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《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望

NExT Studios 2021-07-31

本文是游戏葡萄对NExT 004号作品《疑案追声》制作人张哲川在TapTap活动的演讲整理,获授权转载。



孵化是一件艰难的事情。


整理/灰信鸽


游戏创作这件事有多难。

 

游戏创作者似乎总在往两个极端走。要么孤身一人信奉创作,背对观众,穷尽力气却做出叫好不叫座的游戏。要么选择拥抱市场热度,在流水和玩家的指责间来回彷徨。

 

NExT Studios或许是在二者间努力寻找平衡的异类。

 

它出身大厂,玩家口碑却又出奇的好。此前发售的《疑案追声》(Unheard)销量达数十万套,至今Steam好评率仍高达95%。

 

7月28日,《疑案追声》制作团队的张哲川出席了TapTap活动。

 

活动分享中,他介绍了如何寻找游戏在市场表现与自我表达间平衡的经验,同时也介绍了自己在NExT以孵化者的身份,指导团队创意孵化的经验。


以下是演讲文字整理:

 

自我介绍一下,我来自NExT Studios,作品有《疑案追声》,目前在NExT负责游戏孵化。

 

这个话题和我做游戏的经历有关。我第一款被孵化的游戏叫做《双子》,是我母校纽约大学的孵化器里做的游戏。

 

这款游戏非常有幸地获得心动发行,也是心动早期发行的独立游戏之一。我记得心动的同事当时跟我说:「我们搞了一个新的平台叫做TapTap,你可以上一下看看,可能效果还不错。」效果确实不错,现在销量已经达到了60万份,远超iOS的销量数据。

 

在那之后,我们被孵化的产品就是《疑案追声》了。这个是我加入NExT后的作品,目前游戏在Steam获得了不错的销量,至今好评度仍在95%之上。

 

其实回头来看,这两款游戏的孵化过程是有区别的。拿《双子》来说,它像是60到90的过程。最早我们先做了游戏的demo和原型,然后拿给孵化器选择,如果被选中,他们就会帮你把这个作品做完。

 

但在NExT不一样,《疑案追声》全程由我们从0到1构思,再由1开发到90。这是从点子、demo、上线的完整孵化过程,也是我觉得最难的孵化方式。



所以做完《疑案追声》后,我就在NExT带创意孵化的小组。我的身份也有所转变,从一个被孵化者变成孵化者。所以今天我就结合这两重身份与大家分享一下。

 

今天的分享标题是《作品vs产品》。「作品性」和「产品性」的矛盾,也是孵化当中最为核心的矛盾。因为游戏有作品的一面,也有产品的一面。创作者如何去平衡这两面,是我们在NExT孵化游戏时最常讨论的话题。

 


01

「产品」&「作品」的定义


第一个问题,我们该如何定义二者?抛开学术定义,我们去孵化的语境下讨论。

 

首先,「产品性」其实更多来自互联网思维。互联网有各种对产品的定义,可当中始终有个共性存在,那就是「产品」往往是出发自用户的心理需求。

 

而「作品性」——或者说「作者游戏」——其实起源于「作者电影」的概念。新浪潮时期,电影界迎来了一波对「制片人中心制」的挑战,大家觉得电影应该是以导演为中心。导演不应该只是执行者,更应该是创作者。

 

所以简单总结一下就是,产品是以用户为中心,作品就是以作者为中心。



不过这里要强调的一点。「作者游戏」并不等于独立游戏,或者单机游戏。一款商业游戏一样可以是「作者游戏」,它也能有很强的作者色彩。例如《明日方舟》《江南百景图》这样的产品,当中就有很强的作者性。

 

这里需要暂时切割开来,我们讨论的不是独立游戏和商业游戏的分别,而是讨论当中「作者性」这个特定命题。



那么我们为什么要讨论孵化「作者游戏」这件事?

 

需要明确的是,纯粹的「产品游戏」的孵化经验其实在互联网行业已经足够成熟,随便一找就是各种相关书籍。纯粹的「产品游戏」就比如根据用户喜好对玩法、模式做缝合,而且这样的产品已经比较少见了。如今,大部分的游戏或多或少都有其作者的一面,也是因为「作品性」,才会让玩家眼前一亮,让我们认为孵化这样的游戏是有意思的。



当然,一个好的游戏必然得兼顾「产品性」和「作品性」。一个只有「作品性」的游戏,从我个人而言,并不会定义它是好的游戏。

 

有这么一个比喻来描述这个问题:游戏体验是一支游戏开发者和玩家的双人舞。双人舞就得要两个人一起跳,一个人怎么双人舞?这也侧面指出,创作者做游戏设计的同时,还必然考虑到用户的感受。

 

「产品性」是游戏这一媒介天然的属性。一款只以自己为中心,不会考虑玩家的游戏,通常意义而言,大概率也不会是好的游戏。

 

所以如何平衡「产品性」和「作品性」?

