。“NDS版推出的时候,看到的人无不惊讶,不仅仅是因为人和人之间的联系,还因为越是深挖越能发现一些深层的内容。”岩田聪感慨,这种多样性造就了玩家对游戏的热爱。


此时已是监督的野上回想起,当时有一名同事一家三口都特别喜欢玩NDS上的《欢迎来到 动物森友会》,其中,儿子的母亲非常喜欢钓鱼,以至于钓得太多,被儿子抱怨“妈,快别钓了”。


于是,她在儿子面前就忍着不钓,但是背后还是一个人偷偷钓鱼。但是有一天,儿子在玩的时候,动物跑过来找他聊天,刚好说到他的母亲“那家伙,整天都在钓鱼啊”。千算万算,没想到动物的闲聊,让他的母亲露了馅儿。


动物一直是《动森》系列的一大要素,在游戏推出后也不断追加着新的种类,到任天堂GC上推出的《动物森友会e+》时期,动物数量已经达到260以上。有关动物的设计,除了服装,还有大量的台词文本。


2006年晚些时候,京极彩第一次加入《动森》的制作组,负责Wii平台新作《动物森友会 城市大家庭》中的台词设计。尽管游戏看起来非常简单,但它的文案量,跟京极之前负责的《塞尔达》不相上下。设计出像前面让玩家感到惊讶的细节对话,就是她负责的工作。


京极彩


在这一作里,日文文本量就达到160万字,差不多4000张原稿的量级。这中间不仅仅包含了之前几作中,表现动物细节反应的台词,还着重考虑了对话的流畅性,以及话题组合的多样性。


前作中可能会有“今天天气真好啊。话说有什么事吗?”等,话题转换比较跳跃的对话套路,但从这一作开始,京极都非常重视话题之间的衔接。


《动物森友会 城市大家庭》也做了很多系统上的新要素,比如加入了足迹功能,可以让玩家看到别人常走的轨迹,猜到大家都爱干什么。又如利用WiiConnect24(常驻网络,会自动下载数据)设计了拍卖会等功能,强化玩家之间的交流等等。


然而这一作的销量并不如前作那么理想,发售后,开发组的成员反思了各种不足,随后跟岩田聪说:“下次一定做出能让客人满足的作品。”


岩田聪在这句话里面,听到了他们的执念。“开发组的成员,没人会考虑游戏能卖多少分。完全凭借着让客人满足的执念,以及自己也喜欢游戏的纯粹想法,在制作游戏。”


变革


在为3DS制作《动森》新作《来吧!动物森友会》的时候,京极彩升任联合监督,与更侧重系统程序的毛呂功一同,负责统筹新作的开发。



与核心成员一通讨论之后,大家达成了共识,有了前车之鉴,新作必须想办法有所改变。京极回顾以往,《动森》系列都在重复一样的套路:搬家到一个新的村子,贷款买房,然后赚钱还债……极端一点说,就是还贷游戏。


但同样的套路,在玩家眼里就会造成“又是这套”的印象,项目组成员们提了很多想法,其中不乏“做一套挖砂金矿玩法”这样比较功利的点子。不过最终,京极决定用“建设整个村子”的主题。


其实这个主题从系列一开始就隐约存在,但是重点还是放在装饰自己家,屋外的装潢要素、改建要素并不多。京极和毛吕觉得,如果把个性化的装饰要素扩张到整个村子的外观,那么当玩家之间互相交流起来,趣味性势必会大幅度增加。


所以,他们请原先的老村长引退,把玩家放在了新村长的位置上。



这样一来,游戏也能配合玩家的需要进行一些设定的改变。“原先为了保证现实的联动感,给商店设定了闭店时间,但对一些晚间才能游戏的玩家来说,并不友好。而当了村长之后,玩家用村长权限,就能一定程度上调节开店时间段了。”


