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​《铁拳 8》原田胜弘万字专访:更有趣,更爽快,更具进攻性

豊泉三兄弟次男 游戏篝火营地 2022-12-24



|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 


人气对战格斗游戏《铁拳》系列最新作《铁拳 8》于 2022 年 12 月 9 日公开了最新消息。围绕此次公开的内容,我们对统筹本作开发的原田胜弘先生进行了专访。阅读本文,您将了解到本作与《铁拳 7》的不同之处,以及战斗系统的关键词「Aggressive」(进攻性)背后所蕴含的开发人员的追求。

原田胜宏(以下简称「原田」)

《铁拳》系列执行制作人&监督

刚出炉的《铁拳 8》最新消息&原田先生的评论

首先让我们看看原田先生对本次公开的最新消息发表的评论吧。
▲《铁拳 8》主视觉图
原田:这是《铁拳 8》的美术宣传图。如果仔细观察一八的背后,可以看到一副形似恶魔翅膀的黑色雾气,以及一条暗示着二人身负恶魔诅咒的锁链。
本作的关键词是「FIST MEETS FATE」(拳头砸向命运)。「FIST」当然是指「拳头」,而三岛家族一直在与他们的「FATE」,也就是命运和宿命作斗争。这也是本次预告片直接采用这个主题关键词的原因。今后大家可能会在各种场合下看到这张宣传图。
▲风间仁
▲三岛一八
▲三岛一八和风间仁之间的父子对决是本作的故事主题
原田:正如我们在第一支预告片中展示的那样,一八和仁之间的对决将在本作中迎来决定性的时刻,而他俩的剧情走向对于本作的故事至关重要。
最新预告片中出现的几个场景,基本上都是直接用游戏模型渲染出来的。由于实时对战和预渲染(事先渲染生成的 CG)环节全都套用的是游戏模型,视觉效果看上去很像人偶剧或群像剧,因此我觉得最终成品会很有看点。
本作的故事发生在《铁拳 7》的半年之后。我记得仁在《铁拳 7》的结局中好像说过「那家伙(一八)就由我来杀死」之类的话,所以我们便在故事&游戏实机预告中收录了他与一八战斗的场景。
▲风间准将作为可游玩角色回归本系列,上次参战还是在《铁拳 TT2》中
原田:正如预告片所显示的那样,风间准会在本作中回归。当然,这次作为可游玩角色的她势必将在故事里扮演重要角色。虽然就登场次数而言,这才是她在本系列中的第四次登场,但这次毕竟是期待已久的回归,所以我们给了她很多戏份(笑)。
在正传作品《铁拳 2》之后,风间准仅在「铁拳 TT」这样的全明星作品中出场过。从这层意义上来说,本作应该算风间准「首次回归正统续作」,可谓是一次真正的复活。这位备受期待的角色应该可以满足绝大多数玩家的预期。
顺便一提,根据我们掌握的数据显示,风间准在北美、南美等海外地区比在日本更受欢迎,我猜这可能是因为她有一种日本女性的神秘感。海外玩家在《铁拳 TT2》中使用风间准的频率和反响都远超日本玩家。当然,日本国内也有许多关注故事情节的玩家很喜欢她。
▲豹王(King)
▲保罗·菲尼克斯(Paul Phoenix)
▲拉斯·亚历桑德森(Lars Alexandersson)
▲马歇尔·洛(Marshall Law)
▲杰克 8 号(Jack-8)
原田:预告片中出现的以上 5 人均为可游玩角色。预告片中给大家展示了这么多,如果这时我们说「实际上并不能操纵杰克」的话,大概会被玩家喷死(笑)。当然,我们之后还会公开更多可游玩角色,只是暂时就先公布这么多,而风间准是目前公布的角色中唯一的一位女性。
▲本作的战斗概念是「Aggressive」(进攻性)
原田:在本作的战斗概念或者说玩法概念中,我们将「进攻性」设定为了关键词。「进攻性」在本作中有多层含义,一方面体现在战斗系统上,玩家在本作中积极进攻能获得更加有趣、爽快、强势的体验。另一方面则体现在画面表现上,运镜、演出、特效、舞台破坏机制都会更加激进。
▲本作采用了全新的「Heat」(热度)战斗系统,上图中的战斗场景是否反映了「Heat」系统暂且不明。在这套系统下,玩家可以通过运用特殊动作和强化各角色的特性来主动发起进攻或是转守为攻
原田:本作全新的「Heat」战斗系统也是「进攻性」的一大体现,它可以简单地概括为「鼓励进攻」的机制。不过关于它的更多详情,我们会另找一个时间进行说明。
当对战双方实力均衡时,无论是真实的格斗竞技,还是格斗游戏,都会出现「双方按兵不动,保持对峙」的情况。尤其是在格斗游戏中,如果双方都很擅长防御,有时甚至会陷入全程都在防御的僵局。而「Heat」系统的「进攻性」机制可以轻松打破这种平衡局面。
在玩家犹豫该不该采取行动时,「Heat」系统就将发挥作用。因为它就是为了鼓励玩家进攻,让玩家觉得「进攻比防守好」而存在的。其中的部分操作甚至只能在双方僵持不动的时候才能完成,所以我认为这套系统可谓极具「进攻性」。

