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《艾尔登法环》正式版初期评测:踏实放心的快乐!

仲夏 游戏评道 2023-02-16

文:仲夏&日立

编:日立&三日月


※评测视频版请见B站@UCG游戏机实用技术


FromSoftware的最新力作、年度游戏的有力竞争者——《艾尔登法环》马上就要发售了,事到如今相信也不需要我们再对这款游戏做更多的介绍了吧。感谢万代南梦宫的支持,UCG有幸得到了提前游玩的资格,故在此为各位献上这份先行评测。



不过因为拿到游戏的时间较晚(总计游玩时间十几小时左右),而且游戏的体量特别巨大,所以本次评测将会基于“无攻略初见体验”的前提,与各位一同分享我们的游玩感想,并给出一个初期评分,待日后玩的更多、有了更深的认识之后,再给出最终的评价。





仲夏 9

一切都是“熟悉”的美好,但目前也只发现了“熟悉”。希望在后面的流程中,能发现除了开放世界以及迷人远景外的,更多玩法上的惊喜。


三日月 9

主线迷宫和开放世界之间的体验有时候还是会让玩家感受到割裂感,不过开放世界和《魂》玩法的首次结合还是能给人带来崭新的体验。


日立 9

庞大的开放世界充满惊喜和惊吓,包含让人持续探索下去的强大魅力。为了攻略强力BOSS而努力变强的过程也带来十足的成就感。




纯正的“魂”之血脉


虽然名字里没有“魂”字,但在实际体验中能很明显感觉到这一款是脱胎于“《黑暗之魂》系列”的作品。


游戏的大小细节都透露着它从前辈身上继承来的要素:UI设计、美术风格、叙事方式、氛围塑造、高难度战斗、更有意思的捏脸、更多宫崎英高的阴谋,和更多的老婆。



如果你是一位老粉,那么一切都会是你最熟悉的模样。


这种对老玩家熟悉元素的致敬和保留,使得《老头环》虽然题材不同,但依旧能让我们找到那种能会心一笑的亲切感,在“老朋友们”的陪伴下,逐步体验并接受又一个新世界的冒险。


▲前有悲伤


探索乐趣上的得与失


引入了开放世界的《老头环》,探索是其最核心的乐趣之一。在离开作为新手教程的“求学洞窟”后,呈现在面前的就是一片广阔的原野。此时你前进的方向,完全由自己决定。


当然,前进的线索还是有的。最主要的就是本作的“篝火”——“赐福”周围出现的光线指引。


▲赐福(篝火)的光芒非常显眼,只要路过基本都不会漏看。


只要顺着光线指出的方向前进,就能去到下一个关键区域。沿路还会碰见不少NPC,时不时会得到一些地点或任务的模糊描述。而区域地图、黄金种子这样的关键道具,还会发出显眼的蓝紫色光芒,生怕玩家在跑图时错过。


▲重要道具发出的光芒与一般道具的不同。而有的重要道具的还会根据一定的规律来布置,比如这个一般都会出现在金色小树下的黄金种子。


不过,刚才提的这些毕竟还是不够明确的弱引导。除了关键的主线目标外,游戏几乎很少提供具体的任务指引,所以置身庞大开放世界的玩家也许会频繁发问:


“我要去哪儿?该干什么?走这个方向真的对吗?打不过是因为地区等级高,还是我太菜?”


▲无论在原野的何处,只要一个抬头就能轻松看到远方的黄金大树。当不知道该去哪的时候,就朝黄金大树前进吧。


相比于所谓的“高难度”,探索中的这份“迷茫”或许才是上手游玩时真正的门槛:


如果不能静下心来享受“在未知的环境中独自寻找前路”的慢悠悠的冒险,而且也不具备充足的游戏时间的话,恐怕难以很快体会到游戏的乐趣。


▲天气与昼夜变化的加入,增添了一份在这个天地间冒险的代入感。


如果你已经习惯了过去“《魂》系列”作品相对密闭、紧凑的地图设计,而且依旧带着惯性思维来玩《老头环》的话,这种不知所措的迷茫会更加强烈。


毕竟在FS社过往的作品中,区域之间彼此连通、偏向于箱庭的精妙地图设计已经深入人心。而采用开放世界设计的本作中,至少在初见的十几个小时里,不可避免地淡化了过往箱庭的美妙:


