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Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」

叶梓涛 落日间 2022-10-30

这是一篇对我很喜欢的游戏开发者 Pippin Barr 的访谈,对于这样的一个复杂,多变,创作量巨大而又以某种反讽,幽默感的姿态隐身在作品之后的游戏开发者 | 艺术家来说,这篇访谈是一个很好的入口。

Pippin Barr 最有名的系列作品莫过于以(与)行为艺术家玛莲娜·阿布拉莫维奇主题创作的《艺术家在场》的系列游戏,他可能可以说是字面意义上,最好的做到「把电子游戏当作(当代)艺术」的开发者,出生和生长于当代艺术藏家的家庭,他的游戏创作在各大艺术馆进行展览,而也同时受到独立游戏开发社区的高度认可,不过也会受到玩家的争议:「这不是游戏」,「这是什么」,「这有什么意义」,「谢谢你浪费了我五分钟的时间」。

如此有趣,如此了解艺术,并且受到艺术圈承认的创作者为何自称游戏开发者?或许国人独立游戏网站 indienova 曾经对他的一个采访标题可以作为回答:「游戏比有趣本身要有趣多了」。

无论是他对游戏/当代艺术交叉进路的思考和姿态,还有对自身创作的反思,都非常有意思,也给了我许多自身的参照,在这些最有趣的游戏研究者与开发者身上,你能看到某种交错的背景与经历,就如同游戏作为技术,艺术混杂交织的场域一样,其中的这些独立游戏人的思考和存在往往是最美妙的事情,而往往是通过这些,我们才最能把握到游戏的某种本真性和潜能。


叶梓涛
落日间

Pippin Barr

Pippin Barr 是一位游戏开发者,蒙特利尔的康考迪亚大学设计与计算艺术系的助理教授,也是其技术,艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre) 的副主任,他教授创意编程,游戏设计与开发,游戏分析与批评,以及基于互联网的艺术,先前也在马耳他大学,丹麦ITU等学校教过书,他在新西兰的维多利亚大学获得了硕士和博士学位。

pippin barr 的游戏网站 https://www.pippinbarr.com/

indienova 先前的访谈采访《Pippin Barr:游戏比有趣本身要有趣多了》 https://indienova.com/indie-game-news/pippin-barr-games-are-more-than-just-fun/

本篇采访中提及的游戏,除了这些游戏外,Pippin Barr 还有大量的作品可在官网体验,并且他一直在推特上发布关于 Game Idea 以及博物馆的手绘图,非常有趣。

《电车难题》(The Trolley Problem) https://pippinbarr.com/trolley-problem/info/

《一连串的枪声》(A Series of Gunshots) https://pippinbarr.com/a-series-of-gunshots/info

《v r 3》https://pippinbarr.com/v-r-3/info/ (这是一个或许可以拿来和哈伦·法罗基的《平行》放在一块考察的例子,Pippin Barr 在 unity办了一场小的水展览,其中有来自诸如 软工业的低多边形的水,也有诸如 Robert Yang 的decent water,还有大量来自购买的素材,以及 Unity 官方自带的水 shader)

《被盗的艺术画廊》(The Stolen Art Gallery)https://pippinbarr.com/the-stolen-art-gallery/info/

阿布拉莫维奇相关游戏

《艺术家在场》(The Artist is Present)https://pippinbarr.com/the-artist-is-present/info/

《艺术家在场 2》https://pippinbarr.com/the-artist-is-present-2/info/

《Abramović Method Games》https://pippinbarr.com/abramovic-method-games/info/ 《Post-Apocalyptic Abramović Method Game》https://pippinbarr.com/post-apocalyptic-abramovic-method-game/info/ 等

《贪吃蛇主义》(SNAKISMS)https://pippinbarr.com/SNAKISMS/info/

《PONGS》https://pippinbarr.com/pongs/info/

HANDMADE PIXELS - INTERVIEWS

本篇采访属于游戏研究者 Jesper Juul 随新书《手作像素:独立游戏与对本真性地追寻》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)发布在官网上地对独立游戏开发者和独立游戏节组织者地采访,你可以在 https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/ 上找到。

Jesper Juul 是游戏理论研究者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/ 落日间先前也有翻译他的论文  Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)

翻译:叶梓涛

图片为译者所加

翻译已获得原作者授权


Interview: Pippin Barr

Jesper:作为第一个问题,你会如何形容自己在做的事情?

