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《四季之春》闲者拾光工作室:三人兼职做游戏,也能过上“慢生活” | 「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-16


受四季流转、守望草木荣枯,在恬静的中式田园里悠然度日,是如今不少都市人可触不可及的念想。休闲独立游戏《四季之春》希望捕捉这种气息,塑造一个线上的“世外桃源”。
作为追求清新治愈体验的寻物解谜类作品,《四季之春》以“二十四节气”和“农耕生活”为核心题材。并采用充满童趣的绘本风美术,想让全年龄玩家都能乐在其中。

这款游戏背后,有一支三人独立游戏团队,在经历了项目管理、创作与商业失衡、文娱创投周期性泡沫等困境后,回归创作初心、直接从玩家获得动力的体悟。
点击视频,了解更多2016年,在游戏行业工作多年的程序平子和策划翔宇决定辞职创业,制作一款自己的游戏,他们在招实习生时结识了美术星辰。但此后接连遭遇版号停发、资金断流、团队解散,第一款作品最终没有发布。
转机出现在2019年11月:当时平子将《四季之春》的demo发布在TapTap,结果冲上了免费榜前三。面对玩家的热烈反响,平子、翔宇和星辰组建了新团队“闲者拾光工作室”,以远程协作的方式兼职开发《四季之春》。
他们想通过《四季之春》传达“农耕生活”态度。玩家能在游戏中体会气节变换,在院子里劳作、与村民们互帮互助,在世外桃源般的生活中获得身心的愉悦。
同时,各地习俗、神话传说和寓言故事也被融入游戏。玩家将在寻物解谜、破除障碍的过程中,自然而然地对中国各地文化产生更多认知。
为了平衡《四季之春》的科普性和游戏性,谜题设计经过多次迭代,内容密度上也有反复调整。平子、翔宇和星辰希望最终呈现给玩家的是,是一种放松、治愈的氛围,同时能以足够有趣的玩法驱动玩家了解传统文化。
最终,让游戏治愈玩家,也与自我达成和解。
以下为闲者拾光工作室与游戏艺术家的对谈。



以二十四节气农耕生活为切入点来塑造“世外桃源”

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在各种传统文化中,《四季之春》为何以“二十四节气”“农耕生活”为切入点?
星辰:不是说最开始就是这两个点的,是迭代出来的。最开始我们想做的是一个有世外桃源气息的、轻松的,而且能展现时间尺度、四季变换的游戏。人们能感受一些寒来暑往、春去秋来的感觉。在整个推进的过程中,是世外桃源这个定义把农耕生活呈现出来的,农耕不仅限于农民耕作,其实它更多的是一种农耕生活的态度。

就比如说在小田地里面,我去播种施肥、养花除草,村民们互帮互助,这种感觉,现在很多的职场人都在向往着这种“农耕生活”。在后面更深入的研究当中,了解到农耕和我们的传统农业还有农事活动相关,传统农业和农事活动其实又与二十四节气是紧密相连的。节气恰恰是时间尺度的一个度量衡,所以把二十四节气作为关键词提炼了出来,最终才把“二十四节气”和“农耕生活”这两个点提炼出来,变成切入点。


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游戏的“慢节奏”风格是如何把控和体现的?

翔宇:我们希望这个游戏是治愈系的,节奏没那么紧张,但又不是等待时间很长的玩法,所以更换了最早demo里的一些设计,取而代之的是玩家可以交互的内容变多了。但在物品交互、动画和镜头方面,我们调得都是温和一些,没那么快速,整体上是比较悠闲的一个节奏。
如果是纯粹喜欢破解谜题的玩家,快速解谜通关也没有问题,但是慢节奏去玩可以发现物品背后的文化考证,在图鉴里阅读对传统文化习俗的介绍,对时令节气有更深的了解。

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游戏为什么叫“四季之春”而不是“四季”?
平子:这个比较有渊源了。起初游戏叫“四季之春”,是因为最早demo上线的时候只有一个“春”。然后“四季之春”这个名字比较顺口,就一直流传了下来。中途我们其实有想过改,也有TapTap的商务跟我说,你这个“四季之春”的名字这么好,为什么要改?往后反反复复,最终我们觉得还是换回来吧,“四季之春”有它自己的历史意义在里面。