 


02

最小创作单元


1.定义

 

平衡的第一个先决条件:我们需要在孵化早期,确定一个最小的创作单元。

 

游戏的孵化前期不需要很多人。就像前面说的,作者电影是「导演中心制」。一个导演不需要很多导演,一个作者游戏同样不需要很多人。一个能产出游戏原型的最小创作单元就足够了。它可能是一个人,也可能是几个人,但是他们能够有非常一致的作者性。换言之,你能将整个创作单元视作一个创作者。



举个例子,《疑案追声》早期孵化时就有很多人。我们不知道做什么,只知道要做一个叙事向游戏。人很多,想法多,每个人想做的东西都不一样。此时团队的作者性就是不一致的。那段时间,我给大家分配工作,让大家忙起来,可一直不知道团队真正想要的是什么。

 

后来我们主动申请了团队精简,精简到了只剩3个人。团队压缩后,大家想要的东西很快达成一致,找到了我们想要的东西。《疑案追声》最早的原型也在那时候诞生。

 

那么怎么挑选最小创作单元呢?换句话,这些人怎么来的?

 

2.挑选

 

一个自然途径是,几个朋友志同道合,大家都想做某个东西。但是通常情况都会复杂许多,比如说在公司里做这样的游戏,大家来自不同的项目、工种,爱好也不一样,或者大家可能只是几个项目做完了,剩下的人凑一凑,组成一个单元来做游戏。这就是比较困难的问题。

 

这里分享一下我们的经验。我们对最小创作单元成员的第一个要求,是对「游戏这一媒介」有创作热情。

 

这东西不是谁都有的。游戏行业很多人都有创作热情,但这不一定是对游戏这个媒介有创作热情。大部分人的创作热情仅局限在自己的工种,比如说画画、写故事、编程序,这样的人可以在自己工种上做的很好,可他不一定适合做孵化,也不适合组成一个最小的创作单元。

 

孵化强调综合能力。如果我把游戏这个媒介当成自己的作品,那么所有和游戏制作相关的技能都是非常有必要的,我都有动力学习。这个项目需要什么,我就要去学什么。可如果你只把自己的工种,比如绘画当作自己的作品,那么就很快觉得自己学习引擎操作、项目管理都是没必要的事情。

 

另外,0到1的创作能力也很重要。不是所有人都能从0坚持做到1,其实更多的人是擅长把一个点子从60分做到90分。从0到1是一个非常辛苦的事情,你可能会经历漫长的迷茫和探索阶段,这是常事,你做了个原型,发现不行,然后再去尝试,如此往复。从0到1就是一个经常受挫的过程,需要一个强烈的意愿和毅力才能做下来。

 

这里举一个例子。NExT早期也尝试过全员孵化的行动。当时工作室刚成立,还不知道自己做什么,所有人都可以提点子,可发现很多人都不适合做这件事,也没有这个意愿做这样的事情。还有些人一开始兴冲冲地做这些事儿,但随着原型提案被否掉,他们立刻失去了动力。因为他们只是想尝试一下自己的点子,但没有立志去坚持孵化。

 

这也是为什么现在NExT换了个做法:成立一个小组,小组成员都是这样的孵化者,然后再专门去做策划。



然后到第三个问题:我有了这样一批最小创作单元的人才,可我们怎样组队呢?

 

3.组队

 

通常来说,一般有两种情况。



一种就是独狼。一个人就是全能型人才,美术、程序、策划全会。这个对个人能力要求非常高,对个人的意志力也有很高的要求。因为做独狼开发者是非常孤独的,缺少交流。

 

第二种就是团队。并不是说团队多么完美,它也会引申出另一个问题:怎么界定这个团队能够形成最小创作单元?