Pippin:一开始我没有自认为是在什么,我只是在尝试涉足与摸索。但在有相当长的一段时间里,我更喜欢用游戏制作者(game maker)这个词,因为我觉得游戏设计师(game designer)这个说法暗指着我没有在做这些东西。随着时间的推移,不管我是否觉得舒适,我已经被艺术综合体的至少某些部分,定位为了一位艺术家。今天,我不得不说,我是一个以视频游戏为媒介进行工作的艺术家。

Jesper:好的。

Pippin:不过当人们问我做什么时,我可能会说我做游戏。

Jesper:对你来说,说你是一个艺术家是什么意思?

Pippin:这是个令人困扰的历史。我的父母在新西兰是重要的艺术收藏家,所以我是在新西兰的当代艺术世界里长大的,其中艺术是世界上最重要的东西。我与艺术界的关系一直很奇怪。我想我现在会说艺术家的原因部分是因为它的影响力(weight),因为我所做的东西当然没有一个带来了商业上的成功。他们被展出,这是我工作中的通货(currency),因为我在艺术系(fine arts)工作,它不是游戏系,是设计和计算艺术系。

这是我第一次有这种全职工作,而你必须证明你在你的领域做得很好,而最容易与我的同事交流的方式是作为一个艺术家,说「我正在展出我的作品,这种艺术在国际上受到尊重,因此你可以尊重我」。这是我在同事面前可以戴上的最舒服的标签,就像其他东西一样。

Jesper:有意思。所以你是艺术世界的一部分。

Pippin:我想是的,是的。

Jesper:你通常在哪里展览?什么样的空间?

Pippin:这是一个非常奇怪的问题,在一个纯数字媒介的工作中,展览的行为在我为展览准备的工作中可以说是微不足道的。我只是通过电子邮件向别人发送一个压缩文件。所以很容易感觉到与展览本身的分离,而且我很少有机会出席展览,所以我没有任何物理上展示(physical manifestation)的感觉。有很多较小的画廊和博物馆,要么有一个策展人对独立实验游戏感兴趣,要么是他们试图赶上流行文化的发展方向,电子游戏对年轻人来说是一件重要的事情,自然而然,他们想抓住受众。

我觉得随着时间的推移,事情会被更认真地对待。我在伦敦的 V&A(维多利亚和阿尔伯特博物馆,Victoria and Albert Museum——译注)展出了些东西,作为展览的一部分。这绝对是我所展出过的最大型的机构。随着我的发展,规模在不断攀升,所参与的独立画廊,然后是各国更成熟那些的画廊,然后是更多公认的机构。但这并不是一个整体计划的一部分。基本上,这只是在我身上发生了。我没有在外头去为展览而自我推销或做任何类似的事。

Jesper:你没有让你的作品变得稀缺(scarce),是不是把艺术游戏玩坏了(playing the art game badly)?

Pippin:这些都是非常有趣的,也是让人隐约感到害怕的事情。我也许应该更多地做并非冷嘲热讽地思考,而是更有策略的想我要如何定位自己。我所工作的院系在他们所准备的对于成功的解释方面是很自由的,而我正在帮助他们看到我的工作有其价值,而这可以被看作是一个直接的公众参与(public engagement)的事情,因为通过网络你可以量化有多少人玩你的游戏。

我确实担心我是否应该在艺术社区这一领域更多地兜售我的商品。我今年第一次向 Ars Electronica(奥地利电子艺术中心)提交了三件作品,并不期望成功。我真的应该至少试着进入更多的数字艺术视角的雷达。就像科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel),我想。(译注:艺术家,制有经典的作品如《Super Mario Clouds》《I Shot Andy Warhol》《Totally Fucked》等基于电子游戏的模组修改)。

Jesper:沿着同样的思路,你认为自己是独立游戏社区的一部分吗?

