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《FF7CC 再融合》开发团队访谈:将曾经的感动重新带给玩家|篝火

八重樱 游戏篝火营地 2022-12-24

尽管从定位来看,《最终幻想 7 核心危机》(以下简称:FF7CC)只是《最终幻想 7》前传性质的作品,但它 2007 年在 PSP 平台推出后不但成功补完了《FF7》世界线的剧情,更凭借着出色的游戏性与故事性征服了大量新老玩家,当主题曲《Why》悠扬婉转的旋律响起之时,不知有多少人曾为扎克斯潸然泪下。
时隔近 15 年后,《最终幻想 7 核心危机 再融合》(以下简称:《REUNION》版)即将以焕然一新的姿态在 12 月 13 日重回玩家面前。临近发售之际,篝火营地有幸采访到了本作的 3 位主创人员:总监北濑佳范、创意总监兼角色设计野村哲也、以及制作人佐藤万里子,和他们聊了聊本作有哪些独特之处。
▲北濑佳范
▲野村哲也
▲佐藤万里子

| Q:可否请制作人说明一下本次《REUNION》版本收录的新要素的详情?
佐藤:本作的新要素众多,总体来说可分为三个大项:1.游戏内全部美术素材均 HD 化;2.支持全语音;3.战斗系统进行了变更。另外,本作还新增了由作曲家石元丈晴重新编曲后的配乐。还有就是,当年 PSP 版发售时,只有海外版才包含困难模式,此次《REUNION》版玩家在游戏开篇就可以选择困难模式进行挑战。除了上述这些之外,游戏还有很多新增内容,我们会在 11 月逐步公开,请大家多多关注。
| Q:请问《REUNION》版的剧情与原版相比是完全没有改动的吗?有没有加入一些新的剧情要素,会和之后推出的《FF7 重生》有所关联?
野村:本作的剧情与原版相比是完全没有任何改动的,因为如果改动剧情的话反而会与现在正在制作中的《FF7》重制版三部曲的内容产生矛盾。
| Q:在《FF7RE》的结局中有出现扎克斯的身影,让玩家非常惊讶,请问 SE 是在看到玩家们的反应后才决定要制作《REUNION》版的吗?还是说,从一开始重启 FF7 系列时就已经做好了相应的规划呢?
北濑:本作并不是因为看到玩家们在《FF7RE》结局处看到扎克斯的反应后才决定推出的。在《FF7RE》中,扎克斯要比原版拥有更多的戏份,因此我们也预测到很多玩家在玩过《FF7RE》后会对扎克斯这名角色产生浓厚的兴趣。为了满足这些玩家们的需求,我们在开发《FF7RE》的途中就决定要制作《REUNION》版。
| Q:在此前其他媒体的采访中曾提到会对 D.M.W.  系统做出一些改变,虽然该系统存在一些不确定性,但在结局时它也玩家带来了强烈的冲击与感动,我很担心《REUNION》版在改动了 D.M.W.  系统会影响到结局时的体验,关于这方面制作组有做出什么调整吗?
野村D.M.W.  系统是为了服务整个故事的结局才设计出来的,所以即便《REUNION》版对 D.M.W.  系统做出了一定的改善也绝对不会影响到玩家们在结局时的体验。
| Q:本作在开发过程中,制作人认为最重要的是哪一部分呢?
野村:本作的开发是以不去改变原作为最大前提的,既不会新增也不会减少任何内容。同时尽量让游戏风格贴近《FF7RE》,例如游戏画面、UI 等方面。
| Q:FF7是一个有着 25 年历史的系列。在这25年中,游戏设计或是角色设计方面的思考有什么不同么?是否存在不得不做出改变的地方呢?
野村:原版《FF7》的角色设计是偏向可爱系的卡通风格,没有现在这么写实。即使是到了《FF7CC》时,虽然头身比例有所拉长,但整体仍没有那么逼真。这几年我们在重制这几款游戏时,都是以更接近真实风格为目标的。在不破坏原本角色形象与印象的前提下,去尽可能增加建模的细节,或是将当年由于技术力限制而无法实现的构想还原出来。在我的印象中,不存在什么不得不做出改变的地方。