将神话、寓言、农谚融入解谜玩法兼顾文化科普和解谜趣味

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游戏为何选择“寻物解谜”玩法来表现农耕生活?
星辰:第一原因就是,这个游戏是想要大朋友、小朋友们都可以体验的游戏,寻物解密玩法操作简单、容易理解。还有一个原因就是,比如说我要是把玩家都放到一个新的环境里面,到了一个世外桃源般的地方,小朋友可能像寻宝一样,大朋友们会进行简单的交流交互,达到互帮互助的理想状态。
其实这个状态和寻物解谜是一致的。寻物解谜玩法是对物品认知的一个过程,从获取线索、分析线索找到物品,到琢磨提示去使用物品,最后得到结果。我们希望玩家在这个过程中能够了解到一些知识,了解农耕生活的一些信息,保持身心的愉悦。

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神话和寓言故事是怎么融入解谜玩法中的?
翔宇:我们比起写实,更多的是以轻松的发散思维把神话和寓言故事融入其中。比如谷雨节气有一个农谚叫“谷雨谷雨,采茶对雨”,体现新茶上市、茶农采茶的过程,当时我们想到了“神农尝百草,一日遇七十二毒,得茶而解之”这个典故,于是把神农融入了玩法中。
玩家在玩早期版本的时候,可能不知道头上戴羽毛的人是谁,其实我们是设计了神农这个角色,但无所谓,只要玩家在游戏过程中接触到,可能尝蘑菇或者尝了些草之后,角色中毒了,通过一系列解谜操作获得茶之后,角色喝了茶解毒了,玩家就明白了茶在某种情况下有解毒的功效。

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选择神话、寓言等元素时有什么标准吗?
星辰:我们把神话传说、寓言包括民间故事都融合在游戏中,也不局限于传统的典故。我们想要多元化一点,能够展示人与人关系、有传统文化认知、帮助树立三观的,同时能切合谜题的文化元素,都在我们的选择范围中。
翔宇:比如说我们想呈现中秋的节气习俗给玩家,但是游戏的镜头属于上帝视角,没办法展现天空中月亮的状态。经过思考,我就设计出月亮是月兔的热气球。中秋时热气球出现问题掉落到地面,需要玩家帮助月兔把热气球修复好,月兔就可以乘着热气球缓缓返回天空。中间也加入了吴刚相关的谜题设计。
如果较真热气球不属于古代,就会被这个思维局限住。这是一个全年龄玩家都能玩的游戏,我们不想特别去区分时代概念,小朋友们可能会搞不清。

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开发“农耕+解谜”类型的挑战或难点有哪些?
翔宇:难点就在于我们国家幅员辽阔,不同的地区习俗是不一样的。首先需要先筛选适合游戏的习俗,选定之后将它关联的道具提炼出来,再决定相关的用处是寻物、使用、破除障碍还是其他小游戏。同时还得把各个元素放在整个大地图里面,在不同的节气时分呈现给玩家,而不只是特定区域跟玩家有互动。这些都很花功夫,而且也不能够设计得特别重复。
将习俗做成有一定演出性的小游戏相对会难一点,因为需要把它做成动画和人物关联起来,并且不突兀。我举个例子,曾经想过保留“春分竖蛋”这个快速反应类的小游戏,但我绞尽脑汁也没有想出如何把竖蛋和解谜结合成游戏性强的玩法,所以我们最后就把这个小游戏拿掉了,换了一个其他的春分习俗来进行前后的衔接。目前的效果比竖蛋好很多,节奏性、游戏性、演出性都是。

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游戏中串联时令节气和农事的农谚是如何选择的?
翔宇:游戏中有一部分是原生农谚,另一部分是我们在原生农谚的基础上二次创作的。原生农谚是民间口口相传的农谚,是农民祖祖辈辈通过观察天气总结出来的,可能两句话或者四句话都在表达一件事情,作为谜题提示传达给玩家的话,信息量就太少了。所以我们在偏引导性的“春”章节里尽量保留原生农谚,“夏秋冬”的谜题量提升后,我们会对农谚的信息量进行加工。
原生农谚也有信息量多的,比如有句叫“雨水落雨三大碗,大河小河都要满”,说了两件事情,第一件是雨很大,第二件是河要通,于是我们据此设计了两个雨水节气的谜题。
非原生农谚比如说“小雪缮棚畜禽暖,百菜入酱坛”,前半句提示玩家帮助畜牧农,把羊圈、牛圈和鸡笼做好保暖,让畜禽能够放心过冬;后半句改编自小雪的原生农谚“小雪腌菜、大雪腌肉”。加工过程中,我们也会在文学性上做调整,让游戏里的农谚读起来更押韵。