Pippin:我想是的?我喜欢那个社区的人。无论好坏,我都相当关心我在那个社区的评委的角色(译注:Pippin Barr 是 IGF 独立游戏大奖 Nuovo Award 独具创新奖的评委)。但我不认为我的作品本身符合独立游戏的说法(indie narrative)。这些日子来,我似乎感觉独立往往意味着商业。即使它是实验性的,仍然意味着你能以此为生。而我不会,因为我是一个体制内的人,我靠做这些奇怪的游戏来谋生。但一般来说,这并不是一种可行的赚钱方式。

Jesper:你对自己制作的游戏贴什么标签?

Pippin:在我为目前工作所做的工作演讲中,我解释了,我将它们称之为「游戏」的想法,尽管就传统的游戏定义,或者「游戏是什么」的形式化的方法而言,可以有明显的证据反对它。但我称它们为游戏,这是一种特洛伊木马(Trojan horse)。它被称为游戏,而且在一个网站上,你因此大大降低了进入的门槛(barrier of entry),至少对年轻观众来说。我想你可以通过称它为游戏以此来骗取很多人来尝试这种怪异的体验,而不是 「看看我的交互艺术作品」,这会让90%的人立即反感。我称它们为游戏;我并不真的认为它们必须是游戏。它们是什么,我也不知道。

Jesper:它们是特殊类型的游戏吗?

Pippin:也许是一种特殊的类型。我想「实验性游戏」(experimental game)是一个足够好的框架。也许当你把实验性贴在它上面,那什么都可以。我的作品当然是关于(about)游戏的。有涉及游戏性(gaminess)。只是实际的形式本身,可能不能被严格专门地(technically)成为一个游戏。

Jesper:关于这种相关性(aboutness),它与主流AAA游戏的关系是什么?你认为自己在某种程度上是在与主流对话吗?

Pippin:我以前的想法要强烈得多。在我开始教书前,我写了很多关于AAA级游戏的评论,我对AAA级游戏的表现力的那部分(expressive bits )感兴趣,而非仅仅是标准的游戏循环。

Jesper:《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)?

Pippin:是的。这类东西。我有好几年都在极度地反对AAA是多么可怕,以及惯例化的游戏设计是对游戏的表现力(expressiveness)的一种玷污。至少在写作和教学中,我希望对依照惯例的游戏设计(conventional game design)进行批判。我当时的很多游戏至少有一部分集中在打破游戏理应是怎样(what games were meant to be)的想法上。但随着时间的推移,它变得更多的是关于解构和重构,你能用这些像游戏一样的东西,用我们所认为的组成游戏的部件(component pieces)做些什么。我认为这些日子我与AAA游戏的关系要温和得多。

Jesper:这也与有更多明确的替代品的事实相关吗?有一些场景、场所和关于其他类型的游戏或实验性游戏的讨论,而现在我们无需再参照AAA来讨论它们?

Pippin:我不知道怎么想,认为自己在这个领域已经足够久,而经历了某种历史性的转变,但这可能是一个合理的解释。当我刚开始的时候,有像《时空幻境》(Braid)和早期的独立游戏,质量高,与众不同,但仍然安全地在游戏的范围内,玩起来很有趣。现在,我们经历了奇怪东西的大量出现。我确实不需要为我的工作辩护,也不需要把它定义为与别人的工作相对立的东西。这更多的是关于用不同的方式来处理这些构件。

Jesper:随着独立游戏节和场所空间的增加,你的受众现在是否比一开始更加明确?

