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《皇家骑士团 重生》主创访谈:以与时俱进的全新面貌重新问世的经典|篝火

八重樱 游戏篝火营地 2022-11-15
战略模拟 RPG 的不灭经典《皇家骑士团 2》达成进一步的进化,以《皇家骑士团 重生》的形式在今日(11/11)登陆 PS5/PS4/Switch/Steam 平台。本作以 PSP 版《皇家骑士团 命运之轮》为基础进行强化,拥有精美绝伦的高清像素画面与深度有趣的战术系统,与时俱进的全新面貌让新老玩家都可以沉浸于其中。
《皇家骑士团 重生》发售之际,篝火营地有幸参访到了本作的两位主创:制作人加藤弘彰先生和总监片野尚志先生,从与他们的交谈中感受到了制作组对《皇家骑士团 2》这款经典策略神作的深厚爱意以及投入到本作开发中的巨大热情。

▲加藤弘彰

▲片野尚志
| Q:请问制作组是如何去权衡本作与原版游戏之间的平衡点的?哪些部分是需要保留原版中的内容,而哪些部分又是需要用更为现代的方式去制作的?
A:在决定重制《皇家骑士团 2》的时候,我们有参考了许多游玩过 PSP 版本的玩家的意见,同时我们也让开发团队的全体成员都通关了 PSP 版。这一套操作早在我们重制《最终幻想 12》时就有执行过。如此以来,我们才能从开发的角度检讨玩家意见的可执行性。最后我们会将这些想要改进的部分与松野泰己先生分享,松野先生也提出了很多他自己的意见,最终敲定需要改良的部分。
| Q:游戏一开始会有塔罗牌的抽牌,请问抽牌会对主角构成什么影响?是会跟一代一样决定主角的属性和能力,还是会有其他的影响?
A:本作中塔罗牌的部分与原版一样会影响主角的能力值和他的元素。但是能力值并不会对后面的游戏体验造成很大的影响,所以玩家们可以根据自己的喜好去进行选择。
| Q:请问松野泰己先生具体在本作中参加了哪些工作?本作支持全语音,那么出演的声优是由松野先生亲自挑选的吗?
A:松野先生是以游戏设计总指挥、编剧及监修的身份参与本作制作的。由于本作中所有过场动画都增加了语音,所以松野先生将剧本重新进行了调整和改写。挑选声优的工作也是以松野先生为中心进行的,因为松野先生平时经常会看外国的电影和电视剧,他会从这些参与吹替配音工作的声优中选择适合演绎《皇家骑士团 重生》中角色的人。在这样的筛选下,我们聚集到了大约 90 位声优,他们的声线与角色形象非常吻合,让游戏的过场更具临场感。
| Q:前面有说到,松野先生有调整过剧本,请问这个调整是改动了剧情,还是为了声优的表演而调整了细节?还有新增加的角色头像依旧是由政尾翼先生绘制的吗?
A:首先关于调整剧本的部分,原版中的剧本是为了方便玩家阅读而写的,而《重生》版的调整是为了更方便玩家去聆听,以及方便声优们去诠释。比如在故事后期会出现的一名海盗角色,他的台词就有非常多的调整,但主要都是语气方面的,大家可以亲自去体验一下。
关于另一个问题,是的,本次新增的角色立绘同样是由政尾翼老师负责创作的,此外所有的守护神的立绘也是由政尾翼老师重新绘制的。另外,在本作中担任角色设计的吉田明彦先生也为《重生》版绘制了两幅新的印象图。
| Q:请问为何像狄达罗这样在原作中给玩家留下深刻印象的普通角色会在重制版中变成拥有专属头像的 NPC 角色?
A:其实在 PSP 版制作时,松野先生就希望为他加入立绘,但当时出于种种原因未能实现。而借着重制版的机会,为了能让这些角色可以在玩家心中留下更深刻的印象,于是我们为他们加上了立绘。
| Q:这是《皇家骑士团》系列首次拥有官方汉化的作品,本作文本量巨大,并且涉及到许多专有名词,请问项目组是如何确保中文版品质的,有什么趣事可以分享?
A:确实,《皇家骑士团 重生》的文本量巨大,因此译者方面也是花了相当长的时间去翻译。从开发团队角度来看,我们原本以为日语是所有语言中最短的语言,但没想到汉化之后的中文有时会更短更精炼,这也是团队的一个新发现。
