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想做好游戏本地化有多难?和你细数这「九九八十一」难

KimberleyWallace 游戏篝火营地 2022-04-29


|本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。


你可曾想过,一款国外制作的游戏如何进入你所在的地区?游戏公司又是怎么确保你能和国外玩家感受到一样的体验呢?随着游戏行业的全球化趋势,游戏本地化也随之成为备受关注的话题,但很少有人能够深入理解游戏本地化的过程。想要在其他国家或地区发售游戏其实要面临很多挑战,可不仅仅只是「翻译文本」那么简单。


在一般玩家眼里,出色的本地化游戏等同于文本没有拼写和语法错误,对话读起来自然流畅,引导介绍易懂好上手,但其实这也只是本地化团队最「表面」的工作。如今,游戏变得越来越复杂,文本量越来越大,这不仅给游戏公司带来更多挑战,玩家对游戏的质量要求和期待也越来越高。



现在,游戏行业更关注的一个焦点是如何让游戏去适应当地的消费文化。因此,糟糕的本地化会破坏玩家的游戏体验。当然,本地化也会催生出一批新梗,比如《零翼战机》序幕部分的英文「All your base are belong to us!」,还有《最终幻想 4》的「You spoony bard!」。


【译者注:「All your base are belong to us!」原句的日文是「君達の基地は、全てCATSがいただいた」,指的是「诸位的基地全部由我们 CATS 收下了」(CATS 是游戏中的邪恶组织)。「You spoony bard!」原语境是 Tellah 在愤怒攻击对方时咒骂的话语。】


尽管欧美本地化团队负责的游戏变得更加复杂且有挑战性(比如以日本文化为内核的《如龙》系列),但现在我们已经看不到那么多滑稽的错译了。近期,我们采访了 9 位本地化从业者,他们负责过的项目包括《逆转裁判》、《尼尔:自动人形》和《真女神转生》等游戏。我们将和他们探讨更多关于本地化的过程和艰辛,了解为何直译在语言类谜题的游戏里会行不通。



迷失在翻译的世界


每种语言都有其独特的复杂性、规则和风格。在沟通过程中,大众对词句的理解和认同也取决于各地区的语言习惯。比如说,日语会有大量的敬语,如果把它们都翻成英文看起来就会特别尴尬。接受上级指派任务的时候,英语国家的人基本不会说「受領致しました」或「承知致しました」。


日语也不像英语那样需要有明确的语境,句子里通常没有主语、宾语或其他英语句子里的必要成分。「这是因为日语很依赖语境,而英语则相反。」世嘉《审判之逝:湮灭的记忆》的本地化制作人 Scott Strichart 解释道,「日本人希望你能听懂话里隐含的意思,他们的文化里还有很多约定俗成的东西,在交流过程中,对方自然能心领神会,通常不会直接表明态度。此外,日语里一般不提主语。」



另一个问题是,不同的文化对特定术语也有不同的理解。「字典上的词义和它实际的用法以及母语人士的运用有时会截然不同,」CAPCOM 本地化总监 Janet Hsu 表示,「英文里的动画(animation)这个词在日语中被缩写为『anime』,然后又被日本重新输出到欧美。在日语中,『anime』这个词指的是任何类型的动画,包括动画片。但在英语国家里,其严格意义上指的是日本的动画作品。现在,你大可想象自己用一种语言把概念、逻辑翻成另一种语言,就能意识到这一切是怎么偏离原本的意思。」


研究语言之间的差异非常重要,因为在语言转换的过程中,某些细节会产生巨大的影响。现在,本地化热度最高的争议集中在翻译以及精准还原度上。玩家担心自己得不到原汁原味的游戏体验,或是本地化团队太放飞自我,这就是大多数人产生误解的地方了。不过,玩家对本地化最大的要求是采用「直译」。



直译带来的问题


很多本地化从业者会告诉你,直译不是他们的工作内容。「大家不会选择直译,因为翻译是一种创作。」参与过《失落的龙约》和《天穗之咲稻姬》项目的编辑 Derek Heemsbergen 表示,「大家提到直译的时候,其实他们所说的直译是忠于原文,逐字逐句的翻译。他们希望本地化团队尽量保留日语的语法和习惯用语,但这样会让游戏的英文文本看起来十分别扭。」