风间准也卷进了「一八对仁」的父子对决中

| Q: 本作描绘的是三岛一八和风间仁之间的对决故事吗?
原田:是的。预告片都剪成那样了,总不能说「他们俩人其实没有争斗」吧(笑)?
| Q:  本作也搭载了《铁拳 7》中那种带电影剧情的故事模式吗?
原田:本作的故事模式包含质量在内得到了全方位的提升。我想应该有不少玩家在看到本次预告片时都发出了惊叹,预告片内显示的就是大家能在游戏中实际看到的的效果。
而且宣传语「FIST MEETS FATE」(拳头砸向命运)不也很有故事感吗?由此足以见得我们这次在故事模式上付出的努力。
毕竟,《铁拳》系列是格斗游戏乃至全球电子游戏史中故事持续时间最长久的游戏系列,这一点有吉尼斯记录可以证明(笑)。这项认证也使《铁拳》系列的这一印象深入全球玩家的心中,所以我们在剧情上绝不能偷工减料。早知道这样,还不如一开始就做成 RPG。
| Q:  就像甩不掉的烫手山芋(笑)。对了,本作是否继承了《铁拳 7》中的所有游戏模式?
原田:我暂时还不能透露太多有关本作游戏模式的信息,不过《铁拳 8》的基本创作思路是「所有要素的规模和内容都不会较前作有所缩减」。我们希望成品可以满足甚至超出玩家的预期。
| Q: 顺便问一下,我使用的三岛平八果然还是死了吗?真的不会在本作中登场了吗?
原田:我想看过《铁拳 7》结尾平八倒地姿势的朋友大概都能看出来吧?实际上,那个演出效果比我最初给出的指示还要夸张得多。看上去确实像是死亡级别……当时我看到的反应也是「嗯!?平八死了!」……我这么说,您懂了吗?
| Q:  看来我该放弃使用平八了(笑)。
原田:不不,别这样(笑)。不过,三岛家还有许多成员可以选择嘛。
| Q:  风间准在本作中的复活回归,是否意味着本作会重点描绘三岛家与恶魔的联系?
原田:既然本作要描写一八和仁之间的父子对决,身为母亲的风间准自然会是这场决斗的关键。Netflix (网飞)的动画中描绘了她把仁培养成格斗家的场景,除了这些战斗技能以外,我们还想在本作中交代她和仁的能力之间有怎样的联系。从这个意义上来说,风间准将对本作的故事走向产生重大影响。

日本男性玩家喜欢豹王,而女性玩家更爱风间仁!

| Q: 刚才您提到风间准在北美很受欢迎,那么谁是最受日本玩家喜爱的角色呢?
原田:摔角运动在日本非常流行,所以有许多玩家喜欢豹王和铁甲豹王(Armor King)。如果算上故事的话,那应该是风间仁比较有人气。仁在关注《铁拳》故事的女性玩家中呼声很高。
就男女玩家的比例而言,包括《铁拳》在内的格斗游戏,一般来说都是男性玩家占绝大多数吧?所以在本作参战角色的选择方面,有超过 90% 的意见来自于男性玩家。
不过,当我们在故事剧情层面讨论到仁时,大部分意见又都来自女性玩家。她们提到了「仁有这样或那样的一面」,也有不少人谈到了「仁和母亲的关系」等话题。感觉上,女性玩家对仁的故事会更加关注。
但有意思的是,当我们征求女性玩家对战斗部分的意见时,摔角就成了讨论的焦点。什么「轻量级和重量级的招式放在一起不太好」啦,什么「女子职业摔角选手应该这样分开」啦,总之抛开故事的话,她们也会热烈讨论关于格斗家的内容(笑)。