Pippin:从自觉的角度来说,我会说不是真的。我在推广我的作品方面一直很糟糕。我唯一的目标就是做一些我认为有趣的东西,然后尽可能多地展示给人们看,看看他们怎么想。

Jesper:你曾经因为称自己的作品为游戏而受到反对吗?

Pippin:当然。Reddit 是一个典型的例子,你会遇到在游戏方面的优秀份子(salt of the earth) 。人们只是说,「这不是游戏」,「这是什么」,「这有什么意义」,「谢谢你浪费了我五分钟的时间」。我想我得到了很多宽恕,因为我的游戏不是什么大东西,所以如果人们能在5-10分钟内匆匆看完整个游戏,他们就不会感到被冒犯。就没有那种,如果我是想做一个正常的好游戏,他们就会感到的背叛感。

Jesper:这很有意思。你的许多游戏都有明确的严肃的智性主题,如本质、艺术或原创性,或「电车难题」。我可以说,你的表述似乎试图是尝试削弱它,当你以游戏形式做电车问题时,有些东西可以被解读为讽刺。你认为你是在用游戏的形式认真探索这些问题,还是在用游戏来取笑那些喜欢探索这些问题的人?

Pippin:令人害怕是,它可能是其中之一,也可能是这两者。我认为《电车难题》(The Trolley Problem)是一个有趣的问题,因为这可能是我最认真的一次试图表现一个严肃的问题。《一连串的枪声》(A Series of Gunshots,)是另一个我非常认真对待的问题。但在《电车难题》中,表现方式是超级简约的,我可以看到你可以把它理解为轻度的嘲讽。但是,所有的呈现的中立性是一个策划的想法,即将道德负担转移到玩家身上。这完全失败了,但它本来就是一个实验。

《一连串的枪声》也是类似的,你如何吸走所有的游戏的玩意(game things),让人们逃避对游戏行为的伦理责任。视觉极简主义和非评价(non-evaluation)都是其中的一部分。但它真的很有趣,它可以被翻转过来,被看作是漫不经心的,并不真的把它当回事。

我认为我的大部分作品的观念性的锚定与我们家有关,在家中,我们谈论当代艺术,艺术家们经常和我们待在一起,谈论他们的创作。你会思考什么是艺术,思考它是如何被制作的,就如同思考应如何感知它一样,以及思考你自己对它的反应。这也来自于我在哲学的本科学位。这些再加上计算机科学,是我运作方式的一个很好的缩影。

我绝对不认为自己是在取笑那些想要思考这些事情的人。我认为有一种讽刺(ironic)或轻松的语气,我认为这又是一个特洛伊木马,不需要成为一个「严肃游戏」,而把更多的严肃的想法潜入人们的意识。

Jesper:当你选择视觉风格时,有哪些考虑?你通常都是做像素化的图形?你希望这种风格能传达什么?

Pippin:我所有的游戏看起来都是这样的,其中一个核心原因,就是我想找到最简单的方法,让游戏有一个一致的,不会惨不忍睹的视觉外观,达到游戏的观念性目的,而不需要我没有的技能。具体到我所模仿的风格,对我来说,像素化世界(最近我做得有点少了)的两大图形风格首先是80年代末、90年代初的雪乐山(Sierra)的游戏。特别是《警察任务一》(Police Quest One)。我所做的一些游戏简直是在复制传统的雪乐山的行走动作循环。

我想用这种风格来参考《警察任务》,这些游戏是多么的苛刻,在让你对他们的系统规则解释说明方面是多么的不可预测的。《警察任务》是最好的例子,因为你不遵守基本程序就会死。如果你作为警察闯了红灯,那么你的车就会爆炸,你就死了。这就是它的方式,我对这种严苛粗糙(harshness)的方式非常感兴趣,尤其是在早些时候。