实际上,直译会影响信息的传递,改变原文的意思。自由撰稿人 Jessica Chavez 以前是 Xseed Games 的员工,近期,她参与了 Mistwalker 的手游项目《Fantasian》。她也认同这个说法,表示翻译不能把原文一字不差地都翻译出来。



「有个非常经典的案例,肯德基在 80 年代的时候决定打入中国市场,」她回忆道,「他们想要保留原本的广告宣传语,毕竟它很能体现品牌的亮点。大家都知道肯德基的『Finger lickin' good(好吃到让你直舔手指,即我们现在看到的吮指美味)』,对吧?所以他们当时就直接翻译了这句宣传语,结果中文变成了『吃掉你的手指』……」


上面这个例子说明了本地化团队的重要性,但很多人根本搞不清楚本地化到底是做什么的。8-4 的创始人 John Ricciardi 曾表示,本地化的目标就是保留原文的意思和感觉:「我们想尽力保留原文的味道,这样不管是玩家在玩英文版还是其他语言版本的游戏,都能有同样的体验和相同的反应。如果能做到这一点,那我们就算是做好了自己的本职工作。本地化并不是逐字逐句地翻译,因为你基本上找不到完全对应的词语。这就是语言神奇的地方,大家以为在翻译过程中,你输入一个词,机器就显示出它的译文,但事实并非如此。」



Chavez 也有类似的观点:「我个人的理解是本地化要体现文本的原意,而不是直译,当游戏团队开发游戏,并在其他国家发售这些作品时,他们的目标是想呈现同样的游戏体验;对于作品中幽默的段子,他们希望玩家看到那部分时也会觉得有趣。开发团队希望玩家能和自己感同身受。我觉得本地化的工作就是为了传递这种理念,单纯直译的话就做不到这一点了。」


Chavez 以「小孩诞生」的方式为例,提到了本地化如何针对文化传统做出调整。桃太郎是日本家喻户晓的民间传说,他是从桃子里蹦出来的。这其实和西方的「送子鹤」有异曲同工之处。「所以我们采用这种方法去传递同样的理念,展示了民间传说中小孩出生的方式,更便于西方受众的理解。如果你选择直译的话,可能会让部分玩家摸不着头脑,无法传递开发团队想要表达的信息。」


【译者注:在西方传说中有一种鸟名字叫「鹳」,这种鸟会运送孩子。据说,送子鸟落在谁家屋顶造巢,谁家就会喜得贵子,幸福美满。】



当然,现在大家对日本的文化和俗语已经有了更多的了解。但是,如果你想确保英语母语的玩家能够理解其中的意思,这还是比较困难的事情。《如龙》系列和《审判之眼》系列在故事中融入了很多日本元素,让本地化工作面临更多挑战。


「我们需要权衡『信达雅』三个层面,」Strichart 表示,「我觉得如果欧美玩家选择去玩《如龙》系列,他们肯定想要感受异国情调,想感受一款展示日本文化和日本人的游戏。」



Strichart 提到本地化团队也应当避免过度本地化,但他们也有自己的疑惑,比如不确定美国人是否知道 Tonkotsu roman(豚骨拉面),要不要把它翻译成猪肉汤拉面。很多时候为了解决这个问题,他们会添加额外文本来解释术语。如果有类似的英文表达,为了更方便玩家的理解,团队会替换原词。


Strichart 表示,如果本地化团队选择改变一些文本,基本都是为了确保玩家能够理解游戏内容;同时团队也尽量避免过度解释。「我们会确保自己记住这一点:游戏设定在日本,」他表示,「尽管玩家在玩英文版的游戏,但还是要让他们体验到日本的文化。」



发挥创意


本地化从业者会用各种方式来展现他们的技能,因为他们的工作就是去解决潜在的各种问题。比方思考不同的方式来展现角色的个性,或是用另一种语言体现原文的解谜元素或字谜。每款游戏都有各自的特点,也有不同的问题等待他们去解决。