保罗和洛是《铁拳》系列最先制作的角色

| Q:  听您的意思,看来日本玩家耳熟能详的角色都已经宣布作为可游玩角色登场了?
原田:虽然这并不是我们优先考虑的事项,但事实确实如此。第一支预告片采用了固定镜头的拍摄手法。换言之,我们只用它展示了游戏中已经完成的实时渲染部分,因此本次的预告片也出现了舞台和角色的光影尚未调节得当的情况。
所以我们才会先把「做得不错的部分」拿出来展示。另外,我们还优先制作了拉斯等「绝对会参与到故事中」的角色。从这个意义上来说,这次公布的其实是「我们希望展示的角色」和「已经开发完成的角色」的组合(笑)。
不过《铁拳》系列每次最先创作的角色都是「保罗」,这是从初代《铁拳》继承下来的传统。
| Q: 也就是说,《铁拳》每次开发都始于保罗(笑)。
原田:对,然后接下来就是制作他的搭档「洛」。可以说,保罗和洛是《铁拳》系列每作都最先制作的角色。这两个深入参与故事的角色,一个是肌肉型重击角色,一个是瘦小敏捷的角色,人物模型和玩法形成了鲜明的对比,非常适合当作其他角色的样本。因此,我们每次都会先从这两人开始制作。
本次我们同样保留了二人的模型和角色特征,以便玩家一眼就能认出他们,从而感到安心。
不过话说回来,由于角色过去的骨骼长度会让部分动作看起来有点不协调,所以我们为他们重新打造了骨骼结构和角色模型,这个过程不仅十分复杂而且相当费钱(笑)。
即便如此,本次最先制作好的也仍然是保罗和洛。这就解释了为什么每次总能在新作初期公布的消息中看到他俩的身影。
| Q: 他俩就像是《铁拳》的标志,看到了就让人感到安心(笑)。而且通过观察他们,也能发现本作都有哪些变化。
原田:游戏中变与未变的部分都很容易通过他们展现出来,这也是我们率先制作他们的原因。

设计细节的追求与营造新作感的演出效果

| Q: 保罗看起来比以前更老成了,请问本作的整体设计概念是?
原田:大致上有两个概念。第一个概念是「追求细节」。随着技术的进步,游戏显示设备支持的分辨率也有提高,因此我们很讲究游戏在屏幕上展现的实际视觉效果。尤其是会采用近景镜头的故事模式,我们在制作过程中非常细致,力求做到让玩家能够看清所有细节。
战斗的远景由于整体轮廓没什么太大变化,或许很难让人感受到画面的明显进化,不过当把镜头推向角色时,一定能使玩家惊呼「哇!镜头拉这么近,贴图还这么清晰!细节太棒了!」。所以说,我们关注的不只是轮廓,对于近景的贴图质感也相当讲究。
第二个是「新作感」,也就是设计要能让玩家感到耳目一新。在角色设计方面,我们希望做到让玩家既能立即认出角色,又能感受到角色的变化。为了避免玩家认不出老角色的情况,我们在设计时很注重兼顾「新」与「旧」这两个矛盾的主题。
| Q:  说起设计上的变化,保罗头发散下来的造型挺有意思。
原田:这个造型是继《铁拳 4》之后第二次使用。当作品序号是 4 的倍数时,我们就会让他的头发散下来,所以下一次看到这个造型会是在《铁拳 12》中。换言之,《铁拳 9》里他的头发还会竖起来。说不定到《铁拳 40》以后,他就会一直以散发示人了(笑)。
| Q: 《铁拳 40》……怕是要到几百年后了(笑)。
原田:搞不好地球都毁灭了(笑)。
| Q:  而另一方面,洛的造型好像变得非常粗犷?
原田:预告片里他只是一闪而过,因此大家可能没看清楚。实际上,洛在游戏中肌肉会比预告片中看上去的还要厚实。本作对登场角色普遍进行增肌,游戏过程中和人物登场时玩家都可以看到角色壮实的肌肉。
| Q: 顺便一问,预告片中出现了洛使用双截棍战斗的场景,那是演出效果吗?还是玩家可以实际使出的招式?
原田:双截棍在本作中可作为招式使用。但相较于过去经常被人吐槽「凭啥只有吉光可以持刀战斗?」的情况,这次双截棍出现的频率应该还不至于被这么吐槽 (笑)。