我第一次做的是《艺术家在场》(The Artist is Present)。我设计了那些类型的角色模型,我对将艺术世界的高度限制性的理念和80年代的雪乐山游戏同样高度限制性理念的并置很感兴趣。他们都是如此关注于规则,我认为那里有某种联系,而这对我来说是有意义的。

第二个视觉的参考是雅达利2600(Atari 2600),我喜欢它,因为它是如此疯狂的限制。这是一个有趣的挑战,试图去传达比雅达利通常使用的还要更复杂的情境。再说,你不需要成为一个图形天才才能来拼凑雅达利风格的图形,这意味着我可以接受挑战而不会立即失败。

Jesper:你是用雅达利还是家用电脑长大的?

Pippin:不是雅达利。我们家一直有苹果电脑,Apple IIe ,就它刚到新西兰时。我是伴着电脑长大的,所以雪乐山游戏超级重要。

Jesper:你经常使用黑白的配色,你有黑白的显示器吗?

Pippin:实际上最初是黑底绿字,黑白的出现比较晚,是的。

Jesper:我觉得这很有意思,因为我有一台Commodore 64。当你把家用电脑连接到电视上时,其他大多数是有颜色。而似乎「严肃」的电脑,早期的 Apple II 和Mac,都是黑白的。

Pippin:它确实感觉起来更严肃。我喜欢单色或灰阶可能部分是出于这个原因,是的。

Jesper:然后我觉得很有趣的是,你的《v r 3》水展览(v r 3 water exhibition)游戏,你换成了 Unity 和高技术的光照和水。但这是一个你能允许自己做高技术渲染的唯一方法,取笑它?

Pippin:同样,我不认为我是在取笑这个。

Jesper:哦,好的。

Pippin:我绝不会质疑,在所有这些事情中都有一种隐约的幽默的风格。使用 Unity 的最棒之处,类似于使用雪乐山风格或 Atari 风格的图形一样,即我可以免费使用到很多东西。我不会一定要说我的3D游戏看起来很好,但它们看起来是合适的3D(appropriately 3D)。他们不像是个使用3D游戏引擎很糟糕的人做出来的,因为3D在Unity中是很容易实现的。在某种程度上,它只是在场景中放一盏灯,然后点击生成,事情就像变魔术一样发生了,你可以在影片,编导的层面上把玩探索它——太阳应该从什么角度穿过窗户,以获得最大的一种「我在一个画廊里的感觉」。

是的,除了第一个,《被盗的艺术画廊》(The Stolen Art Gallery)之外,我所做的所有3D Unity的东西可能都是关于 Unity 的,以这种或那种方式。用 Unity 来研究 Unity/3D 游戏引擎,以及它们的关注点是什么,使用它们会有什么有趣的地方,什么是我们所迷恋的,3D世界是什么样子。

现在,我正陷入这个非常可怕的、令人不安的项目中,这是一系列基于 Unity 的游戏,每一个游戏都在研究 Unity 的一个最基本的本体单元(fundamental ontological units),摄像机、照明、粒子效果、3D 对象。我不知道你多长时间用一次 Unity?

Jesper:当然,很多。

Pippin:有一个游戏对象菜单,它有这些基本的分类,就像 Unity 世界的本体论。我现在正试图做一个关于这些单元的游戏。

Jesper:我也想了解你的《v r 3》的创作。我去过德克萨斯州的马尔法(Marfa),看过那里的唐纳德·贾德(Donald Judd)的展览,这似乎是这个项目的灵感?

Pippin:我也看过。

Jesper:真的非常棒。

Pippin:很漂亮。

Jesper:但我也感受到了你的作品的意义的模糊性。我想你的记录是说这是对技术拜物教的批评?