 

我们的理解是作者性的一致。比较简单的理解:这个团队都是臭味相同,爱好一致的人。但是我们实际操作的时候发现,我们统计了大家喜欢什么游戏,有什么兴趣爱好,可你会发现这就很难达成一致。即使爱好和喜欢的游戏一致了,喜欢的理由也可能截然不同。所以追求爱好一致是很难的事情。当然,你直接把一个爱好一致的团队招进来,这再好不过,但是很多时候没有这样的条件。

 

所以,组建一个团队不需要严格的爱好一致。在我们看来,审美是当中的下限,爱好是上限。追求审美一致会相对简单。



举个例子,《疑案追声》团队的大家都是对叙事品类感兴趣,但肯定不可能找到一个团队,连喜欢的书和电影都一模一样。那么,我们保持一致的是什么?我们聊下来,发现我们都对叙事和「悬疑探案」的电影很是喜欢,大家都觉得做这个事情会很有意思。

 

这就达成了组成一个团队的标准。

 

当然,最理想的组成方式,就是让团队成员看好这个项目。大家觉得这个项目能成,能看到这个项目的收益,组队的成功率自然大。但是这个在孵化阶段是不成立的,所以不提了。

 

你有了人,有了队伍,下一个问题就是比较大的点了:如何确定创作单元的方向与动机。

 

4.方向与动机

 

团队要保持方向的一致性,那就先从审美统一来聊。

 

人对玩法的审美统一是相对简单的,但对内容的审美是很难统一的。比如大家可能都很喜欢Roguelike,都喜欢模拟经营,可如果我要团队所有人都喜欢某一个故事,喜欢某一个设定,某种画风,这就相对难一些的。这也是为什么,我们实际做一些游戏的孵化后,会更倾向于做玩法孵化。因为从玩法出发,大家达成一致的概率会比较高。

 

有了一个大致的方向之后,就要寻找创作动机。

 

通常来说,创作动机分两种,一是「解决问题」,二是「体验再现」。



「解决问题」顾名思义。我看到了一些产品的问题,品类的问题,我就去解决这个问题。或者我看到了现有品类的空白,我去填补这个空白。

 

「体验再现」就是很个人的东西。你在游戏中、生活中有了某种体验,或者说你发现某些点很有趣,你想放大这些点,或者想用自己的方式把他们呈现出来。

 

简言之,「解决问题」更侧重产品思维,而「体验再现」是偏作者思维的创作。

 

二者的优缺点分开来说。

 

「解决问题」是一种结果导向。它最大的优势,就是更容易对外传达理念,比如说我和大家说要做这个产品,是因为看到这个品类有空缺,或者它哪里有问题,我提出方案去解决它。这是容易传达出来的概念。

 

但也因为它是一种高度结果论的创作动机,这个问题如果无法解决,那么你的动机就无法成立,或者说问题根本就不存在。这也是一种非常容易受到外界影响的创作动机。

 

「体验再现」则是一种自驱的动机。我把我的感受做出来,这种传达起来就会很困难,我很难通过语言和另一个人去传达我想要什么体验。但是它的创作会更加持续,更加专注。因为自己的体验是非常真实的东西,并不会被人否定它的成立与否。可能最极端的弊端,就是没有实现的途径。



好了,二者成立,现在我们身为孵化者需要对他们做一个评判。

 

「解决问题」的判断自然会更客观一些。我们可以判断他解决的这个点是不是痛点,是不是精准,这个问题是否解决。

 

「体验再现」的判断就难了,我们尽量客观一些去评判,只有看他是否get到了体验的亮点?是否对这个品类有深入的体验塑造?这个体验是否足够真实?另一个关键点:这个体验是否有能够覆盖的人群?而不是一个非常个人,毫无共鸣的体验。



这里我们将「创作动机」延展开来说,聊聊它的获得方式。这是一个非常大的问题。

 

我们经常强调一个点:游戏的创作动机不一定要来自游戏。

 

这里举个例,假设左边的框是一个创作空间。这个领域有成功作品出现后,这个作品就会在框里画个圆。



你能看到这个圆已经占据了绝大部分的空间。你要是想在当中画出一个更大的圆,或者不重合的圆,概率是相对较小的。说个比较近的例子:自走棋出来之后,很多厂商都在做自走棋,可在成功产品当中做出差异化,是很难的。

 

可一旦你的体验是来自游戏之外,那就不同了。这个游戏可能只是在某个面上与之有所重合,它的创作空间是立体的,你完全可以在另外一个面向上找到自己的创作空间。

 