| Q:SE 之前有推出一些 HD-2D 的作品,比如《三角战略》,为什么此次《皇家骑士团 重生》却没有采用类似的做法呢?
A:HD-2D 确实是 SE 社内非常优秀的一种表现方式,但在重制《皇家骑士团 2》时我们定下的方针就是完全以原作的像素风格为主,不去使用 HD-2D,而是将原本的像素图进行高解析度化,以此来表现原作的风味。
| Q:今年 SE 已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出,为何会选择在这个时间推出新作呢?怕不怕对游戏销情有影响?
A:从结果来看这些游戏确实是在同一年发售的,但并非故意而为之。在动作和角色扮演玩法为主流的当下,同一年内居然会有这么多款战略游戏发售,对于喜欢这一玩法的玩家们而言应该是非常满足的一年吧。
| Q:本次重制版是否包含《皇家骑士团 命运之轮》的全部内容?「命运之轮」的开启条件是否在重制版中有所变化?另外在原版中有些角色的加入条件比较复杂,请问重制版是否有所改变?
A:「命运之轮」的内容是一开始就可以玩到的。关于角色加入的问题,如果在这里回答的话会剧透,因此希望玩家可以亲自去体验一下。
| Q:本作的 UI 有进行过大幅修改吗?
A:从 PSP 版到本作,UI 确实做出了非常多的调整。本作增加了一个容易制作角色 AI 的系统,NPC 的 AI 可以针对不同的场地做出变化,按照玩家的期望做出相应的操作。同样,BOSS 也会依照他们的个性做出符合他们特点的操作,请玩家们务必亲自体验看看。
| Q:在原版中使用必杀技会消耗 TP,但《重生》版改成了消耗 MP,为什么会做出这一改变?
A:本作取消了 TP,全部改成 MP,因为如果游玩时有太多要素需要玩家去思考的话,会令体验变得很复杂。
| Q:《皇家骑士团 2》发售至今已经过去了20多年,游戏开发技术也实现了巨大进步,制作组是否有借此机会,将当年开发原版时因技术等原因限制而无法实现的内容,加入到《重生》版中呢?
A:当初在 PSP 平台开发原版的时候,虽然画面看起来是 2D 的,但其实制作组是以 3D 角度在进行制作的。这次的重制版虽然玩家在玩的时候可能会觉得和原版区别不大,不过在开发过程中有使用到非常多的新技术,我们将这些技术无违和地融入到游戏中,希望能给玩家们带去最好的体验。
| Q:本作有加入军团等级来限制全员的等级上限,但同时又加入了自动战斗的功能,这是否有些自相矛盾?
A:在最初的原版中强调的是玩家需要慢慢提升等级,但重制版并不希望玩家去花太多时间做这些事情,因此才加入了 AI 自动战斗的元素。但如果等级一下子提升得太高,又会让游戏变得无聊,为了让玩家能够随时体验到充满紧张感的战斗,才加入了军团等级的系统来限制玩家的等级。我们希望玩家能享受到的内容是,将角色培养起来之后通过组合来实现不同的战术战略所带来的乐趣,因此剧团等级和自动战斗都是非常必要的系统。
| Q:请问为何会在这个时间点推出本作?是因为原版即将因为 3DS 网络服务终止而变得无法下载游玩?或者是在为其他相关作品的重制版铺路?是否有计划推出后续的新作?
A:当初在 PSP 版发售后就收到了来自玩家的非常多的反馈,这也让制作团队希望有机会能再做一次这款游戏。在开发《最终幻想 12 remasterd》时我们累积了非常多的开发经验,就想将其运用到《皇家骑士团 2》中。从时间点来看,此时重制《皇家骑士团 2》是非常适合的。
| Q:请问在游戏中,角色能带的技能和道具总计只有 4 种,对玩家来说会不会不太够用?为什么会做出这种限制呢?
A:我们并不希望玩家从头到尾都在使用一个角色「开无双」,而是希望玩家可以控制一整个军团去打团体战。通过限制一个单位所能携带的技能和道具,以此来凸显出这个单位自身的个性和特点,因此我们才会将 SFC 版中存在的这个设定重新套用回了《重生》版中,希望玩家可以通过组合单位应对不同战斗的过程体验到本作的乐趣。
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