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有没有什么印象深刻的谜题设计?
翔宇:我对“夏”的一个谜题有非常深刻的印象,在实现过程中特别愉悦,效果也特别好。
夏至的时候,不仅庄稼会长得好,杂草也会长得迅猛,所以有一句农谚叫“夏至农田草,胜如毒蛟蛟”。我们就把毒蛇给具象化了,然后又想到了四大民间爱情故事之一的“白娘子传奇”,我们就设计了法海除草的这么一个谜题桥段,把毒蛇和法海关联到了一起,整个配合起来的呈现效果,我感觉是比较好的。




美术视觉调性和流程设计的结合

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《四季之春》绘本插画式的美术风格是如何确定的?
星辰:我们最开始就定下来了清新插画风,全年龄段都能接受。尤其是有小朋友要玩的话,还是应该以画面为主、文字为辅。我们游戏中一些画面,上面有一句农谚,下面是剧情的画面,在图片中也添加了解谜提示,能体现类似绘本的感觉。
插画风毕竟是多种多样的,我们选择了一个相对柔和、不会让小朋友觉得不舒服的风格。市面上有些插画比较尖锐,或者变形比较严重,抽象部分比较多,我们都避开了这些。而且我们的游戏更偏向于现代画风,降低小朋友对画理解的成本,还模仿了纸张的纹理。

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游戏的大地图是怎么设计的?
翔宇:首先我们确定要在一张大地图上展示整个季节的六个节气,这样功能区就要有划分,比如农耕区、民居区、树林,兼顾和剧情谜题结合,不能太散,也不能在某个地方堆积。其次还要考虑到镜头的画面效果,这属于地图设计和美术绘制的结合。
星辰:地图没有刻意模仿南方或北方的地理风貌,还是尽量想体现一种自家小院的感觉:有片树林,有条小河,有田地可以农耕,有地方可以玩耍,还有些野餐的地区,营造一种小桥流水的感觉。




第一次创业失败后如何重启

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工作室的三人最初是怎么结识的?
平子:我和翔宇一直在游戏公司沉淀。我此前是触控科技的程序岗,翔宇是策划岗,到目前做游戏开发做了大概十年。在2016年10月,翔宇拉着我一起出来创业,说大家一起拼搏一把,做一款自己想做的游戏。
翔宇:那时候只做个demo就拉到投资了,非常顺利,现在回想起来也觉得不可思议。
平子:然后应该是2017年暑假的时候,我们招实习生,招到了美术星辰。当时那款产品做完后,就遇到了2018年的版号停发。其实说实话从最初的定位来讲,产品不是我们特别想做的类型。被投资人的团队干预以后,就要去加入很多付费方面的设计,这一点我们不是特别愿意,同时产品的方向也被改变了不少。后来资金也遇到了问题,最后就不了了之,宣告了公司的解散。

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那后来《四季之春》是怎么立项的?
平子:公司解散前、我们等版号的时候,闲置着没事干。那时刚好星辰有个毕设项目,大家看了看都还比较喜欢,那就一起帮着做出来了,也就是《四季之春》的原型。
后来我自己做了一年独立游戏开发,没做成什么。然后2019年的11月,我稍微改了改bug,然后加工了一下,加了一个提示小功能,然后就把只有“春天”的那个demo给上架了。
结果在Taptap发了这个demo,排行直接冲到免费榜前三名去了,玩家一下子就涌入了可能有10万。我在游戏里边也写了一段话,就是说我们的现状,看看玩家的回应,结果回应还挺强烈。这个主要是能聚起来的一个契机,就是玩家的一个热情。就是机缘巧合也好,玩家的喜爱也好,大家又重新以兼职的身份走到了一起,联系了起来。
翔宇:当时平子邀请大家回来继续做这个事情,我就非常希望能和大家合作,把项目推进下去。2020年1月重新聚起来,我其实特别开心,因为上次创业那个失败的阴霾在我心中久久不能挥去。
平子:现在我们的情况,其实大家都有自己各自工作,都是线上沟通。大家还是兼职做这个事情,慢慢地稳步一点地去推进这个项目。
星辰:我现在是在北京,因为我家也在这边,现在是在游戏公司的游戏美术岗。
翔宇:我在新西兰达尼丁,在一个海外的游戏公司里。说实话我的本职工作比较定时定点,然后和国内的时差相对小,所以有比较多的时间来跟大家一起做这个事。