「增肌」是为了弥补肌肉表现上的不足

| Q:  其他最新的格斗游戏也出现了「增肌」的情况,从创作者的角度来说,肌肉表现非常重要吗?
原田:当然很重要,但这并不是单纯的为了炫耀「我们现在能做到这种程度了哦,是不是很厉害?」。其他开发团队是不是这样我不太清楚,不过我们制作「增肌」效果其实是为了弥补肌肉表现上的不足。
我这里说的不足,樱井先生在他的 Youtube 视频中也进行过解说,就是 3D 模型转动腰部时,腰部会变得异常细瘦。这是一直以来非常烦恼完美的问题,因为《铁拳》系列中有许多裸露上半身的角色。在《铁拳 2》之前,因为角色腰身是分开的,倒也就还好。但为了让动作模组看上去更加顺滑,我们在《铁拳 3》中为角色加了一层「包络线」(※)皮肤,结果就导致了皮肤在角色扭转时变得扭曲细瘦,看上去极其糟糕。
※包络线处理:一种程序处理过程,通过让人物、物体的关节部位和弯折部位像皮肤那样伸展收缩,消除模型接缝,使之看上去更加光滑
而且,模型质量越高,这种问题就越明显。举个例子,当角色打出上勾拳时,手臂会在旋转过程中变细。而本来应该厚实的背肌在游戏中也会面临这个问题,动作幅度越大,它就会变得越薄,导致画面观感极差。
这对于 2D 格斗游戏来说通常影响不是很大,因为动画的制作方式与《铁拳》截然不同,一般 2D 格斗游戏会先制作分镜,然后再像漫画那样在帅气的一帧上停顿作图。
虽然现在《罪恶装备》和《街霸》也都学 3D 格斗游戏采用了 3D 建模,但在制作上仍然延续的是 2D 作图方式,所以依旧可以做出酷炫的招式动作。
| Q: 看来是 3D 格斗游戏特有的烦恼。
原田:尽管我们的 3D 动画能全程维持 60 帧的丝滑画面,但这也就意味着无法回避角色模型变细变薄的问题。为了改善这一点,我们在《铁拳 7》中曾做出过尝试,并在一定程度上减轻了肌肉在拉伸时变薄的程度。《铁拳 8》会对此做出进一步改善,使手臂在转动时也能保持粗壮。
换言之,「角色增肌」是一种「使过去不协调的身体部位看上去更加自然」的技术。所以我前面才会说,这么做不是为了炫耀「我们能为角色打造出这样的肌肉哦!」。如果有游戏拿肌肉做宣传的话,请告诉他们「这样做不对喔」 (笑)。
从玩家的角度来看,可能会觉得「角色增不增肌无所谓」或者「完全是开发团队的自我满足」吧?虽然很少有人对「角色的某某部位为什么在这帧动画中变得这么细?」表示不满,但当大家看到那样的画面时,多少还是会感到有点别扭吧?「增肌」就是一种为了「尽量缓解别扭感,尽可能还原真实格斗动作」而使用的手段,完全不至于拿来当做游戏卖点进行宣传。

