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游戏

步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间

叶梓涛 落日间 2023-06-15

《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一个极简类银河恶魔城的平台跳跃游戏。

本次游戏开发以科技消费品牌 PITAKA 的 Weaving+限量系列产品「像素游戏 · Pixel Game」为创作背景,由落日间创作小组与PITAKA 旗下跨界创意内容实验室 PitaStudio 联合创作

相关产品信息请点击 Weaving+限量系列上新 | 来玩一场没有失败的像素游戏


游戏开始!

移动端请直接长按上图扫码游玩,或手机/电脑浏览器登陆 xpaidia.com/game/repitaka 体验游玩。

请记得开启声音获得最佳体验,初次打开页面请点击页面触发网页音频。

初次游戏通关时间大约依照游戏经验与技巧,在五分钟到二十分钟不等。在完成「新的游戏」剧情模式后可在「竞速模式」中直接解锁全部能力进行竞速排名。


以下开发回顾内容有小部分剧透。



电子游戏作为隐喻

今天常有人把生活比作电子游戏,一路要打怪升级。

某种意义上这是对的,因为大部分人将自己的生活看作拥有一个确定目的地的,不达到就算作失败的追寻之旅。

但是倘若这趟旅程的结尾和开头并无什么区别,就像人生总是空空地来,而也什么都不能带走一样,那还有意义吗?而难道其中的歧路,失败不能算作一种特别的生命经验吗?游戏在某种意义上来说,便是这样一种「你知道不能带来什么,但也愿意去参与」的事情。愿意玩一场必定失败的游戏,这心态就如神话中的西西弗一般。就在人转身返回生活的这一微妙时刻,西西弗回到了巨石旁。

先前构想西西弗斯推石的游戏参考的 Pippin Barr:

就如媒体理论学者 Janet Murray 所说,电子游戏是现代人生活叙事的绝佳隐喻。《步步皆好》试图将登山/游戏作为某种人生的隐喻,其中总是无法停下却有时徘徊不前的主角就如兜兜转转的我们,类银河恶魔城的能力升级的过程,游戏中获得的成长,面对歧路正确与错误的选择,伙伴的相遇,休憩与努力的交织,就仿佛对应着生活的历时性的进展与变化。

生活的终点或许没有意义,游戏也都如此。登上山顶,然后重头再来,我们同样徒劳地推着各自的石头。但这过程中的每个人,每一次的参与的过程,完成的时间,获取的经验,在心中唤起记忆与感受都不相同,并皆相继汇流,一同成为这徒劳无功但却颇有意味的旅途,我们皆是如此。

开发与设计

这应该是落日间第一次完整地开始尝试这一种品牌-游戏的联名形式,也并以独立创作网络的方式链接成开发小组。这两者对我来说都颇具挑战:如何探索实验短游戏的商业和品牌潜力,以及如何从一个有些回避「完成」的实验游戏创作者,转变为与人互补合作,承担决定后果的制作人。

其实《步步皆好》最后选择平台跳跃(Platformer)这一类型颇有些大胆,只能说好在没翻车。因为平台跳跃是一种奇妙的游戏类型:它看上去很好做,因为大概是几乎每个人都知道《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros. 1985)》,便感觉好像游戏至少都应当是那样似的;但《超级马里奥兄弟》的伟大恰恰是建立在二维平台跳跃的微妙手感和关卡的细节和变化上的,并且后续的无数的游戏开发者在其出现后的四十年多年来做出了大量的发展,这使得在2023年的今天,我们要再做一个平台跳跃的作品,会面临游玩经验丰富的玩家,并且有大量的细节需要处理,可供创新的空间也很小。