开放且自由的超大地图虽然富有层次,但难以形成彼此连通的精巧结构;大量的快捷传送点也一定程度上将探索体验切割成多个小块。


传统“《魂》系列”的箱庭设计当然也通过主线、支线的城堡、地牢等场景有所呈现,但在初期无论是设计规模,还是能够体验的数量,都稍显不足。


▲但阴谋无处不在,下一个瞬间,树上的尸体就会跳下来砍死我。


所以如果有朋友依然想在《老头环》中追求“《魂》系列”过往地图、探索的整体性,在初期的游玩中恐怕是会失望的。


不过这也仅仅只是初期体验,在运用会二段跳的灵马,并发挥不要命的跑酷精神后,我们已经看到了一些规模超大的新城堡和地下迷宫,游戏究竟还藏有多少让老玩家振奋的惊喜,只凭短短十几小时的体验,还不能下论断。



但话说回来,对于《艾尔登法环》,正如之前提过的,游戏虽然饱含熟悉的“《魂》”元素,但这毕竟是一个新IP,也许选择更加开放的思维来面对改变,再结合过往的经验来应对挑战,才能真正感受到这场全新冒险的魅力。


▲例如需要适应看地图的方式,图中上半部分是还没有捡到该区域地图时的效果,下半部分则是捡到后的。


举个不剧透的例子,传送机制在游戏中可不只是给玩家方便,它同时也是制作组用来阴人的好帮手。


某种传送陷阱会以意想不到的方式,在你毫无防备的情况下触发,直接把人传送到全新的区域 。这些区域的难度和画风都和初始区域有很大不同,带给你焕然一新的惊喜,和惊吓。


制作组就这样将开放世界的常见机制和“《魂》系列”的套路融合,让相隔甚远的不同区域之间产生链接。


想象一下,初期被传送到高难度区域的你选择仓皇逃离,而到中后期变强后,不知不觉按照常规路线又攻打了回来,那份完成地图拼图的成就感和“竟然是这个地方”的惊喜感不言而喻。


重点是战斗,准备受苦吧


在我们此前与《老头环》制作人北尾泰大的访谈中,他提到本作的核心玩法是“战斗”。


虽然探索更为自由,但玩家要做的事还是没有变——去挑战各式各样的强敌,并为了战胜他们而攒魂升级、搜刮装备、磨练技术,或者找更多的大佬协助……


▲即便不联网,在特殊地点也会有红魂NPC入侵,他们每个的实力都非常强劲。


之前提到过,游戏会提供一些关键的主线任务目标,但如果你很实诚地直奔目标而去,那么大概率会被BOSS按在地上暴打。


“战胜BOSS”的目标会成为玩家主动探索地图的强大动力,而周边区域的各种隐藏小BOSS和精英敌人,就是我们变强之路的老师。


▲敌人的种类非常多,下到走地爬的罐子精,上到十余米高的巨人都有。


同时,游戏在前期亦准备了用于“降低难度”的细节,比如大幅提升机动性,可以上蹿下跳的主角;


非常早期玩家就能提升回血回魔的“圣杯瓶”的使用次数和回复效果;


继承传统“篝火”功能的赐福点已经不少,制作组还贴心地在困难区域增设了更多的复活点;


角色前期的数值成长也比较直观,如果专注加血量,你甚至不用刻意刷魂,也可以在几小时的流程后获得一个长了一大截的丢人血条。



此外,虽然不知道总数究竟有多少,但是目前发现的武器/装备种类和战技/法术种类相当多,角色可塑性很强,相信游戏正式发售后很快就会有高手研究出各种奇妙战术。


▲我最喜欢的“摇人战术”


