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篝火评测《心灵杀手 2》:吓几次,就差不多得了

沁雅畅慧 游戏篝火营地 2023-11-10

Remedy 或许是这个世界上最怪的游戏开发商之一,创意总监 Sam Lake 深度参与工作室每款重头游戏的制作(并贡献自己充满特色的脸),虽然其游戏的基础玩法算不上出挑,但你总能感觉其中散发出的那股有别于同时期商业游戏工作室的味道。

大量的抽象独白、深邃的心理探索,还有电影化的运镜和故事,早在 2001 年的《马克思·佩恩》中,Remedy 就已将这股特质展现出来,而《心灵杀手》初代对史蒂芬·金式恐怖惊悚风格的充分致敬、《量子破碎》对于非线性叙事与真人实拍的运用、《控制》为新怪谈在游戏娱乐领域提供了展现思路,Remedy 的游戏设计理念总会有一部分走在了时代前列。

《心灵杀手 2》也不例外,它别致的地方实在是太出彩了,尤其是从玩法出发,又带入到玩法的叙事结构,仿佛有一双手在大脑轻柔按摩。但深入到游戏的部分玩法,《心灵杀手 2》并不是五边形战士,短板太明显。

要求配置真高

我们本次使用了 PS5 和 PC 两个版本进行游玩,PS5 主要游玩的是性能模式(60 帧),大多数场景下确实能保证稳定运行,但在雨夜森林等植被密度较高的环境下会有明显帧数下降的情况,同时性能模式下的画面表现会有一些锯齿、边缘闪烁、镜面颗粒的问题,结合游戏场景内大量物品堆积(类似《控制》)的情况,确实对性能的要求较高 —— 但只要你的硬件足够出色,本作也的确能够带来足够惊艳的画面表现。

PC 方面,我们依旧使用了那台 AMD R9 7950X3D,64GB,NVIDIA GeForce RTX 4080 的台式机。

《心灵杀手 2》是目前市面上唯二完整支持 DLSS 3.5 的游戏 —— 第一款是《赛博朋克 2077》。在 AI 驱动渲染的「光线重建」与 DLSS「帧生成」技术加持下,游戏可以在优化了画面质量的同时明显提升帧数。

光线重建(Ray Reconstruction)是通过 AI 模型替代人工降噪的技术,能在光线复杂的场景中准确识别光照范围、减少高速明暗切换时出现的鬼影。

游戏的第一章就有一些明显例子,注意看货架上玻璃的反射效果:

艾伦线第五章 665 号房间的流程中有很多适合「观察」光线重建开启/关闭对比的场景,比如一些带有灯光开关切换的地方,在开启光线重建的情况下灯光打在墙壁等平面的明/暗切换过程也比关闭后自然且迅速得多。

类似的例子还有下图的水面反射:开启光线重建后,右侧水面反射的霓虹灯倒影细节明显更加丰富。

帧生成(Frame Generation)就是 DLSS 的核心技术了,能在原有的画面的帧数之间智能生成新一帧画面,从而使游戏更加流畅。不过可惜的是由于旧卡的光流加速器算力有限,目前仅限 RTX 40 系显卡。

深度串联的 RCU

Remedy 的作品有着原版游戏内时间与发售时间保持一致的设定,所以《心灵杀手 2》的故事确实是发生在 1 代的 13 年后,《控制》的 4 年后。艾伦·韦克在失踪 13 年后回到了现实世界,与此同时,FBI 的资深探员萨贾·安德森和同伴亚历克斯·凯西来到亮瀑镇巨釜湖,调查发生在这里的杀人案件,而这宗连续杀人案件的部分被害人,又和 13 年前被联邦控制局记录在案的「亮瀑镇异世界事件」紧密相连。

Remedy 已经确定《心灵杀手》系列和《控制》都隶属于 RCU(Remedy Connected Universe,可以理解为 Remedy 游戏宇宙),在经过《控制》DLC「AWE」对两款游戏的故事进行深度串联之后,RCU 已经深深绑定在了《心灵杀手 2》的故事中,以至于如果没玩过《心灵杀手》和《控制》,很多与这两款作品有关联的角色登场时,很难让你有那种「哇这不是那谁谁么」的惊喜。

开场出现的受害者南丁格尔是初代追踪韦克的 FBI,虽然游戏中会提到他的身份,但玩过前作的人一听到名字就知道他与前作深深绑定;清洁工阿提在 2 代登场时,如果没有玩过《控制》的话,你能想到他其实是凌驾于人类之上的超自然实体么?

所以我觉得所谓「就算没玩过前作,也可以直接玩 2 代」的观点着实站不住脚,至少我在三四个小时的游玩后,回头重新复习了遍《心灵杀手》初代和《控制》的部分剧情,否则「鞋盒」「神奇开关」之类物品的含义,仅凭语无伦次的韦克之言,很难让新玩家理解。

甚至要是没玩过《心灵杀手 美国噩梦》这个独立资料片,或许你还不知道空壳先生和韦克在初代故事之后又发生了什么。

没办法,可能这就是共享宇宙的代价。我个人很喜欢不同游戏故事之间那种紧密的联系,牵一发而动全身的爽感,但这对于新玩家来说,入坑的代价未免有些大。

当然,你可以选择不在乎和其他作品的联系,单从 2 代本身出发,本作的故事也能做到独立表达。毕竟这是一个发生在 13 年后的故事,对一些老角色有着简短易懂的介绍(比如上文提到的南丁格尔),理解和入戏上不会有什么大问题。