就像《步步皆好》在核心游戏手感的处理上并没有因为小体量就含糊,而是以最标准和硬核的平台跳跃的游戏感去制作的:大小跳(通过输入检测调整下落和上升时的Y轴速度来调整跳跃高度),跳跃输入缓存(jump buffer,指在落地前几帧会检测跳跃输入后,如有输入则会被保存,且在触地后触发),土狼跳(coyote jump,指在玩家碰撞盒脱离平台后的几秒钟仍然可以触发跳跃,避免一些极限位置的跳跃的小偏差带来的失误)等(此方面科普可参考 GMTK 的一个很棒的互动式教程 Platformer Toolkit https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit)。

如果将类银河恶魔城(Metroidvinia)游戏定义为能力获取带来的区域打开的话,那《步步皆好》在关卡上也可以算是一个迷你的类银恶的作品,因为主角就是在攀登的过程中不断获得新的能力,由此到达先前无法到达的区域。而角色基础移动机制上曾考虑过重力感应或虚拟按键,但是后来还是考虑到移动端的设计朝向极简化,参考了《Leap Day》《Super Mario Run》这样的自动碰墙与转身的模式,并且在第一版本难度过高的情况下,通过调整跳跃手感的下落速度,碰墙的微小停顿,移动的最高速度和关卡设计等方式最终形成了当前适中的难度。

我们很喜欢 PITAKA 原有设定中的小骑士与小伙伴,无论我们自己是真正拯救世界的大英雄,还只是一位努力面对风车在幻想中挑战恶龙的「堂吉诃德」,一位努力去探索和守护的「骑士」都很有魅力。我们将陪伴主角的小精灵设计为朋友,并且对应了一个可爱的二段跳动画,就像是在生活中我们的亲友所给到的支持一样。在原有设定中有一只章鱼恶魔,但与其加入一只具体的,对象化的怪物,我更希望将其呈现为阻挡了玩家前行的某种障碍(可能是现实的,也可能是心中的),最后用了章鱼无处不在的触手,但在游戏中却无法找寻到一个对象化的终极源头将其彻底解决。

游戏确实设置了「以最快速度」登上最高点的目标,但游戏攀登的过程并非赛道一马平川,而是带有歧路(错误的指向,元游戏?),甚至在某个分岔口还隐藏着一间休憩的小房间,在其中,主角会停下奔袭地步伐,在花香中休息一番—— 反复奔跑无法停止,甚至越来越快的角色就像是韩炳哲《倦怠社会》中指出的不断自我规训的现代人。但谁说总要步履不停不断驱动着自己呢?这个休息室有些像一个自我游戏设计的批判:虽然游戏要求「快」,但玩家也可以不这样做:意外与张弛有度才应是生活的节奏,过程的努力和放松都拥有自足的意义。用登山与休息作喻的母题或许也因为自己很喜欢《蔚蓝(Celeste)》及其主角 Madeleine 的缘故,在雪山的篝火前坐着的安宁令人感动。

《Celeste》Pico-8 版本

在 PITAKA 小伙伴的建议下,我们强化了结尾和开头循环感,这大大增加了游戏的意涵:在游戏的最终,玩家会发现这是一座无穷无尽的山,时过境迁,山河流转,又重新回到原点——那么登上山顶又有什么意义呢?但恰恰是在这里,游戏所设计的目标「以最快速度」无用心态才重新显得有其价值。这就像是运动员反复地在 100m 跑道上来回奔跑,Bernard Suits 在其作品中笃定地对游戏所下的定义一样:「玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍」。

游戏结束的同时,也会显示出一行字,显示这是第多少次登上这座山——无论你是否是第一次游玩,但主角「骑士」已不是第一次登上这座无尽之山,因为它作为一个抽象地存在,就像这个游戏所做的那样,正被来自全球各地的玩家所驱动着,汇聚在一块,「无意义地」重复挑战着游戏或自我的极限,仿若一场西西弗与石头的无尽舞蹈。