至于游戏系统设计方面,比起指令式操作,现在的玩家更偏好动作性强的战斗系统,也更重视游戏的临场感,因此我们也尽量去添加了一些动作方面的元素。原版《FF7CC》就尝试过将指令式与动作式相结合的战斗系统,但并没有做出巨大的改变。而现今,玩家越来越偏好动作游戏,因此《REUNION》版也更加贴近动作系统的模式,更注重战斗时的节奏感与操作感。
| Q:「REUNION(再融合)」这个关键词在《FF7》宇宙不同媒介作品中都有出现,为何会特意将其用作《FF7CC》高清复刻版的副标题呢?
野村:在决定制作《FF7》重制版三部曲时,「REUNION」是候选的副标题之一。但考虑到重制版的主题之一是「新生」,要给人一种焕然一新的印象,所以最终才选定了「Remake」&「Rebirth」。「REUNION」这个词包含了与过去重逢的含义,经过多方考量,都觉得《FF7CC》的高清复刻版与「REUNION」这个词更加贴合,因此才决定将其作为本作的副标题。
| Q:扎克斯的破坏剑是因为什么原因而改变外观的呢?
野村:原版《FF7CC》中破坏剑的设计是基于 CG 电影《最终幻想 7 圣子降临》。在制作《FF7》重制版三部曲时,我们的主旨是以现代的表现力去重现原版《FF7》的内容,所以破坏剑的设计与《FF7AC》中的造型就产生了一些差异。而《REUNION》版沿用了《FF7RE》中破坏剑的设计,自然与原版《FF7CC》的造型有所不同。
| Q:在推出《REUNION》版后,制作团队是否有计划会将《最终幻想 7 地狱犬的哀歌》(以下简称:FF7DC)也高清重制呢?
野村:《FF7DC》的故事发生在《FF7》本篇的 3 年后,由于现阶段《FF7》重制版三部曲都还在陆续制作中,如果此时又推出《FF7DC》的重制版,会对玩家的体验造成一定程度的困扰,所以目前暂时没有相应的计划。
| Q:在原版《FF7CC》中有一些针对 PSP 便携技能所设计的「神罗任务」,随着平台改变,这些任务是否也会做出一定的调整?
佐藤:原版中出现过的「神罗任务」全部都会实装到《REUNION》版中,内容不会有任何改变。为了鼓励玩家去完成这些任务,我们增设了奖励条件,完成任务可获得一些道具。
| Q:请问音乐方面有什么改动吗?在《REUNION》版中还能听到由绚香演唱的主题曲《Why》吗?
佐藤:前面已经提到过,本作中会包括数首由作曲家石元丈晴重新编曲后的配乐。原版的主题曲《Why》也会继续作为《REUNION》版的主题曲来使用。
| Q:PSP 版《FF7CC》曾经推出过带编号的限定主机,很具珍藏价值,即将发售的《REUNION》版是否有再推出类似限定版的计划?
北濑:很遗憾本作没有推出限定主机的计划,但是会发售游戏的特别豪华版,其中会包含扎克斯的可动模型、原声音乐集、美术画集、配音剧本以及艾莉丝写的信等内容。
| Q:最后请三位对玩家们说几句吧。
北濑:《FF7CC》在经过了 15 年时光后终于将以全新的面貌与玩家们相见。当年这部作品并没有在亚洲及华语地区上市,但仍有众多玩家通过各种途径游玩到了这部作品,非常感谢大家的支持。即将发售的《REUNION》版不但会支持中文、画面大幅提升,而且可游玩的平台众多,希望大家都能来尝试一下。
野村:正如北濑先生所说,虽然在过去华语地区的玩家通过各种途径玩到过《FF7CC》,但《REUNION》版的中文版是全球同步推出的,希望大家不要错过这么好的机会。也希望大家可以借此机会更加了解《FF7》的世界,并期待《FF7 Rebirth》这部作品,共同迎接重制版三部曲的完结。
佐藤:各位玩家们久等了,《最终幻想 7 核心危机 再融合》 即将在 12 月 13 日发售。本作首次在华语地区发售,游戏会支持繁中与简中字幕,希望曾经玩过原版的玩家能怀着怀念且新鲜的心情来游玩本作。感谢大家的支持,谢谢!
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