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《赛博朋克2077》发售一周年:仍然未来可期?

稀饭 游戏评道 2023-02-16


文:稀饭

编:日立


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2020年的“惊喜”比较多,《赛博朋克2077》其实不是最出人意料的那一个。

但也正因为有着“前车之鉴”,当这个游戏闹出口碑崩盘的情况时,铺天盖地的负面报导形成了一种已经超过游戏本身问题的舆论风潮,导致一年后的今天仍然有着大量在对这款作品进行观望的玩家存在。

到底《赛博朋克2077》出了什么问题,一年后的今天,CDPR又是否已经把当初的承诺终于兑现?我们今天就来谈一谈。

一款作品,两种体验


虽然时至今日,只要一提《赛博朋克2077》,总还是会有一群人跳出来对游戏和开发商一顿吐槽。但对于任何还想要真正了解这款作品背后问题的玩家来说,有一个基本事实是要先明确的:

PC版和主机版的《赛博朋克2077》起码在整体品质和游戏体验上,完全是两回事。


PC版是CDPR当时发给全球媒体评测的唯一版本,也是这款作品唯一在发售时能够有着正常3A游戏表现的版本。

虽然有不少BUG,例如掉落的武器悬浮在敌人尸体上方这种比较显眼的问题,但大部分并不影响游戏推进。

某些NPC突然进入T型站姿是其中一个常见BUG,不影响游戏进行,但的确很碍眼。

还有因为出现的时机太过合理,已经变成了“经典”的“黑梦”BUG——即剧情中V被爆头后,接下来的任务中除了UI和少量画面元素外完全黑屏的情况。

笔者当时也有碰到,但因为任务指引足够清晰,硬是在出BUG的情况下打过去了,想起来还有点好笑。

但后者就一点都不好笑了,主机版的《赛博朋克2077》在上市时的版本简直是灾难级别的品质,也是导致这款作品和CDPR口碑直接崩盘的原因所在。

虽然不同的主机上这款游戏的表现有非常大的差别,但总体来说,帧数不稳、画面模糊乃至于贴图细节丢失等问题在越是早期的主机型号上越是严重。

在最极端的情况下,某些NPC干脆会变成“抽象派”画风。

以性能最低的初版Xbox One为例,游戏甚至只能以稳定15帧运行,而且无论是近景还是远景都糊成一团。

首发时的PS4版帧数在室内有时候可以达到30帧,而在NPC众多的户外,也难逃降到15帧的命运。

而比较主流的PS4和Xbox One S版虽然要好一些,但也远远达不到最基本的3A游戏体验,虽然严格来说这只是一个优化问题,然而在体验糟糕到了这个地步时,一款游戏是不应该被当做正式商品发售的。

这也是为什么最后被下架的是本作的PS4版,而不是PC版。

因为后者其实是一个正常的3A游戏,它有BUG,也有一些设计上的问题和遗憾,但这些最多只能够用于界定游戏的最终品质高低,再上升也只能用于吐槽其宣传时给玩家带来的预期和实际成品有差距。


Metacritic上《赛博朋克2077》的PC版和PS4版评分差异还是挺大的。

但主机版的发售则已经是一个商业道德问题,这一点在一年后的今天看来则显得更加突出。

因为哪怕修了一整年,主机版的《赛博朋克2077》的整体表现也只是相对稳定,想要获得比较像样的游戏体验,基本上只能靠用次世代主机以向下兼容模式运行。


如上图,Digital Foundry在1.23版补丁上线后测试了一下PS5和XSX上用向下兼容模式运行《赛博朋克2077》的表现,前者已经可以较为稳定地在60帧下运行,但代价是NPC数量大幅度减少。

仍然以Xbox One版为例,打了今年6月发布的1.23版补丁后,其运行帧数有了较大的提升——从稳定15帧变成了不稳定的18~25帧……而且就算换成了Xbox One X,也还是这个帧数表现!


这个问题到了1.3版本才算是有所改善,尤其是PS4版。

或许是为了保证重新上架PSN后游戏不会再被吐槽得太厉害了,《赛博朋克2077》甚至真的做到了相对稳定的30帧,虽然还是能看出来近景和远景还是有一定的画质牺牲,但的确要比发售前的版本好了不少。

问题是,当这个补丁发布的时候,都已经是2021年8月份了,距离游戏发售已经过去了大半年!