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《四季之春》的开发方向有过调整吗?
翔宇:团队重聚后,前半年我们其实基本上是在对游戏的“春天”怎么去优化,然后“夏秋冬”该怎么做,一直在反复迭代,大概到2020年的七八月才迭代出来,弄清游戏整个四季关卡大致的方向是怎么样的,也就是游戏即将发售的这个版本。
一些谜题和玩家反馈比较好的点得到了保留。其他谜题的节奏、表现方式不合理的地方,我们都拿掉了。
就像之前说的,用更多的交互流程取代了不可交互的,包括创作类型的小游戏的加入。也对整体的节奏,谜题的节奏做了很多调整,玩家在玩的过程中不会一直找、一直解谜,相对不容易感觉枯燥。

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和现在的发行商Gamera Games是怎么联系上的?
平子:我们是在WePlay的展会上直接碰到了Gamera Games,挺聊得来的,就合作了。他们后来提供的帮助还挺大的,感觉像一个坚强的后盾。我们有什么事情都可以找他们帮忙,连美术相关的事情都可以找他们。而且他们不会干预创作,会给一些建设性的建议。
翔宇:对,而且非常有人情味。我们之前创业时也接触过一些发行商,感觉完全不一样。反正我们觉得Gamera Games特别亲切。
2021年10月平子携爱人与星辰、翔宇远程“参展”



吸引玩家靠美术留住玩家靠游戏性题材是加分项

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有哪些作品对团队有较大的启发?
翔宇:《二十四节气知识全书》在谜题和物品设计上帮助很大,我反复看了很多遍。游戏毕竟是游戏,但是玩家玩完了以后,或者说有空闲时间的时候愿意去看一些文字性的东西,那么这些物品的解释会给游戏增加几分厚重感。
还有一款游戏《绘真·妙笔千山》,是根据一款基于古画设计的互动叙事游戏,整体在氛围和镜头语言方面对我有一定的启发。
星辰:我本身解谜游戏玩的比较多,包括《地狱边境》、“绣湖”系列、“Cube”系列还有《纪念碑谷》,这对于我后面做这种类型的游戏有很深的影响。还有《小故事,大道理》这些儿童读物,大人和小孩看的感觉是不同的,我设计游戏的时候也考虑到了这方面,希望大人和小孩都能玩得开心。
平子:寻物解谜游戏比较适合在触控端或者手游端表现的,用手指或鼠标去点击,所以当时我比较头疼怎么在PC版适配手柄。后来玩到了一个叫《时代之下》的寻物游戏,发现它的手柄体验做得很好,包括模拟光标移动、快捷键等等。我从中得到启发,给《四季之春》每个小游戏都做了不同的手柄适配。

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团队对游戏上线后的市场反馈有什么期待?
翔宇:自然是越受欢迎越好,但我们自己有比较清晰的认识,就是它有一定的销量就可以。在文化方面,我还是希望玩家首先能够在游戏中获得快乐,然后看看能不能从中学到一点节气相关知识。如果未来有玩家会在提起二十四节气时想到《四季之春》,我觉得就非常棒了。

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如何看待中国传统文化游戏的市场现状?
翔宇:我们其实不是很在意游戏能赚多少。不过总的来看,近几年传统文化游戏这块有不少新团队加入进来,挺好的。但相比其他主题的作品,我觉得在数量上还是偏少,不管是付费买断还是免费加内购的。我觉得就目前情况来看,随着产业布局更深更广,还是会有更多的团队加入进来,未来会有更多相关的优秀游戏出现,包括出海发行。

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做完《四季之春》后,如何看待文化题材游戏的创作?
翔宇:《四季之春》能得到玩家的关注,首先美术比较吸引人,其次玩法容易上手。同时随着近几年民族文化自信的提升,传统文化、二十四节气的主题对游戏的推广有一定帮助。
但我觉得题材包装这块的经验,不是特别具有泛用性。比如《江南百景图》,以明朝《牡丹亭》的主题做出来,但是它本身的玩法内核做得非常好,所以即使它没有这样的画风和主题,玩家也会玩下去。我认为吸引玩家要靠美术,不过想把玩家留住,游戏性肯定不能忽视,而题材则是加分项。


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