举个例子,我们最早做《疑案追声》的时候,灵感是来自「浸入式戏剧」。浸入式戏剧在自己的领域画了圈,占据了很多创作空间。可很少有人将这一体验在游戏当中还原出来。这就给我们提供了很大的创作空间。

 

再延伸出去一些来说,这里我想和大家分享一下2007年的GDC演讲。

 

这是一个圆桌论坛,他们当时讨论的话题就是独立游戏的创新。我稍微总结一下,他们的讨论指出,如果说中间的绿点代表创新游戏,然后整个圆圈代表可探索的区域,那么绿点就是已经发现的区域。创新作者就是在这个区域当中,不断地发现属于自己的新绿点。



当时,陈星汉老师对创新做出这么一番解释:我就是在这些已知区域中,伸出钓竿钓鱼,若是在蓝海,那么我钓到鱼的机会就大一些。这种创新,某种意义而言就是拓展区域。

 

可《时光幻境》的制作人吹哥(Jonathan Blow)则提出了不一样的意见,他说「游戏深刻的艺术价值,其实是来自于对已发现绿色区域的耕耘。」这个其实可以在他的作品当中有所体现,深挖已有的玩法。

 

大家注意,这个演讲是2007年的。那时候吹哥的《时光幻境》还没有出来,陈星汉老师也刚做出自己的《Flow》,《花》还没做出来。透过这场演讲,其实你就能看出他们的创作思路是什么。

 

总结一下就是,在蓝海当中,你会相对更容易地找到创作方向;在已知区域耕耘的话,创作难度就会翻倍,可一旦走出来,那便是神作。所以我们也经常和新人独立开发者说,不要随便学习吹哥。那是一条对自己有非常高要求的路,而且很大概率是做不出来的。

 

在你想明白之后,那么恭喜你,你找到了自己的创作动机。「作品性」变得足够充分。这个时候就不太需要担心团队的自驱力,或者说这个项目是否足够的问题。

 

那么下一个问题就是:如何适当地引入一些产品性。

 



03

产品性的融入

 

作者游戏是以「我」为中心。但是这个不一定是作者个人,这个「我」也可以是和作者有共鸣的用户。



有次会议,我遇到了吹哥,我和他聊了一下独立游戏的问题,他就说:现在很多独立游戏开发者都在抱怨,自己的游戏发出来之后反响平平,其实自己的表达很真诚,为什么玩家没有理解自己?

 

其实很多时候不是玩家没有理解,而是你并没有很好地和这些能够与你共鸣的用户一起沟通。你没有好好沟通,又谈何理解呢?这里并不是说要扭曲自己,适应用户,而是你要学会和想要引发共鸣的对象做沟通,拥抱他们。



我们有一个practical的练习:你可以想象一个和自己类似的人,你想象这样的一个人来玩自己的游戏,他能不能被这个游戏吸引,能不能一直玩下去。总结一下就是当你做「作者游戏」的时候,你要把作者放大,放大成一类和自己一样的人。这样就能够拥抱「产品性」。

 

这是如此重要,以至于能帮你对抗时间的攻势。

 

创作是需要时间的。随着创作时间变长,你的创作动机会被扭曲,甚至你的自我都可能会被扭曲。自己都不知道自己喜欢什么,这是非常常见的。这个时候能够保持一个和用户对话的通道就非常重要。

 

一种传统方式就是测试。定期找一些目标用户,在这个测试中,你要看着你的用户玩你的游戏,看看玩家的状态。在开发后期,你陷入迷茫的时候,这有时就能为你找回一些创作热情。

 

另一种方式就是做个同好群,玩家群或者粉丝群,保持沟通,甚至可以做一下自媒体,找到自己和目标用户的沟通渠道。这样的话,既可以排解独立创作过程中的孤独感,同时也不会让自己过度迷失,不断沟通的过程中,你就能愈发明确:「像我这样的用户喜欢的是什么?」而不是被一些创作过程中的挫折,扭曲了自己。

 

引入产品性的另一个关键点,就是「资源」和「项目」的管理。



作品带来的自驱力可以弱化这个问题。大家经常把一款游戏看成自己的作品。项目管理长一些,资源占用多一些,其实都能接受,只要最终可以把这个作品做出来就行。

 

可资源管理和项目管理,并不是就此可以忽视的问题。

 

这里还是可以举我们的案例。我们做《疑案追声》后期QA测试的时候,我们QA的同学非常辛苦,经常上线前两天,通宵帮我们做测试。这是非常不健康的。我们事后做总结,其实这是QA对创作团队纵容,容忍你在上线前一周还在改剧本改关卡,改了之后又去通宵测试。