战斗中的演出效果和场景机制

| Q:  提到演出效果和画面表现,我看一八和仁在预告片里把周围的大楼都打坏了,这种宛如《龙珠》般的战斗场面应该不会出现在普通的战斗当中吧?(笑)
原田:从垂直方向上破坏大楼,确实有点夸张(笑)。如果在战斗中穿插这种演出,玩家怕不是要狠狠吐槽「究竟要让我看多少次!」,所以普通战斗不会有这样的大场面。
不过本作依旧延续了系列传统,玩家可以操纵角色破坏地板使对手坠落,也可以破坏四周的墙壁扩大战斗舞台。即使是无法拓展的对战场景,也能透过打穿的位置看到外面的开放空间。
为了契合本作的主题「进攻性」,我们在破坏效果的设计上也下了一番工夫。除了角色特效以外,还加入了地板、背景等物体遭到破坏后四处飞溅的碎片。电影中不也会有这种用来宣泄情绪的场景吗?这一点对于游戏来说同样如此。
| Q: 我好像在杰克被炸飞的镜头中看到了「弹墙技」(Wall Bound),墙壁破裂的演出效果太帅了。这种视觉效果搭配战斗系统,是否带来了更加爽快的战斗体验?
原田:这是我们重点关注的内容,因为现如今很少有「场景也能影响战斗」的格斗游戏了。2D 格斗游戏的话,选哪个场景其实基本没太大区别,不是经常会有硬核玩家选择把背景直接调成灰色吗?(笑)。
但在《铁拳》系列里,场景机制会改变玩家采取的战略。我们在对战场景中精心打造了各种足以左右战斗结果的要素,对某些角色有利的要素也有可能成为另一些角色的绊脚石。

「Heat」系统让战斗策略大变样!

| Q: 从本次公布的预告片来看,《铁拳 8》似乎是在承袭《铁拳 7》的基础上又加入了新的战斗系统?比如说「后撤步」(※迅速向后移动的高级技巧)之类的技巧还能直接套用《铁拳 7》的操作吗?
原田:玩家在格斗游戏中拥有的资本,我认为就是自己锻炼出来的操作技巧和擅长使用的角色,因此我们会尽力让玩家可以快速上手使用自己过去爱用的角色和技能。
本作新导入的「Heat」系统极具特色,可能会让战斗策略发生巨大变化。话虽如此,但这并不是「这次完全不好用」或者「又要从头开始上手吗……」这类消极意义上的变化。相信随着后续消息的解禁,大家会对《铁拳 8》有更清晰的认识。现阶段可以告诉大家的是,《铁拳 8》绝对不会让玩家觉得只是《铁拳 7》加了个「Heat」系统而已,UI 部分的进化也并不简单。
| Q:  导入新系统「Heat」后,积极发起攻击会更占优势吗?
原田:过去我一直偏好使用平八、冯威、马杜克之类的角色,而这次我开始有点想尝试豹王等其他角色了。之所以我会打算在《铁拳 8》中尝试《铁拳 7》里完全没用过的角色,我想这都要归功于「Heat」系统。
| Q:  豹王给人的印象是「投技」很强,您说您想尝试豹王是因为「Heat」系统与投技有关吗?
原田:积极攻击对手会很有趣。自己主动发起攻击的感觉不是很棒吗?而「Heat」系统就可以让玩家找到一个良好的攻击发起点。
此外,玩家在游玩《铁拳》时,如果操纵的是不熟悉的角色,很可能会对攻击方式和起手招式感到无所适从。这时从「Heat」系统切入的话,就能轻松找到发动攻击的时机。所以「Heat」系统也能起到充当攻略指南的作用。除了豹王以外,我还有好几个想操作看看的角色。从这种意义上来说,「Heat」系统已经很好地融入进了本作之中。
| Q: 听起来像是个基础、重要且好用的系统。
原田:我觉得大家最好多多把注意力放在「Heat」系统的用法以及如何利用「Heat」系统打乱对手的节奏上,这样更容易拓宽自己可驾驭角色的范围。
| Q: 原来如此。刚才您提到「UI 等内容也有很多变化」,是指会在体力条以外增加「Heat」计量表之类的内容吗?
原田:我暂时还不方便透露这方面的细节,只能说,大家一眼就能看出它与《铁拳 7》的不同之处。
| Q: 区别这么明显吗?看完预告片,我的感觉是虽然画面更加精美,但基础玩法似乎与《铁拳 7》大致相同。「Heat」系统会使战斗本身产生很大变化吗?
原田:是的。老实说,我自己第一次看到这个系统时都忍不住怀疑「是不是做得有点夸张了?」(笑)。
| Q: 那真是有点厉害了,很期待看到带有 UI 的游戏画面。
原田:敬请期待。这次预告片公布之时,光影等方面的调试还未完成。随着开发的推进,相信后面公布的预告片氛围会更棒,也更短小精悍。