在过去七年里,Strichart 一直都在参与《如龙》系列的本地化工作,玩过这个系列的玩家都知道里头有很多小游戏,但如果你选择直译,有的小游戏就彻底玩不了。「游戏里有一些聊天小游戏,你必须把单词拼在一起,或是对句子给出回应。如果你翻译得不够准确,可能就会出现两种问题:要么是错误的答案太过明显,要么是正确的答案不够明显。有时候,这些小游戏的本地化过程更加复杂,并不只是拉取文本翻译这么简单。」



有时候,你不得不承认自己能力有限。Strichart 提到了游戏中的麻将元素,这是亚洲特别常见的棋牌游戏:「其实游戏主角在搓麻将时的互动真的很搞笑,但大部分欧美玩家的态度是『我不想去碰』。也有玩家会去体验打麻将,试着理解其规则,但最后还是放弃了。我们只能尽力去弥补这种理解上的鸿沟,加了一些数字来表明牌面的意思。这些年来,我们已经加入了越来越复杂的海量教程,尽可能让麻将更容易理解、更好上手,但这依然很劝退玩家。」


解谜游戏可能是最难翻译成另一种语言的游戏类型了,尤其是当它们运用了一些巧妙的机制。



「因为《逆转裁判》整个玩法都在于文本中的逻辑,所以本地化本身就是玩法的体现。而且作为本地化人员,你对细节的重视决定了成品的可玩性,」Hsu 表示,「说到这里,日语原版游戏会着重于让玩家做一些逻辑上的推理。但如果文本翻译得不好,或者伏笔设计得不到位,那么英语版的解谜难度会变得更高,而这也会对玩家的体验产生负面影响。」


Hsu 表示在本地化《逆转裁判》系列的过程中,找到文字解谜的方案是她最开心的时刻,比如《逆转裁判 6》里的花牌谜题。在英文版的游戏里,花牌拼出的是「WHET NO 4」,但如果你仔细研究的话,就会得出不一样的信息。


「当你找到一个绝佳的本地化解决方案,绝对会有满满的成就感,希望英语版玩家解谜成功的时候,能和日语版玩家一样有『恍然大悟』的喜悦。」



Chavez 也表示解决谜题方案是本地化工作最有成就感的部分之一。她提到自己最近在一个未公开项目上的心得。


「我需要翻译一首 11 世纪的诗歌,必须把它编辑成一个谜题,让玩家输入代码,」她说道,「所以在日语版里,大概是『ka ki ke ko ku』这样,所以它们会有歌谣的韵律感。但我得基于这首诗的英文翻译去设计谜题,于是我把它浓缩成了五行,然后转换成代码。最后居然成了!当你在最后关头找到了解决方法时,它会稍微有一些不同,但也行得通。当时我心想,『总算把这个搞定了!』把一首非常古老的诗歌转换成代码真的很有趣。」


用另一种语言塑造角色的性格也是件棘手的事,翻译通常需要用创意和细节来展现角色的个性,让北美玩家能与之产生共鸣。世嘉 / Atlus 的主编 Josh Malone 回顾了他在《审判之眼:死神的遗言》的工作经历,这是他作为编辑第一次参与真正意义上的项目。当时,他找到了合适的方式展示这个身处日本的外国角色莱安·阿柯斯塔。



「如果逐字逐句翻译,莱安的台词就变成伊丽莎白时代的英语,结果就会像《真女神转生》天使的形象,而不是一个狂热的御宅族,」他回忆道,「于是,我只能发动『写轮眼』,剖析他的内心。他的对话线索到底说明了什么?我开始思考,『这家伙绝对痴迷日本文化,这肯定就是编剧想要的』,所以我就按这个思路去本地化。谢天谢地,最终这个角色收获了不错的反响,我很高兴自己根据直觉在他的对白中加入了一些个人想法。」


在《英雄传说 闪之轨迹》中,本地化团队努力想捕捉长老罗赛莉亚的个性。刚开始,NIS America 打算给她加上一口古老的英式配音,但团队听了效果后觉得不太合适。NIS 本地化人员尝试用更好的办法来呈现她性格中不同的部分,比如有时候她显得更加高贵神秘,而有时候她只是个烦人的祖母。