Pippin:我想这是其中的一种导向性的陈述。我不太愿意说这是一种批评。批评可以是一个更中性的词。我感兴趣的是,为什么我们认为这是重要的,或者为什么所有这些不同种类的水都存在,以及我们会如何判断,什么是好的水,什么是坏的水,或者这个水怎么会需要值20美元。我个人对这些事情没有强烈的看法,但我想做一个游戏,作为其他人探索这些问题的工具。我想它更多的是关于发问,而非「这是我对技术拜物教的强有力的批判」。我从巴特·西蒙(Bart Simon, Pippin Barr 在 Concordia University 的教职同事)那里得到了技术拜物教的角度,他提出了一个有趣的思考方式,即为什么你可能会特别地展示水。但这是一种事后的合理化。

Jesper:独立游戏广泛来说反而有一种低技术(low-tech)的癖好,呈现出非常大的像素,使游戏以某种奇怪的方式显得真实。

Pippin:肯定有一种怀旧主义的推测,以及我想其中有一些是与这样的事实有关的:即你无法制作出与AAA游戏相媲美的漂亮的3D渲染模型,而且除非你做卡通渲染和低多边形,否则你很快就会跌落可怕的谷底。在独立游戏的世界里,有一种对这类事物的需要,然后怀旧主义的因素也有。

Jesper:你所描述的关于 Unity 中基本对象的项目很有意思,因为那似乎有点像唐纳德·贾德,关于基本形状和表现力(expressiveness)。(Pippin Barr 这部分的工作即将由 Mit Press 出版,一本名为《The Stuff Games Are Made Of》的书)

Pippin:是的。多年来,我对教学中的一件事感到遗憾,那就是对我所谓的依照惯例的游戏设计的斗争。当我现在在教学时,我先将自己确定为一个形式主义者,这样学生就知道我在美学上和观念上的出发点。我最近在处理的是关于电子游戏引擎和电子游戏作品等的形式化、观念化的艺术。唐纳德·贾德是这类事物的一个伟大典范。

Jesper:很少有人用高质量的光照做实验性游戏——我想到你,因为你以光照的问题作为主题,而罗伯特·杨(Robert Yang)可以做到这一点,因为它是关于男同性爱的。

Pippin:他的游戏有漂亮的光照。他是照明方面的专家。

Jesper:对其他人来说,我认为这很难行得通。而看起来确实要有一些东西来使光照降低效力,因为否则人们可能会认为你就是对于做光照很认真?

Pippin:如果你看起来是想做一个好游戏,人们会对你进行严厉的评判。但如果是关于其他的东西,而且恰好有一些人们所寻找的品质,那我就不知道人们会怎么想了。

Jesper:我认为对于你的玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)游戏,有一个平行的运动,你把一个关于稀缺性和物理身体在场的表演,带进电子游戏世界,并在网上发布。这到底是什么?这是对电子游戏的批判吗,还是?

Pippin:我喜欢这些东西可以从多个方向解读。对我来说,进行转译(translation)的过程超级有趣,因为我需要对如何再现事物做出决定,或者哪些规则你必须放弃,因为不能在新系统中再现它们。

希望玩这个游戏的人不会只认为我是个将其看作对原始事物的忠实再现的白痴,而是问他们自己,为什么我做出这些决定?这些阿布拉莫维奇的作品在某种程度上循原路返回(doubled back)了,因为这是对她作品的一个糟糕的再媒介化,她的作品都是关于人与人之间的亲近和排队的肉身性,且排队是这种人类社交活动的事实,这些在游戏中都不是真的:你完全被隔离,这是一个单人游戏的体验,其他人都是机器人,玛丽娜·阿布拉莫维奇也是一个没有情感的机器人。但是对于一些向我报告游玩体验的人来说,在体验的强度上确实与实际的作品有共鸣,部分原因是沉没成本谬误或认知失调,即你花了多少时间在一个想象的队列中等待与一个想象的人见面。

但这对原作来说也是如此。这又是稀缺性;和她坐在一起不仅仅是关于她是一个热切专注的人,而是你等了八个小时才做到了这点,很少有人会有这样的经历。所以它以一种奇怪的方式回归了(译注:doubled back 在这边的意思我理解为对阿布拉莫维奇的行为艺术的电子游戏的再呈现显示出对原作的忠实与回归)。

Jesper:但所花的时间是现实的,对吗?