游戏引擎的进化及伴随的困难

| Q: 这次使用的开发引擎是虚幻 5 吗?
原田:是的。虽说虚幻 5 性能极强,但仍会发生与现实相同的问题。举个例子,使用单反相机拍摄时,光线和光圈等参数设置不是很难掌握吗?我们在开发时也会遇到同样的问题。
如果我们在开发时只能固定使用某种摄影方式的话,反而能一门心思地做下去。但因为虚幻引擎性能太强,可以调节的参数实在太多,导致我们必须严格还原和现实相同的光影效果。在尝试使用不同的摆放方式来调整画面观感的过程中,我们发现有些方式虽然适合男性角色,但却不适合女性角色。总而言之,就是调试起来非常困难,这让我们在影像制作方面遇到了前所未有的挑战。
并不是说只要搞定细致的贴图和精美的特效就行了,这次我们还要面临以前很少接触到的光影问题,因此制作要求比过去更加精细。
| Q: 听上去很像现实中电影制作时使用摄像机来完成拍摄的工序。
原田:不,游戏中的这道工序和电影制作完全不一样,非常麻烦。我们起初也觉得交给影像监督或者光影监督就行了,毕竟电影和电视剧就是这样干的。但就游戏而言,角色应该比背景更加突出,否则玩家就会因为操作的角色与背景融为一体而看不清角色的位置。说不定还有人会吐槽「画面好看是很好看,但看不清角色位置,还是把背景调成灰色吧」(笑)。
| Q:  确实像是硬核玩家会说的话(笑)。
原田:所以说,为了使游戏角色看起来是游戏中最酷炫的一个,我们必须对于光影进行各项调整以突出角色,比如「某个场景只把光线打到角色身上」等等。这就是制作互动媒体的麻烦之处。
如果是只供单向欣赏的媒体作品,那我大可用尽手段让它看起来酷炫无比,但要在确保游戏具有极高可视性的前提下做出精美的画面却很困难。
| Q:  毕竟游戏要以玩家的操作体验为先。
原田:本来我们打算把暗处弄得更暗,把明处也做得更亮一些,从而营造出明暗对比强烈的演出效果。然而这样做了以后,却发现角色进入场景阴影部分时,下踢动作几乎就看不见了(笑)。为解决这个问题进行了调整,结果画面又因为缺乏对比而显得单调乏味。所以我才说光影调整真的很难。