两场好戏

双主角 & 双线叙事游戏在最近几年里不算少见,光是 PlayStation 第一方作品就贡献了《战神 诸神黄昏》《最后生还者 第二部》《漫威蜘蛛侠 2》等作品,但像《心灵杀手 2》这样在 Gameplay 中融合叙事的游戏着实鲜有。

和初代完全以韦克为主角不同,《心灵杀手 2》让萨贾和韦克以同戏份的主角登场。萨贾作为一名 FBI 探员,推理探案能力是和战斗能力同等重要的,她的关卡多以搜集各种证据,在心灵空间进行拼接推理为主,不过这毕竟不是一款纯推理解谜游戏,所以玩家主动的推理过程几乎为零,要做的就是将证据找到对应的锚点进行连线,从而大致了解目前已经获得的情报以及接下来要做的行动,相当于主动的案件阶段性总结。

萨贾的另一个能力「侧写」也同样是运用了刑侦手段进行看似玄幻的心理推测来推动侦破案件,游戏中对于这种奇异能力的缘由进行了说明,至少做到了在 RCU 世界观下合理存在。同时处处致敬美剧《双峰》的彩蛋,又让我会心一笑。

说到萨贾这个角色本身,在《量子破碎》的虚拟电视剧中,她是一位白人,但到了《心灵杀手 2》中变成了黑人,这一设定曾引起一些人的反感(这个变化在游戏中算是能圆回来)。但事实上,游戏中萨贾的表现是最近一段时间以来,以女性为主角的游戏中刻画最令我惊喜的角色之一,展现了一位 FBI 探员应有的果敢、冷静和临场应变能力。如果少一些对人种的过度关注,多在意编剧如何塑造一位有血有肉有感情的角色,想必麻烦事儿会少很多。

韦克线则是完全另一套玩法,结合韦克的超能力 —— 创作原稿会改变现实 —— 来在特定的场景中改写原稿进行场景切换,继而打通道路或是寻找隐藏内容,而韦克线本身的叙事就是通过不断创作原稿来帮助韦克逃离黑暗魅影来实现,所以叙事就融入到了每一次的原稿创作中。

如果说发生在现实世界的萨贾线在场景设计上算是正经,那么韦克线的场景和结构基本可以用疯狂来形容了,用原稿变换场景只是浅浅一面,黑暗世界的纽约有大量故意制造的鬼打墙结构,或是以明显不严谨的形式串联的区域,仔细一想却又合理。韦克线还大量采用了真人实拍桥段与游戏结合的设计,尤其是音乐剧关卡更是让我惊掉下巴,简直是受了刺激才能做出来的东西……

在第三章之后,玩家就可以随时在安全屋切换萨贾线和韦克线,以喜欢的顺序游玩,对剧情上没有什么难以理解的地方,一条线的谜团总会在另一条线找到答案。游戏还将不少叙事内容放到了场景、对话、文献里面,任何内容都是叙事的一环,而你觉得某个突兀的设计(比如莫名其妙的野外餐盒),也总会在某个时间点通过融入的叙事理解它的来历和作用,这种抽丝剥茧的叙事结构太适合 Remedy 和这样一个融合新怪谈的世界了。

别吓我了

正如开头所说,《心灵杀手》初代采用的是类似史蒂芬·金恐怖惊悚小说的形式来叙述故事。《心灵杀手 2》则改变了总体的形式,转而向《控制》的新怪谈靠拢,并加以大量意识流的幻象引导,呈现出了别致的环境恐怖氛围,尤其是雨夜下的森林、迷雾笼罩的黑暗纽约,我都不敢快跑,生怕会惊动阴影里的怪物。

但问题在于,明明游戏有着足够给予心理压力的氛围,却安插了大量怼到脸上的 Jump Scare,除了画面突然刺激一下之外,手柄会震动,游戏声音也会瞬间变大数倍。游戏开场不到一分钟就会来上一次,萨贾线在追踪辛西娅的流程中更是会经历养老院十连吓,最恶心的莫过于在浴缸拿唱片突脸,回头走一步又突脸,我真的已经被气到想要问候设计师。

是,游戏也通过叙事来解释了为什么有这种突然袭击的幻觉,但我相信相比这种高频率的吓人形式,Remedy 一定能设计出更高明的元素。

相较于前文提到的融入叙事的解谜,《心灵杀手 2》的战斗基本可以忽略不计了,不仅是数量大幅削减,战斗本身的玩法也没啥特点…… 高难度下对于补给的严格限制是能带来些许生存挑战,但和前作基本没啥区别的手电筒聚光破甲后开枪杀敌的形式,玩起来并不能算有趣(因为电池分区的存在,玩起来反而更不爽),反倒是韦克线那些真真假假的暗影,能为战前的敌我判断带来与众不同的体验。

众神混战的 2023 年在即将收官的时候,竟然还能迎来一款年度游戏的有力竞争者,《心灵杀手 2》确实是 Remedy 端上来的一道诡异佳肴,他们将开发资源全力倾注在叙事解谜和氛围营造上,可惜也因此削弱了战斗的存在感。要是能够改改养老院高频率的幻象 Jump Scare,我估计《心灵杀手 2》应该还可以收获不少新鲜血液……

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