 

这是因为大家太把这个项目当作一个作品了。这种强烈的归属感,会让他们容忍这种不健康的项目管理、资源调用。

 

这就涉及到「产品」和「作品」的平衡问题。如果作品性太过,就会直接导致资源管理、项目管理的崩溃,我们就无法按时地把游戏做出来。这就需要引入一些产品思维去平衡。

 

所以我们的一个教训就是:主创的脑子里面需要有产品思维,能够兼顾到资源管理、项目管理,而不是只是为了自己的作品性创作来工作。

 

解决了这所有的问题后,就是到了最后的坎:如何判断这个孵化是否有问题?

 



04

孵化这件事能成吗?


1.判断标准

 

之前也或多或少提到一些基本的标准:它的作品性是否一致?作者是否理解自己的核心用户?当然,还有一些公司战略、领导的喜好,这些都会有些影响。

 

不过这里我们要说一个比较关键的点。

 

首先,最关键判断项目能不能做下去的点,在于「你自己」这个用户是否认可。需要明确的是,同事、领导来判断这个游戏,他们觉得游戏有问题,即便是对的,创作者也是很不爽的。所以很难获得认可。

 

要想理解用户,就需要先好好地审视自己。就像刚才我说的,假想出一个没有做过游戏的自己来玩它,你会不会喜欢这款游戏。你作为孵化者,你希望鼓励孵化,所以就会出现即便团队成员感受到了用户的不满,但是他们为了满足领导、项目的期待,他们只好硬着头皮做下去的情况。这就会导致项目被砍的一天,成员反而感觉解脱,反而觉得可以去寻找新的创作空间。

 

这就是被别人的期待支配着,而不是满足自己这样的用户的需求。

 

不时的交流是必须的。你作为leader,得时不时地和团队交流:大家自己作为用户的时候,是否满意这款游戏?要保持一个持续的团队反馈,帮大家理清思路,站在一个更加客观的角度看待他们自己的作品。

 

2.创作土壤

 

这个过程中是需要一个创作的环境和孵化土壤。

 

一个安全的孵化环境是必须的。它不能是一个孤注一掷的状态。假如你和团队说,只给你这么一次机会,孵化一个项目,孵化不成就解散。处于这样的孵化环境,不管自己的用户满意与否,大家肯定都要硬着头皮把这个事给做下去。



换句话说,创意土壤这是对创作热情的一种保护。

 

如果团队里面只有几个人做孵化,其他的人都在做商业向的产品,你会发现这几个人和整个团队是格格不入的。这就是对创作热情的一种伤害。

 

所以,专门成立这样的一个孵化小组,大家抱团创作,就是侧面对创作热情做保护。

 

还有一点,无论如何尽量把作品发出去。因为作品一直不能发布,那么团队就始终不能得到反馈,即便是我们觉得游戏有问题,它可能是有风险的产品,但是既然做到了后期,尽量还是把它发布出去,有了反馈,自然也能验证自己的孵化策略对不对。团队才能够在其中得到成长。



05

什么样的人是孵化者?


一个严峻的问题是:孵化者便是团队的上限。

 

因为有的东西做出来之后,你可能看到它做成的可能性,产品性的可能性,你觉得OK,可一旦你看不到可能性,你选择叫停,这可能是一个主观判断,不是一个客观判断,万一这个产品是有机会的呢?

 

即便你忍住没叫停,可是你没有理解其中的成功路径,那么你就无法辅导团队成员通向成功。孵化者的视野将直接决定团队的可能性。

 

耐心也是关键点。孵化者和组织的耐心,将决定成功的概率,因为孵化的本质是成功率很低的事情,孵化的时间越长,耐心越长,你能够获得收获的概率就会更高。



这里分享一下,我带NExT创意工坊小组的数据,我们去年做了个统计。一年的时间里,产出了30多个原型,里面只有5个进入demo阶段。这个阶段意味着引入了美术素材,系统做的相对完整。然后这5个当中,只有一个进入量产。这就是我们一整年的产出情况,给大家一个参考。



最后总结一点,孵化这个事情真的很难。它需要孵化者对作者性的尊重,还需要耐心。可我们还是认为坚持做孵化这事是很有必要的。也希望今天的分享能够给各位孵化者、被孵化者一些启发,希望能够提高一些大家孵化作者游戏的成功率,谢谢!




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