对「观战」的追求与电竞拓展

| Q:  前面聊到本作战斗系统的核心概念是「进攻性」,能让主动出击变得更有趣。这是因为在《铁拳 7》的电竞比赛中看到「战斗因为双方都很擅长防御而无法决出胜负」的情况而做出的调整吗?
原田:希望我的表达不会引起误解。我们并没有按照电子竞技的标准来开发本作。准确地说,我们是一如既往地致力于打造多人游玩的「对战娱乐游戏」。
话虽如此,但「观战」体验是我们无法忽视的一个要素。针对「视频博主的游戏直播场景」和「电子竞技场景」这两个观战维度,我们着重改善了以下 2 点。
第 1 点是「演出效果」。我们希望玩家和观众看到游戏画面后能发出「哇,画面真不错,太帅了!」、「居然还能有这样的镜头角度,这招要是能命中的话一定很爽!」之类的感叹。再考虑到《铁拳 8》的「进攻性」主题,于是我们便把本作的制作重点放在了调动玩家和观众情绪之上。「哇,太厉害了!我也想试试!」、「我想看看那个角色的那一招!」,期待大家在观战时能产生这样的反应。
| Q: 确实,愉快的观战体验也很重要呢。
原田:第 2 点是「鼓励进攻」,这点与电子竞技的竞技性质有关。就像我前面提到的,高手在拳击等格斗竞技中过招时,即便裁判在一旁督促双方进攻,选手也不会轻易出手。为了避免《铁拳 8》中出现这种周旋对峙的局面,我们在游戏中加入了鼓励玩家积极进攻的要素。希望这样可以成功营造出观战时的紧张感。
| Q: 真实的格斗竞技也好,虚拟的格斗游戏也好,还是华丽的对打场面看起来更有意思。
原田:如果让 AI 学习游玩对战游戏,那么最终一定是「后发制人」的一方比较有利。这虽然是致胜的精髓所在,但对于观众而言却很无聊。虽然对战过程可能也会充满紧张感,但大家还是想看双方打斗激烈的对决。大赛举办者也需要那种让人旁观都会觉得了不起的华丽场面,因为这能吸引到更多轻度玩家的注意。希望《铁拳 8》能做到这一点。
我认为游戏始终是为购买它的玩家服务的,因此我们的目标是让玩家可以更好地享受游戏乐趣。最终能得到这样的结果,说明我们的开发方向是对的。
| Q: 既然聊到了电子竞技的话题,我想再提一个问题。我个人感觉 2019 年巴基斯坦玩家的崛起掀起了一股电子竞技热潮,但后来爆发的新冠疫情又使这种态势回落了一些。您觉得如何才能扭转这一局面呢?当然,《铁拳 8》发售后应该会再度炒热气氛,但还是想问问您有考虑过采取什么具体措施吗?
原田:今后大概会在此前的基础上做进一步延伸。诚如您所提到的那样,2020 年、2021 年两年间只能举行线上活动,到 2022 年才总算能举行 EVO 等线下大赛。相信明年这股趋势也会持续下去,所以我们首先会把 2020 年想做却没能做成的事情做完,然后持续关注后续的发展。
在 2019 年泰国举行的铁拳世界大赛总决赛上,日韩选手战胜了巴基斯坦选手,而日本选手更是夺得了大赛的冠军宝座。不过,获得赞助商支持的巴基斯坦选手们也有过向世界证明自己的瞬间。真想重新再举行一次这样的比赛啊。
| Q: 确实,最激动人心的那一瞬间,时间就仿佛静止了一样。
原田:我们认为比赛结果难以预测正是电子竞技的有趣之处,要是能再缔造一个这样的故事就好了。在 2020 年这个时间点爆发疫情,真是太不遂人愿了……正想着「接下来的比赛绝对会很有趣!」的时候,却只能被迫取消举办计划。
从巴基斯坦这样名不见经传的地方竟能涌现出众多厉害选手这点来看,电子竞技真是充满了不可控性。虽然我完全没考虑过要去控制诸如新冠疫情之类的不可控因素,但我可以断言的是,《铁拳 7》之所以能在电子竞技领域受到欢迎,还是因为它有广泛的玩家基础。也多亏了玩家们的大力支持,《铁拳 7》的销量即将突破 1000 万份。从这个角度来说,要让众多玩家认同《铁拳 8》是一款好作品并愿意掏钱购买,才是本作今后一切发展的基础。

《铁拳 8》的目标销量和发售日期

| Q:  一款格斗游戏系列能卖出将近 1000 万份,确实是非常了不起的成绩。
原田:非常感谢大家的支持。虽然格斗游戏很难兼顾「畅销」和「竞技性」,但我们会尽力在《铁拳 8》中做到最好。
| Q: 所以《铁拳 8》的目标销量会是 1500 万份左右吗?(笑)
原田:这我也不知道(笑)。不过,公司高层确实像是会说「前作卖了那么多,这次应该可以卖更多吧?」的样子。我们在《铁拳 7》发售的两个月内就收回了所有的开发成本,所以希望这次可以保持这种势头。
我们的目标是创作一款打破格斗游戏壁垒的游戏,而最终成品也在朝着这个方向发展,希望本作能够打破销量记录。
| Q:  希望 PS5 能进一步得到普及。对了,说起来《铁拳》系列好像更倾向于登陆 PS 平台?
原田:虽然在新冠疫情的影响下,Steam 平台的销量也有所提高,不过首发销量方面还是 PS 平台更占优势。日本的玩家或许不太了解,实际上《铁拳》系列在欧洲也很有存在感,曾经还推出过《铁拳》限定同捆主机。从这个角度来说,我很期待本作 PS5 的出货量。因此 PS5 主机如果不能广泛普及的话,本作销量也就无从谈起了。
| Q: 最后,能请您透露一下发售日期吗?
原田:这可不能说(笑)。或许还要大家再等很长一段时间,不过我们会及时公开消息,希望每次公开都能像这样聊一聊新消息。
| Q: 本次已经公开了 8 名角色,应该会有粉丝迫不及待要求你们推出 beta 测试吧(笑)?
原田:确实有可能。我们的使命是为玩家推出好作品,所以会时刻带着这股压力推进开发。
| Q: 十分期待后续公布的新消息,也感谢您今天接受我们的采访。
翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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