Pippin:就我能确定的而言,是的。

Jesper:关于《贪吃蛇主义》(SNAKISMS),你做了很多《贪吃蛇》的很多个游戏版本,这是否让你从把某个特定游戏版本做好的想法中解放出来?这里面有什么乐趣吗?

Pippin:可能吧。这绝对是我做的很多事情的一个特点。就像我一直在做的博物馆手绘,我在那里痴迷地画博物馆。这是一个小的卡通建筑,有时非常抽象,然后有一个标题说这是哪个博物馆。你可以在我的网站上看到上百张。这是同样的效果,每个单独的博物馆都是一种漫不经心(throwaway)的感觉,我没有要让他们成为一个伟大的绘画或伟大说明文字(caption)的压力。

 但累积起来,这个项目最终围绕着一幅画应该再现什么,以及你能对一幅画说些什么的问题,而有了一个重量(weight)。关于说明文字和绘画之间的联系,以及关于当代艺术世界,是通过所有这些的绘画的重量来体现,而非其中任何的单独一张。

我想这也是《PONGS》(Pippin Barr 的一个游戏,里面有36种对原始的《Pong》的修改版本)这样的东西的真实情况。这不是关于这些版本中的任何一个是否是一个好的游戏或一个聪明的想法,而是整个项目开始说出某些关于是什么组成了Pong,以及当你改变它的一个微小的部分时,一个游戏是否还是同一个游戏。是的,部分原因是这能让我自由地尝试任何东西,并毫不客气地把它放在人们面前。这就像一个狂欢节的场地或什么东西。

Jesper:如果你不喜欢我的原则,我还有些其他的。

Pippin:是的,没错。

Jesper:那么关于分发渠道呢?为什么你要在你的网站上发布东西?你也可以在应用商店,或者 itch.io 上发布?

Pippin:这其中有些是有意为之的,而这可能又与艺术家的玩意有关,我希望它在我的网站上,因为我控制着展示方式(presentation)。我不知道在这个特定的背景下这是不是一个好主意,但是我的网站已经有了很久,现在已经过时了(译注:Pippin Barr 前段时间已更新了他的网站 https://pippinbarr.com/),因为互联网和网络已经发生了巨大的变化,但是一个网站是我的网站,是我的东西,这个想法对我来说仍然非常强烈,尽管这已经不适现在人们做任何事的方式了。

Jesper:这本书的一个主要论点是,概括性地来说,独立游戏是关于本真性地(authenticity),关于说主流是非本真的,以及我们需要为游戏创造其他空间。

Pippin:我真的不再把自己定义为与任何东西对立面,而只是在做我所做的事情。也许这根源在于对于我所认为的游戏设计惯例的某种反叛。无论如何,那是我的起点。

Jesper:但这与我对钱的担心有关。我们总是希望游戏是艺术,而我们没有想到的是,大多数做诗歌或艺术的人实际上并不赚钱。

Pippin:天哪,不。而且我非常清楚这一点。

Jesper:你经常进行的是客座教学的商业模式。你不从作品本身赚钱,但你得到了文化资本,这可以让你找到一份教学工作。

Pippin:我现在是终身轨教职了(tenure track)。就那件事而言,我很有把握。但这显然是一个有特权的位置。这样的工作不多,不足以支持一个庞大而多样化的群体。

Jesper:而当一个研究者是有点类似的,对吗?靠写书谋生是很难的,但你可以从中得到一份教学工作。

Pippin:或者,如果你想靠写书谋生的话,你就必须写非常非常不一样的书。所以,是的,这种自由是相当令人高兴的。是的。

Jesper:谢谢你。

Pippin:酷,好的。

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日 | 落译介计划  是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/。 


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