「我们在这两种情况之间找到了一个转换方式,那就是限制她在休闲场景中使用缩略词。当她表现得更『御姐』的时候,她不会使用任何缩略词。」


大家也经常忽略了字数给本地化工作带来的挑战。每款游戏的文本必须符合程序里的可显示长度,也就是常见的文本框。有时候,程序员可以把文本框设计得更大,添加额外的文本框来适应英语文本,但这种做法太过奢侈,并不常见。


「日语是一种信息密集型语言,从字形拼写来看,日语用较少的字符即可传递更多的信息。」Heemsbergen 解释道,「所以有些词只有五个日文字,屏幕上也只需要显示这五个字,但其英文解释为『super incredible, enchanted potion of ultimate revival』,比日语要长得多。」


更复杂的是,日语文本原本就很密集,而且占比很大,因此,本地化团队需要重写文本,修改并压缩文本,让信息占用更少的空间。他们得赶在紧张的「死线」之前完成上述所有工作。



压力重重


游戏中有成千上万的台词需要调整,而「死线」和成本往往也会纳入权衡的因素。本地化人员经常要权衡利弊,并及时做出选择。「我们必须使用的框架其实有很多局限性,」Chavez 解释道,「我们并没有太多时间去做本地化。因此,如果时间很紧迫,你就得在『遣词造句』和『简明直接』之间做权衡。」


这份工作也需要本地化从业者进行调研,有时候,他们还得咨询开发团队来获得更准确的理解。协作的次数取决于开发商,但得益于技术的发展,沟通方式变得更加方便和快捷,本地化过程的整体交流比以前有所增加。一些受访者表示,他们的本地化软件里内置了协作工具,其他人则表示他们通过留言板进行公开交流。



「有些人误以为本地化流程是开发者把文本丢给我们,然后我们进行翻译,最后开发者在游戏里加入新文本,根本没人阅读翻译的内容,」Strichart 表示,「其实这是个不断反复的过程,现在已经变成了一种协作。你不能光把文本和图片丢给本地化团队,期待我们能靠这些东西理解游戏的内容。本地化团队需要了解上下文的语境,这才是我们工作的重点。」


尽管本地化人员要花时间传递原文的意思,但工作周期实在太赶了,最后关头的一些决定(即便是那些看起来微不足道的选择)都有可能会让整个项目陷入混乱。


Chavez 曾参与过 Xseed 发行的《半分钟英雄》项目,她对这一点有特别深刻的感受。游戏的本地化完成之后,开发团队为了便于玩家阅读就调整了游戏的字体。但是,字体的改变影响了字符的限制,导致本地化团队被迫返工,需要把文本改得更短。而修改期限?只有短短的一周。



「我必须检查游戏的每一行文本,要么改短,要么重新翻译,」她回忆道,「幸好这只是个小型游戏,而且是款风格独特的游戏。所以最后还是做完了,但确实有一瞬间让我特别怀疑人生,纠结『我到底在做什么』。」


「死线」往往是本地化工作的一部分,但有的期限更有压迫感。《审判之逝:湮灭的记忆》的时间规划就非常紧凑,Strichart 直言不讳地谈到了这一点。


「《审判之逝:湮灭的记忆》简直是本地化工作的终极挑战,我们只有一年的时间来翻译这款游戏,其中包含了大量的语音和文本工作,」他回忆道,「这么做是有代价的,在这样的压力下,你会感慨,『下一次我们绝对不能再这样了。』但这次,大家还是加油把它做完吧。」



Strichart 表示,在游戏早期进行本地化工作其实难度特别大,因为这时候游戏连一半都没做完。「对于习惯打开游戏查看角色互动的本地化团队来说,你得询问开发团队各种问题,『这两个角色站得有多近?』『他们得朝对方喊叫才行嘛?』对于我们来说,这个学习曲线比较陡峭。」


