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决策树算法的原理(接地气版)

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决策树()是一类很常见很经典的机器学习算法,既可以作为分类算法也可以作为回归算法。同时也适合许多集成算法,如, ,以后会逐一介绍。本篇介绍一下决策树算法的原理。

决策树算法不像前面介绍的SVM那样,散发着浓厚的数学气味。这个算法还是比较接地气的。


信息论基础

这个语法结构大家应该不陌生。怎样准确地定量选择 后面的条件,也就是要找到一个性能指标来衡量这个条件的好坏。(就像SVM中引入了来衡量一条直线的好坏)。

70年代,一个名为昆兰的大牛找到了信息论中的「熵」来度量决策树的决策选择过程。注意,信息论中的是香农提出的。昆兰只是将应用于决策树的人。

熵度量了事物的不确定性(可以联想化学里的熵,混乱程度),越不确定的事物,它的熵就越大。具体的,随机变量X的熵的表达式如下:



决策树构造

决策树的组成:

  • 根节点:第一个选择点
  • 非叶子节点与分支:中间过程
  • 叶子节点:最终的决策结果就像这张图展示的,第一个节点就是根节点,绿色的代表 也就是叶子节点,其它的节点也就是非叶子节点(用于决策),也就是

那么如何构造决策树呢?

「第一步,选择根节点」

问题来了,特征不唯一,选哪一个作根节点最优?

这就涉及到了衡量标准,一般而言,随着划分过程不断进行,我们希望节点的熵能够迅速地降低。因为随机变量的熵越大,随机变量的不确定性越大,代表纯度越低。所以希望节点的熵能够迅速降低,使得纯度不断增加。所以以「信息增益」作为衡量标准。

引入一个信息增益( )的概念。

「定义」:特征 对训练数据集 的信息增益 ,定义为集合 的经验熵 与特征 给定条件下 的经验条件熵 之差,即


信息增益也就度量了熵降低的程度
以信息增益作为衡量标准的算法被称为ID3算法。

「第二步,选择子节点」

依然是采用信息增益的标准进行选择。

「第三步,何时停止」

其实这一步就涉及到剪枝,下文详解。

如果对这些概念还是有点模糊,可以结合下面的实例再思考思考。


实例

这是数据(14天的打球情况),有四种环境特征(outlook,humidity),最后一列(play)代表最后有没有出去打球。


「首先,选择根节点」。一共有四个特征,所以根节点的选择有四种。

在我们的原始数据(14天)有9天打球,5天不大,所以此时的熵为:

接着,四个特征逐一分析,先从(天气)下手: 时,

时,
时,

根据数据,,,的概率分别为,
熵值计算(几个特征属性熵的加权求和):

信息增益:

同样的方式计算其它三个特征的信息增益:

四个特征中, 的增益最大,所以选择作为根节点。
「接下来的子节点选择同上」

「何时停止?」
上文也说了,"何时停止"涉及到剪枝。为什么要剪枝?
决策树存在较大的过拟合风险,理论上,决策树可以将样本数据完全分开,但是这样就带来了非常大的过拟合风险,使得模型的泛化能力极差。剪枝和日常树木的修建是一个道理。这里介绍最常用的「预剪枝」,在构造决策树的过程中,提前停止。
具体的预剪枝策略有:

  • 限制深度,例如,只构造到两层就停止。
  • 限制叶子节点个数,例如,叶子节点个数超过某个阈值就停止
    等等

Ensemble Learning  

简单介绍一下集成学习)。有两种类型,
  • Bagging :训练多个分类器,最后可采取投票机制选择最终结果。这里的分类器常常是决策树。代表算法是
  • Boosting:仍是训练多个分类器,将最后的结果加权求和,代表算法是,

这些算法在一些比赛中都是很常见的。

本篇主要介绍的ID3算法仍有一定缺陷,之后的文章会继续介绍。

编辑:tech小百科

参考目录:

https://www.bilibili.com/video/BV1Ps411V7px?p=6
https://www.cnblogs.com/pinard/p/6050306.html
https://divinerhjf.github.io/2019/05/24/shu-ju-wa-jue-jue-ce-shu/#toc-heading-8
https://zh.wikipedia.org/wiki/
- 完 -
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