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《Heaven's vault(天堂之穹)》:在游戏程序之外创造非线性叙事的新维度

厌氧菌 厌氧菌的故事工程学实验室 2021-04-03

非线性叙事(Nonlinear Narrative),意指不按照某种线性顺序(如时间顺序、因果顺序等)来展示一系列组成一个故事的事件。在游戏中,非线性叙事往往体现为故事线的多变性——同一个游戏中的故事线能够视游玩时的状况发生变化。

 

非线性叙事在游戏中有多种实现方式。从故事线变化的结构上说,可以有树状分支、平行故事线、开放的故事片段池等等。



三种在游戏中实现故事线多变性的方式:

(a) 树状分支:每个故事分支都引来各自更多的分支

(b) 开放事件池:叙事被划分为“阶段”,每个阶段都有一系列相互独立的事件可以以任意顺序触发

(c) 平行故事线:多条故事线可以在同一时间段发生


从导致故事线变化的因素上说,1) 玩家与游戏程序的交互以及 2) 程序运行中的随机性,几乎可以涵盖市面上存在的绝大多数包含非线性叙事的游戏驱动故事线变化的方式。玩家与游戏程序的交互,可以是对文本分支的选择,也可以是游戏程序中的其他操作——例如移动到某地点、使用某技能、攻击某人物、某场战斗的输赢等等。随机性则概括了发生在游戏程序中、但不在玩家控制范围内的那些因素。如果我们将一个游戏中所有可能出现的故事线映射到一个空间,一次具体游玩过程中玩家看到的故事线就是这个空间中的一个点,这个点的两个坐标则是1)和2)。我们可以得到下图:



“玩家在一次具体的游玩过程中看到的故事线”这个因变量,由“玩家与游戏程序的交互”和“随机变量”这两个自变量控制,在一个故事线空间中移动。当然,玩家与游戏程序的交互与随机性各自都可以是非常复杂的系统。这里我们只是为了表达上的方便,将它们都简化为一维数轴。


画出这样一幅图,我对自己如此简洁而完美地概括了游戏中的非线性叙事感到很满意。除了与玩家之间的交互和随机变量(后者广义上概括了所有游戏程序中非玩家控制的因素),还能有其他什么可以改变游戏程序运行的因素?

 

发布于今年(2019年)4月份的叙事解谜游戏《Heaven's vault(天堂之穹)》,颠覆了我的这个观点。20多个小时的游戏体验之后,尽管我看到这个游戏有许多仍需要进一步打磨的地方,但我必须承认,它极其成功地让我认识到:一个游戏程序可以远远不是这个游戏的全部,游戏机制可以不完全由游戏程序来实现;对于叙事类游戏而言,游戏程序以外的内容甚至可以为游戏的非线性叙事创造一个全新的维度。





《Heaven's vault(天堂之穹)》是英国Inkle工作室的最新作品。说起Inkle工作室,其最具知名度的作品可能就是曾获得2016年IGF最佳叙事奖的《80 days(八十天)》。该工作室的作品以通过纯文字构建庞大的世界观、探索文字冒险游戏的新高度为特征,有兴趣的读者可以阅读《80 days》:如何以软件工程的思路编写一部互动小说

 

《Heaven's vault》这款游戏,看起来与Inkle工作室迄今为止的其他作品都很不一样——它是一个扮演考古学家阿利娅(Aliya)在可视三维模型构建的(而不是纯文字构建的)宇宙中四处移动探索、搜集古代遗物试图解开这个宇宙的秘密的冒险游戏。但是,游戏的主要机制仍然围绕着“文字”。Inkle这次不再满足于以简单的文字选择支创造的动态冒险体验,而将文字机制推向了一个新的方向,创造了一套模拟古代文本破译的解谜系统。


 

主角阿利娅和她的搭档机器人小六行走在遗迹中

(不知会不会让人想起某经典科幻大片)

 


冒险从主角阿利娅被爱奥克斯(Iox)大学校长Myari召唤开始。阿利娅因此与她的搭档机器人小六(Six)踏上了寻找失踪的机器人专家Renba的旅程,而这个旅程最终演化成了一场探索创世之谜和阻止世界末日的旅程。

 