还有一部分游戏需要更多更复杂的调研工作,唯一能够正确传递原文的方法,就是把它们彻底查个明白。Malone 聊到他参与《真女神转生》、《女神异闻录》、《如龙》以及《审判之逝》系列时就感叹道:「我已经学到了不少关于威士忌口味的细微差异,弹珠游戏机的复杂性,还有最不适合对酒保说的话 —— 这一切都是为了琢磨出更贴近现实的对话,给玩家留下深刻(或特别愚蠢)的印象。」



Chavez 参与《马里奥 & 索尼克:里约 2016 奥运会》时也得花费了额外的精力,因为这款游戏涉及到了很多细节:「我得做了大量调研,了解『现实的世界纪录是什么?』以及查看『亚马逊这个特定区域到底叫什么名字?』所以来来回回花了很多时间去查验。」她还想起参与《Fantasian》的时候,编辑「花了超多时间」阅读非常专业的科学期刊,努力理解「希格斯玻色子」到底是什么东西。据维基显示,根据希格斯机制,基本粒子因与希格斯场耦合而获得质量。


本地化人员的工作并不轻松,而且这个领域的从业者也常常被公司剥削。许多本地化团队不一定会在制作人名单里出现,除此之外,某些公司也经常会对他们提出过分的要求。



「我听说过其他自由职业者的经历,有些公司要求他们每天翻译 10000 字,这太过分了,」Ricciardi 表示,「我们对翻译的标准最多是一天 4000 字,这是我多年总结出来的经验,对于日翻英的翻译来说,这个工作量比较适度合理。」


Ricciardi 还听说有的公司报价最低只有每个字 2 美分(千字日文 20 美元)。就像游戏产业的其他领域一样,本地化行业也存在很多问题,需要大家合力找到更好的解决方案。



出于对语言和游戏的热爱


游戏的本地化工作少不了从业者的心血与泪水,但大部分过程都不为旁人所知。市场对本地化人员有诸多要求:要有创意,要能解决问题,得是个语言专家等等。本地化从业者面临的是一项艰巨的任务,他们从不掉以轻心。


「我从 19 岁就开始进入这个行业,游戏就是我的一切。」Ricciardi 表示:「我喜欢游戏,也很感谢游戏。我打心底尊重这些游戏开发者,希望在本地化的过程中尽可能保证游戏的完整性。」



Hsu 对本地化工作也做了一番精彩的总结:「我喜欢大家称本地化人员是桥梁的建造者 —— 他们建起了沟通的桥梁,把不同文化的娱乐作品带给受众,同时尽可能保证其中的『流畅性』以及体验的『完整性』,确保原本的意图在转换过程中不会发生改变。」


她还表示:「有时候,你可以复用原语言的词汇帮你构建桥梁,而有时候,你可能需要添加上下文来弥合理解上的差异,把意思融会贯通起来。你或许偶尔会发现这座石桥太过狭窄,难以通行,需要想办法拓宽桥梁;有时候为了明确表达,你需要添加更多解释,或重写一小个片段。每句话都是一座独特的桥梁,在游戏全程扮演着各自的角色。」



为署名而战


本地化工作面临着不少问题和斗争,但本地化的署名权不该成为从业者被迫争取的权利之一。然而,并不是所有的公司都会在游戏结尾的制作人名单里加上本地化人员的名字。


更糟糕的是,很多公司要求他们签署 NDA(保密协议),甚至要求本地化人员不能提自己曾参与过的项目,也不允许他们在简历上提及这些作品。这伤害了很多刚进入本地化行业的从业者,让他们寸步难行。


「这种要求确实奇怪,我们需要抵制这种行为,」8-4 创始人 John Ricciardi 表示,「不管大家从事哪个行业,都应该拥有参与项目的署名权。即便有个人只花了一个小时参与项目,我也会将对方的名字放入制作人名单里。在某些情况下,技术上的限制会让你只能放一定数量的人员名单,无法兼顾所有人,这时候你就只能把公司的名字放上去。这种情况的确会发生,但只要有机会,我们就该给所有参与者争取署名权。」


翻译 丨 王艺  

编辑 丨 Zoe


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