也就是说玩家甚至可以理解为CDPR为了确保游戏的首发销售额足够高,甚至在发现本世代主机几乎无法完全顺畅运行这款游戏的情况下,选择了强行发售主机版。

这是一个令人无法接受的商业决策,也是《赛博朋克2077》这款作品真正引起舆论非议狂潮的核心点。

正式拷盘了——但又没完全正式拷完。

一个城市,两种密度


前文提到过,和发售当时横竖看都是个“坑爹玩意”的主机版比起来,PC版的《赛博朋克2077》是一个相对正常的游戏版本——

这话可不是阴阳怪气,要知道刚媒体评价解禁的时候,Metacritic上本作PC版的综合评分是超过了90分的,而且直到如今平均分也只是降到了86分。

如果说媒体的评价还是太过于偏向业界层面,更个人化的玩家评价又如何?


撇开参考价值极低,只能用来反映部分玩家群体情绪的Metacritic用户评分(无需购买游戏,任何注册用户均可打分),我们来看看起码是花了钱买游戏才能评价的Steam版。

目前游戏的整体评价是“多半好评”,而最近的评价是“特别好评”。


当然,这两个评价都有一些细节上的问题。

例如多半好评里的“好评”不乏有一些批评声音,像是吐槽DLC到一年后的今天也没有个影。


还有觉得游戏只是半成品,但玩着还行凑合给个好评的。


更别提有一些完全是歪楼,就是感谢这游戏让大家提前买到了原价的30系显卡,不用被奸商宰一刀。(笑)



至于近期的特别好评,除了是因为PC版的《赛博朋克2077》的确还是个能够正常玩的作品,游戏后续的一系列补丁更新带来的体验改善和打折以及舆论风波带来的预期下降,也让很多后来才玩上这款作品的玩家变得更加宽容。


但如果以游戏当初的宣传时给出的愿景,和实际成品的表现来看,其实《赛博朋克2077》是不是真的那么让人满意?

有一点可以肯定的是,对完整体验过整个游戏的玩家来说,这是一款能够达到3A级标准,但还远远没到超越玩家预期的作品。

这里指的不是一些很细枝末节的地方,例如经常被拿出来贬一通的“螳螂刀”义体攀墙功能被取消,不提CDPR已经提前预告过这事,就算加进游戏里了也并不会对实际游戏体验产生太大影响。

螳螂刀义体的攀墙被取消的确是一个遗憾,但还没到影响游戏体验的地步。

相比起来,整体的开放世界规划和系统设计思路,才是这款游戏里最令人遗憾的问题。

具体来说,CDPR的确创造了一个庞大而有着强烈存在感的城市,但是在构筑完这个城市的外在框架之后,他们没有足够的时间和足够的内容去为其填充血肉——又或者是当初填充内容的规划过于庞大,已经超出了他们自身能够负担的程度。


一个很明显的例子就是主线的长度和支线/差事内容的分布密度。

前者的情况对于那些倾向于先推完主线再来清地图的玩家来说可谓是再明显不过,游戏里如果玩家专注于快速解决主线任务的方式推进流程,根据“howlongtobeat.com”的记录,大概22小时即可通关。


而且这里面还包括了游戏里有对触发特定主线的一定限制,需要玩家去清一点支线内容才能继续推进主线。

虽然听起来也不算特别短,但因为故事涉及的剧情转折和演出并没有想象中那么多,其故事体验并不特别能令人满足。

至于支线/差事分布上的情况则更容易令人察觉问题所在,以夜之城东西为分界,游戏刚开始玩家接触到的几个区域中,此类游戏内容的密度还是比较令人满意的——甚至有点儿满地图都是问号的窒息感。

用放到最大的程度来看,夜之城的内容密度差异也是很明显的。

但只要离开了这几个区域,相关的内容分布密度就开始急速下降,其中最离谱的太平洲地区,虽然也有一位发布任务的中间人,但如果笔者没记错,他发布的支线任务只有一个……

左下方的太平洲内容密度和上方的另外两个区域比起来明显偏低。

更别提夜之城的一些外部区域,除了还算是有故事元素的恶土区域,左下方的工厂区和左上方的油田大部分都空荡荡的场景,除此之外还有个根本跑不进去的“火箭岛”,以及内容分配比例完全失衡的荒坂海滨地区。

按照剧情描述甚至停着荒坂家航母的荒坂海滨却只有一点点的游戏内容。

如果说主机版的质量问题,是一个单纯的工期问题,那游戏内容上的问题,虽然并不值得拿来对CDPR进行批斗式的口诛笔伐,却暴露了一个更严重的情况:

他们在对《赛博朋克2077》的规划上存在着严重的“眼高手低”。

想要把这个庞大的夜之城真的变成了一个活生生又流连忘返的城市,他们需要付出的时间和人力,已经完全超出了CDPR目前能够达到的水平——

笔者甚至某种程度上怀疑按照原本的规划方案,就算交给对开放世界游戏制作更老练的Rockstar,也未必能够驾驭得来。

Rockstar打造的《荒野大救赎Ⅱ》虽然也有属于它自己的问题,但起码的确塑造出了一个有血有肉的西部世界。

按照这个角度来看,哪怕是能够正常体验游戏的PC版,其实本质上来说也是处于一种“未来可期”的状态,因为如果想要让这个夜之城场景被真正完全利用起来,CDPR还有相当长的路要走。

然而按照如今玩家对于《赛博朋克2077》这个IP和CDPR这家公司的态度,他们还有这样的时间和机会去完成这个愿景吗?

如果只是看CDPR自己的态度,情况似乎还是乐观的。但如果从他们的行动来看,那就是另一回事了。


一个承诺,两次等待


说回主机版的问题,既然本世代版已经没有指望,那目前对于已经购入《赛博朋克2077》但又没开始玩,又或者干脆是在观望的玩家来说,唯一有希望获得接近于高配PC版体验的方法,就是等待这款游戏的次世代版本推出。

然而在一年后的今天,CDPR甚至仍然没办法满足这个要求。

根据原本发布的路线图,在游戏发售之后,因为整体的质量——尤其是主机版——并不能令玩家们感到满意,CDPR在游戏上市一段时间后就公布了一个初步的更新路线图。


路线图中包括了1.1和1.2版本的更新,并预告了会在2022年到来之前发布更多的更新和改进,里面预计包含了免费的DLC和本作的免费次世代版本更新。

然而随着2021年的时间推进——可能还有疫情在波兰的反复和其他内外因素的影响,原本被推断可能会在10月登场的次世代版本更新并没有出现,反而是路线图本身得到了“更新”。

年内的最后一个补丁被锁定了在1.31版,而原定要推出的免费DLC和次世代版本,则会和原本计划中的1.4版本一起放在2022年的第一季度推出。


考虑到在《赛博朋克2077》上市前,CDPR曾经来了一次让玩家们都感到有点厌烦的发售日期三级跳,一路从9月跳到了12月,这次发布时间更为含糊次世代版本能不能在延期一次之后就准时和玩家们见面,还得打个问号。

当初的延期三级跳让大家都患上了黄底黑字PTSD。

但更关键的是,这一延期意味着在发售一周年之后,这款作品仍然没有出现一些能够给予玩家重新投身到游戏当中,又或者是终于可以停止观望的重大改进。

笔者甚至都不太想提本作那个原本计划中会加入游戏本篇,后来又被拆分成单独作品的多人游戏版本,因为按照今年CDPR的总裁Adam Kiciński在采访当中透露的情报来看,这个内容还是否存在都是个问题。


于是在一年前用高情商说法来讲,勉强可以算是“未来可期”的《赛博朋克2077》,在一年后的今天,仍然只能用“未来可期”。

但问题是还对其抱以期待的玩家还有多少?

可能还没有盼着《巫师3 狂猎》次世代版的多……然而后者目前看起来也不是很靠谱的样子……


结语


如果以一个消费者的角度来说,一年后的今天来看,《赛博朋克2077》的整体表现,仍然是不足以让人对其印象改观的。

这不是说他们没有去努力,而实际上从几个补丁的效果来说,也不能说游戏的表现就没有改善。

但问题是这个改善所带来的变化,和消耗的时间比起来,起码在一般玩家眼中,太过于不值一提。

而偏偏那些真的可以让玩家重新把目光放在游戏身上的内容——例如前文提到的次世代版本和免费DLC,甚至还有传闻已久的收费DLC,全部都还是不见踪影。


所以一年过去了,《赛博朋克2077》也还只是大家原本印象中的那个《赛博朋克2077》,并没有产生任何的蜕变,这显然不能怪玩家,而是CDPR自己的问题。

不过从极度乐观的角度来看,只要CDPR一天不宣称放弃这款作品,那理论上它就还是有变得更好的机会。

起码从目前来看,CDPR可能失去了一直营造的良心“人设”,但还没有一瞬间变成下一个EA。

所以尽管对于2022年内他们能不能真的实现新路线图里的承诺,玩家们应该都是满腹疑虑,但要说这款作品还算得上是“未来可期”,应该也还是不为过吧。


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