只是,要行使这些权限,首先还得获得村民们的信任,然后玩家还需要自掏腰包来执行新的条例。在新的建设、条例完成之后,他们还加入了完成仪式的小动画场景。


这其实就是在塑造一种仪式感。“因为这个仪式,玩家能觉得挺不错,或者意识到游戏方式改变了,自然心境也会有变化,这就会带来一种扮演‘村长’的感觉。”



主基调定好了之后,接下来的开发,就是和内容量的斗争了。《来吧!动物森友会》的内容量增加得非常多,而且为了找到更好的点子,他们动员了整个团队,一同出谋划策,构思各自喜欢的家具,结果这一作的家具量足足有前作的1.5倍。


再加上“我的设计”功能,算上玩家自己设计的家具、服装、图案,每个人建设、装点出来的村子,也就可以做到几乎不重样,各有各的特色了。


要在新作上做出这么多突破并不容易,这很大程度上归功于Nintendo EAD部门对女性游戏设计师的重视。江口在早期设计《动森》的时候,就考虑过引入更多人的视角,来确保不论男女、不同年龄层,都能在这款游戏中找到乐趣,于是这个团队逐渐吸收了一些女性员工和她们的观点。


京极彩就是Nintendo EAD的第一个女性设计师,Wii时代加入《动森》系列后她发现,当团队成员中男女比例更平衡的时候,有创意的点子更容易迸发出来。所以女性视角的设计理念,对这个系列的变革也起到了关键的推动作用。


《来吧!动物森友会》


2012年底《来吧!动物森友会》发售之后,最热衷这款游戏的,竟然是19~24岁的女性群体,要知道,这个年龄层原本并不是任天堂用户中最大的群体。同时,日本当地3DS的销量也被瞬间拔高100万台,甚至因为这款游戏,3DS在当地销量闯过了1000万大关。


更有意思的是,3DS原本的硬件销量中,男女比例是69%对31%。但在购买《来吧!动物森友会》的人群中,男性只占44%,女性则占到了56%。连岩田聪也惊叹“这数字让人哑口无言”。


动森


距离《来吧!动物森友会》发售已经过去7年半,接近8年的时间了。NS平台新作《集合吧!动物森友会》的制作,也差不多花了7年半的时间。


这段时间里,曾任联合监督的京极也升任新作的总监督,游戏也如我们现在看到的,充满了让人流连忘返的要素,不管它的风景、氛围、收藏品,还是大头菜的价格。总之,《动森》依然是原本的样子,一个与现实完全不同,但也同样真实的自由世界。



很多年前,江口说做游戏最重要的,是让接触到这款游戏的人感受到乐趣,在他们玩的过程中,能够忘掉一切,忘掉烦恼。野上则希望,玩家玩过游戏能为之高兴、快乐,能惊叹原来游戏这样调动着自己的情感。


“它是一款可以和家人、朋友分享欢乐的游戏,”如今,京极也怀揣着类似的想法:“我们希望创造一种新老粉丝都能享受的体验。”


这19年来,《动森》里包含的想法依旧纯粹、美好。



参考资料(向上滑动查看)


https://www.nintendo.co.jp/etc/seminar2008/doubutsu/index.html

https://www.nintendo.co.jp/nom/0306/interv/p04/index.html

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060326/nin.htm

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/ruuj/vol1/index2.html

https://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/

https://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/egdj/vol1/index2.html

https://www.polygon.com/2014/3/19/5526678/animal-crossing-new-leaf-diversity-aya-kyogoku

https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/03/23/nintendo-explains-philosophy-behind-animal-crossings-big-changes-like-gender-expression-terraforming/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640749.html

https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Learn-more-about-the-development-of-the-Animal-Crossing-series-in-our-interview--1159916.html

https://web.archive.org/web/20140603044934/http://www.wired.com/2014/03/animal-crossing-director/

https://www.theverge.com/2020/3/20/21188006/animal-crossing-new-horizons-design-interview-aya-kyogoku-hisashi-nogami




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