虽然Inkle对《Heaven's Vault》的定位是一个以考古为主题的游戏,他们却将考古做成了一个类似于侦破案件的过程——玩家的一切努力都是为了发现真相,而发现真相则是通过在各种现场寻找证据。游戏中玩家要操纵阿利娅在游戏中的宇宙——星云(Nebula)中四处寻找遗迹,在遗迹中寻找各种能够带来新的线索的古代遗物,与其他人物探讨发现的线索来推断出新线索,最终逐步解开创世之谜并发现能够阻止世界末日的方法。

 

 

游戏中的宇宙“星云”,地点和历史事件会随着玩家的探索逐步扩展

 

而将考古元素引入侦探游戏套路,并定义了作为一个游戏的《Heaven's Vault》的是一套极其独特的发掘线索的机制——古代文本破译系统。阿利娅会在游戏中的各种场所发现用一种古代象形文字书写的文本,并启动文本破译的谜题。这些谜题有时候会将文本分割成单词,并要求玩家在几个候选的英文单词中选择每个单词对应的意思,有时候则会呈现给玩家一段没有被分割成单词的文本要求玩家先进行单词分割然后再选出每个单词的意思。最后被翻译出来的句子或词组往往能够给玩家提供关于古代文本被发掘的场所或者游戏世界观的一些线索。

 

玩家解答这些文本破译谜题的线索,一方面来自于文本出现的上下文(写有这些文本的古代遗物,它所在的遗迹,以及这个遗迹在对应历史时期发生的事件),另一方面则来自于玩家在一次又一次翻译的尝试中积累起来的对这套古代语言的“语法”的理解。这种“语法”体现在象形文字单词的构词规律上。每个象形单词由比单词更加基本的图形元素构成。而一个单词的意思往往发源于对构成它的那些图形元素的组合的某种诠释。当充分掌握了这些单词的构词“语法”之后,玩家甚至能够看着一个陌生的单词用一个英语词组/句子在脑中将它念出来。这种逐步掌握一门新语言的乐趣,与逐步破解创世之谜的乐趣一起,构成了《Heaven's Vault》游戏体验最主要的愉悦感来源。

 

古代文本破译谜题的核心部分是判定每个单词的意思

 

有的时候玩家还需要划分每个单词的界限(“断句”)


为了开发这款以破解古代文字为核心机制的游戏,Inkle编写了一整部包含了3000多个单词的词典。这些单词都遵循非常一致的构词系统,从而确保玩家在解谜中总结出的规律能够可靠地被重用在新的谜题中。最终,与绝大多数仅仅只是将一堆相互之间并无机制上的关联的谜题用一段故事强行串在一起的解谜游戏不同,《Heaven's Vault》有一个一以贯之的谜题机制;甚至可以说,《Heaven's Vault》整个游戏从机制上说只有一个谜题——掌握这个3000多个单词的古代语言。

 

Inkle的叙事总监Jon IngoldGDC上展示游戏早期原型

 

这个谜题机制如此地成系统、如此地前后一致,以至于Inkle能够编写算法过程式生成(Procedurally Generate)这套机制下新的谜题。因此在游戏中,玩家能够根据需要获得为自己定制的谜题来针对性地帮助自己掌握这门古代语言。游戏中,玩家能够向几个特定的人物展示自己发现的写有古代文本的遗物,来向这些人物寻求反馈。这些人物会反过来再向玩家呈现他们发现的有类似象形文字出现的遗物。以这种方式,玩家能够主动获得更多机会来通过解谜搞清自己过去不太确定的单词的翻译。这种“刷题”就像是传统RPG中练级的概念,只不过在《Heaven's Vault》中通过“刷题”获得提升的不是任何外在的仅仅保存在游戏存档中的数值,而是存在于玩家自己脑中的对这套古代文字的理解能力。

  

跟同伴交流发现的遗物和古代文本,是获得线索的重要方法

 


Inkle工作室的游戏向来有不少过程式生成的叙事内容,《Heaven's Vault》也不例外。阿利娅在“星云”中能够发现许多独立于主线剧情的遗迹和写有古代文字的遗物。这些随机生成的遗迹探索片段与随机生成的文本破译谜题成为顺理成章的组合——前者为后者提供了机制的叙事背景,后者又为前者提供了叙事的机制意义。

 

在绝大多数解谜游戏中,谜题有一个在其之外的奖惩机制。成功解开一个谜题可能导致玩家获得某种形式的“得分“(例如雷顿教授系列中的闪光点数),无法解开一个谜题可能导致剧情无法进行下去。《Heaven's Vault》的谜题没有伴随任何游戏内的奖惩机制。玩家在翻译完一段古代文本之后,游戏甚至不会马上提示玩家这个翻译是否正确。剧情会继续下去,玩家的错误翻译可能会影响局部的剧情展开,但不会有任何在主线剧情上卡住的情况。玩家甚至可以在把所有文本都翻译错误的情况下通关。玩家也可以在对这套古代语言有了进一步理解后自由地修改过去的翻译。


山和河流的符号代表这个单词是个地点,三根微斜的竖线代表光,所以这个单词的意思是?