当然,在变强的过程中,受苦在所难免。相比于以前的“打BOSS”,本作中又多了一个“找BOSS”的难题。找到这些家伙就已经很费功夫了,交手后发现还打不过,攻关过程中确实需要多亿点点耐心。


就以早早公开,但大家迟迟不能与之交手的主线BOSS——“接肢”葛瑞克为例。他的招式看似大开大合、时有破绽,但这位老哥就像是数学课上老师讲的题,你看懂了,记住了,但考试时遇到了,还是难免挠头。想要过关,还是需要角色基础数值的积累,和大量的练习。



叙事好懂了一点点


顺着葛瑞克往下说,从战斗聊到叙事。他转二阶段时会斩下自己的手臂,把龙头安在身上获得更加强大的力量。结合其“接肢”的称号,和城堡内无处不在的肢体拼接要素,相信各位能够清晰地感受到他追求力量的极致癫狂,并联想到城堡过去的恐怖经历。



这是一名极具FS社风格的BOSS,而用碎片化的信息拼凑出故事全貌的叙事方式也是他们的招牌。而如果你是一名从《恶魔之魂》开始一作不落的老玩家,那么看到本作的开场动画后,DNA一定会疯狂乱动,这里就把惊喜留给各位吧。


而传奇作家乔治·R·R·马丁的加入,则给《老头环》的故事添加了一些新的气质。


游戏世界观的设计非常宏大,场景也为此做了专门的设计,相信喜欢西方奇幻文学的玩家也会喜欢这个调调。


▲游戏的美术风格非常突出,有很浓郁的西方奇幻文学的氛围。


游戏中可互动NPC非常多,你会见到一个热闹的大本营,他们会与主角进行各种亲密互动。


探索中还会遇到很多自言自语的白色游魂,他们含糊的只言片语也包含着区域的信息。就连BOSS的台词都比以前多了很多,有种全部角色齐心协力把故事送到玩家眼前的感觉,真是受宠若惊。


▲看来,接下来该去那个魔法殿堂了。


不过虽然信息更加丰富了,但本质上《老头环》依然还是碎片化叙事。只听主要角色说话、推完主线流程,固然能理解剧情的主干,但充实故事的无数细节,都被埋藏在晦涩难懂的物品描述,和各种只可意会的场景当中。



这种感觉类似《只狼》,但内容量有了极大的增加。我们已经开始期待魂学家们在游戏发售后的小论文了。


要帧数还是要画质?


最后,咱们来简单聊聊游戏的画面表现。我们的评测设备是PS5,画面依旧分为“帧率优先”和“画面优先”两种。


在“帧率优先”的情况下,绝大部分情况都能保证接近60帧的画面,但还是存在帧数波动,在极个别场景会有较为明显的掉帧,尤其是在原野上活动时,不过总体来说,体验还是相当畅快的。



而“画面优先”则侧重于画质方面的表现——照理来说应该是这样的,但画面的实际提升比较有限,反倒是帧数出现了非常明显的波动,在本就表现不佳的部分原野场景甚至无法维持30帧。所以如果游戏没有进一步加强优化,建议还是选择帧数模式。


至于PS5本身的表现,我们已经在此前的网测和媒体试玩报告中详细说明了。但这里还是要再提一次,游戏读盘速度挺快的,极大地优化了受苦的体验。


此外,之前网络测试中微妙的输入延迟依然存在,这种奇妙的手感也不是不能适应,但还是希望游戏上线后能有进一步优化。


结语


总的来说,《艾尔登法环》正式版的表现是意料之中的,毕竟我们已经经过了网络测试和各种试玩报告的洗礼,各位在正式玩到游戏后,也许不再像最早看到它公开时那样激动。但这样也不错,起初的惊艳到如今已经沉淀下来,成为了踏实、放心的快乐。


看完这个初期评测后,欢迎大家和我们一起,继续畅游在《艾尔登法环》的世界,发掘这部作品更多的魅力。



往期精彩回顾



《艾尔登法环》6小时媒体试玩报告


《艾尔登法环》制作人专访

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