其他

当然,即便我说了这么多,也不能掩盖这个游戏有的很多问题。由于整体的开发时间限制,关卡设计大部分是我一口气做出来并以此为基础迭代而成的,缺少更周密的排布,而不少关卡的用意模糊,速通的上限和乐趣有限;远不如《Celeste》(Pico-8)这类经验丰富的设计师作品,且受限于游戏体量,诸如剑盾的设计缺少更进一步游戏玩法扩展(例如攻击触发跳跃,盾牌作为滑翔伞降落等等)。

选择做平台其实包含了些许私心,周边的一些朋友可能会知道,我在 NExT Studios 工作时,曾一年半集中在一个基于核心创新玩法的平台动作的作品上,后来由于内外部多种原因被取消。但我也在那时磨练了些许「传统乐趣」游戏设计和关卡的基本能力。这使得在做《步步皆好》时大概能对整体的设计和玩法体验有大概的控制和概念,而在我和美术伙伴改刀合作,以及调整着关卡的 tilemap 时,过去的时光历历在目。

在游戏发布出后令我惊讶的是,在游戏中埋藏着的一些为二周目速通挑战准备的关卡设计很快被发现,并且有许多玩家自发地开始挑战更快的通关速度与技巧,目前最快的通关速度已经被日本友人夸张地推进到了1分25秒左右(我自己最快1分48,平均两分钟),我们也在迭代的过程中逐渐增加ip地区监测,本地和全球排行等等。欢迎你一同参与这场挑战。

最后,非常感谢愿意和我合作的落日间创作小组001的小伙伴们。

其中包括分担了我许多程序开发工作,和我结结实实熬了一周的夜的 @ XHXIAIEIN,他可能是国内少有的,兴趣使然 Construct3 开发者,并在游戏感的打磨上给了非常大的帮助和启发;这次游戏的美术由像素动画大神,也是曾经合作了很长时间的老朋友@ 改刀 SD 贡献;一如既往靠谱的后端技术支持 @yichi ;以及被我临时拉来帮忙的作曲 @ Zuxin;以及贡献了重要的地编美术和作为前期测试反馈的 @Sleepy Jeff 同学。此外感谢提供丁卯点阵体 emoji 图标支持的 @威梨willie,还有来自 @jasonfeng 稳定好用的像素字体 zpix,开源的一段来自 Seth Makes Sound 的背景音乐

同时也非常感谢 PITAKA 的小伙伴的IP设计(Godfrey)与整体开发项目过程中的支持(Flora),以及创始人和我们一起讨论中所给到的各种设计和创意的帮助,也非常感谢阿挺和小伙伴 Lin Yang 和 NGNGNG 帮助促成了这次的合作:)

很感谢 PITAKA 的这次合作,让我有机会如此直接干脆地将平台跳跃游戏的纯粹快乐带到玩家手中,而不必想着要把游戏做得多么完整完美或者要卖到多少钱和多少份,同时也给予了我们莫大的信任,毕竟品牌游戏开发和创意是如此具有不稳定性且少有先例。

本作品同样投稿参与了本次以 #RE 为主题的机核网 BOOOM 游戏开发挑战的活动,欢迎在活动页面(www.gcores.com/games/105374 )与机核的小伙伴一同留言,评论与投票。

后续就这一主题和内容,落日间也会与研究创作网络的出版的伙伴塞尼特(Senet)有更多的内容创作计划,而今后落日间也会更多地从研究到创作,直接发布像可玩的游戏实验作品,还请期待。


落日间

叶梓涛



关于 PITAKA


PITAKA 是专攻材料学与创新设计的科技消费品牌。我们主张科技服务生活,形式追随功能,相信好的材料与设计会让科技在未察觉之中发挥作用,并通过循环生产方式,为用户带来简单、流畅、可持续的生活体验。


关于 Weaving+ 限量系列

Weaving+ 为 PITAKA 于2023年全新推出的艺术限量系列。该系列以「像素艺术」为题,融合用户共创、品牌联名、艺术联乘等形式,将 PITAKA 经典产品作为载体,通过材料科技实现更具创造力的艺术表达。


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落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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