 

《Heaven's Vault》让我想起Jonathan Blow的游戏《The Witness(见证者)》。后者是一个极其“纯粹”的解谜游戏。其中没有任何游戏内数值成长,没有任何反映在游戏程序内的奖励或惩罚来刺激多巴胺的分泌。一切游戏的愉悦感都来自于解开谜题之后玩家自身思考回路“呼吸到新鲜空气”的体验。《Heaven's Vault》就像是《TheWitness》的人文版本——如果说《The Witness》允许玩家自由地探索一套自然机制的可能性,《Heaven's Vault》允许玩家自由地探索一套人文机制的可能性。

 

但是《Heaven's Vault》还更进一步,故事设定和叙事层面的谜题(创世之谜)的加入形成了一个更加复杂的闭合系统。如前面所述,在游戏程序中谜题和叙事之间几乎是平行的关系——谜题和叙事的进程在游戏程序中并不会相互影响。尽管如此,在玩家脑中,对古代语言的掌握程度这个完全不反映在游戏程序中的要素,却将叙事和谜题紧密联系在一起。尽管叙事部分就在那里,对玩家完全开放,玩家在解谜部分的进展却决定了有多少叙事真正能被玩家消化。玩家完全可能通关整个游戏,同时却对创世之谜这个终极谜题毫无头绪。解开创世之谜这个叙事目标能否真正实现,取决于破解古代文字这个谜题的完成度。而这个谜题的完成度,是难以由任何游戏程序中的数值直接去衡量的;它最终指向的是玩家脑子里对这门古代语言的构词语法的掌握。

 

其结果是,游戏的叙事部分为谜题部分提供上下文和线索,同时也让玩家更有动力去解谜。另一方面,玩家通过解谜获得的对叙事部分的理解能力,为叙事部分的非线性增加了一个新的维度。

 

回到我们在文章开头所讨论的游戏非线性叙事的驱动要素的问题。在我们原有的以“与游戏程序的交互”和“随机变量”为坐标轴的二维坐标系基础上,《Heaven's Vault》增加了第三个坐标轴——玩家脑中的某个认知系统。


玩家脑中的认知系统成为非线性叙事的新维度


这个玩家脑中的某个认知系统,在《Heaven's Vault》这个游戏中体现为对游戏虚构的古代语言的掌握。游戏通过一整套破译古代文字的谜题,在玩家脑中开发这样一个认知系统,然后利用这个认知系统,在玩家脑中(而不是游戏程序中)增加叙事的可变性。尽管游戏程序中的一条故事线,仍然被“玩家与游戏程序的交互”和“随机变量”这两个因素控制,这个认知系统却能够控制这条故事线在玩家脑中实际达成的叙事效果——即使游戏程序中展示出的是完全一样的故事线,它也会因为玩家对古代语言的掌握情况而造成玩家对于游戏世界观的不同理解。

 

比起与游戏程序的交互和随机变量,玩家脑中的认知系统是一个高度不可控的变量。《Heaven's Vault》告诉我们,我们能够通过游戏机制来一定程度地影响它,并将它的不可控控制在在一个可控的范围内。游戏中虚构的古代语言是一套无人知晓的全新的语言,这意味着每个玩家都需要为它开辟出一套全新的认知系统,并在这套认知系统上经历类似的演化过程——这个演化过程则由游戏中的谜题来驱动。

 

因此《Heaven's Vault》的游戏机制,不止存在于游戏程序之中,它还包括了在玩家脑中经历的对古代语言的理解的演化,以及这个演化反过来对游戏叙事部分的影响。让游戏的玩法——古代语言破译——担任游戏的叙事部分与玩家之间达成真正交流的接口。以这种方式,《Heaven's Vault》颇具创新性地统一了游戏玩法和叙事。


 

声明此文并不是一篇安利。事实上,该游戏目前既无中文版,缺陷又很多,导致整体体验可能并谈不上特别好。但该游戏在题述设计思路上实在很有启发性,因此我认为值得写下这篇文章。


厌氧菌的故事工程学实验室


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