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游戏0x0089:文字的视觉化表达

傅文渊 落日间 2022-06-30

  游  戏  |  人  文  |  设  计  




大家好!我又成了主编叶梓涛,前几天一位公司的小伙伴来投稿,是一位有着大花臂的,骚得不行的高个帅逼,但是同时又有着“层楼误少年”的伤感与细腻哀伤的内心,他想要分享他虽然身为一个战斗策划和系统策划,但是始终带着对于文字游戏叙述的敏感。以这个角度切入是很少见的,即便我当时做过类似的叙事游戏,但是对于文字的游戏表达远没有他有这样的观察细致,前段时间玩友人的叙事游戏,上下浮动的文字带来了很好的情绪动感,而《蔚蓝Celeste》在不同语气时的文字也有非常不一样的效果,很有启发。来自厦门的同乡,很感谢他当时在培训时MiniGame对当时我们小组作品《El Hacedor 诗人》的鼓励与肯定,愿他浪迹出走终可遇见港湾。


四两拨千斤,一木支

——文字的视觉化表达


(友人投稿)


01 
 
最近,2019TGA最佳独立游戏《极乐迪斯科》更新了官方中文版。《极乐迪斯科》有近一百万词的文本量,玩家将在其中扮演侦探,主要以对话、选择和探索的方式推进剧情、了解世界。
     

在体验过程中,有这么一个场景让我印象深刻:
主角打印了一份程序的崩坏日志——
实际游戏中,这个过程整整持续了几分钟。
这样的一种数字疯狂刷新、玩家无法交互无从下手的表现形式,会给人带来一种什么样的感受呢?不同人可能不一样,对我而言,是压抑。

然而这个时候,我突然想到,如果在这个地方沿用像我们之前看到的,《极乐迪斯科》正常的一段一段文字出现的方式,一下子将全部的数字文本刷新出来,玩家自行拖拽对话条去观察这段数字的长度,会是什么样的呢——也许也会有一些长连续文字带来的压抑感,但一定没有这种表现形式来得强烈。

两段一模一样的文本,因为出现方式的不同,给玩家带来的体验,也是不一样的。

再来看一个例子,网易的《风云岛行动》片头部分。
这个字体、颜色、带特效的出现方式,给人的感觉实际上是偏梦幻的;然而看看最后的定格——危机四伏的星海世界。我觉得几乎少有人可以从这段内容中感受到“危机四伏”这几个字本应传达的感受。

从这两个例子里我们可以发现,游戏文本的表现形式实际上是能给玩家带去体验的,仅仅通过文字本身就能给我们传达出体验。


02 

我们可以把游戏文本看成两个部分:

文本内容和表现形式。

文本内容,主要指它的世界观设计、故事设计,以及叙事手法,比如是正序还是倒序,文笔修辞、语言基调等等;而表现形式,则包括了文本的样式形态,以及运动的方式等内容。

在刚刚《极乐迪斯科》的例子中,文本内容就是机器打印出一长串错误日志,表现形式就像我们看到的数字疯狂刷新的方式。

我们的传统叙事学研究往往聚焦于“文本内容”的部分,而随着媒介的不断发展,“表现形式”的应用手法也应当受到重视。

在我看来,游戏文本的表现形式常常被忽视,其价值就在于:

它是我们增强游戏代入感的重要工具

 
因此,我对这种文字的视觉化表达进行了一个收集、整理和研究。


静态

    - 样式 

先来看看“静”的部分,首先是样式

样式包含了很多东西,比如说大小

我们来举这样一个敲门声的例子,首先是下图这样的一个形式。

相对的——

这样一个例子中的两张图,都是“咚咚咚”的敲门声,但包含的信息量是不一样的。这就是文字形式引发对于体验的代入感。
 
比如说颜色,这个例子来自隐形守护者的原作《潜伏之赤途》。同样是两张图:
和:
我们可以感受到,文字中透露的情绪强度是不一样的。这就是文字重点的强调和颜色选择对于体验的加持。

再比如说字体

同样是“你怎么可以这样”这句话,我们用这样两个字体来展示:
 
左边的字体,会让人觉得,说这句话的人应该是一种更伟光正的形象;
(黑体,一般影视剧的字幕会使用的字体)
而右边的字体,是galgame经典萌妹字体方正准圆GBK——
 
(图是我自己P的,请《DokiDoki》的朋友们不要骂我)
有些朋友可能会说,是因为你把头放上去了,硬塞给我们说这个字体更配这个场景;那我们来控制变量一下:
 
从不骗人好吧!
这就是文字的字体选择引发的对于整个品质体验感的提升。
诸如此类的样式内容还有很多,就不一一展开叙述了。

- 整体形态

讲完样式,我们来讲讲文本的整体形态。

什么叫整体形态?举一个例子,来自漫画《火凤燎原》。第一卷开始,作者描述了一副残兵败将、兵挫地削的画面;残兵需要用什么样的文字渲染氛围?作者使用了这样一个形式——
 
“残存亦没路,兵败如山倒”,忽略一下似乎稍微有点问题的文本内容,作者令文本整体越来越暗,以这样的方式匹配文本想要表达的内容。

我们做个对比,一种是拿掉这个表现形式(左图);另一种是替换成截然相反的文本(右图);这样大家应该更能体会到这种表现形式带来的感受。


动态

    - 时间

 刚刚主要是在讲静态的部分,这些技巧在书籍、漫画等媒介中其实都有被运用到;接下来讲讲动的部分,这也是更有利于游戏这种媒介形式、去深化出其表现力的方式。

首先是时间,举个例子——


这就是个例子,一种很常见的手法,带来极强的节奏感,往往用于表达震撼。再举个例子,大型动作游戏《逆转裁判》,用文字出现的节奏来体现人物说话的情绪。


我们来使用这个技巧,改写一段《极乐迪斯科》中的文字,这个部分叙述的是你作为主角,通知一位女士她的丈夫身亡的消息。原作是这样的。
 
而我们试一试,将女工人回应的文本做个小小的调整。
这就是文字时间上的动态所带来的体验差异。

    - 空间
接下来是空间,我们以电影举例。

常规用于介绍前作/伏笔续作的文本往往是这样一个形式:
 

图随便找的,请不要吐槽内容,我晓得

而《星球大战》有个很经典的展示方式,大家可以看一下下面这张图。

很直观地能感受到——这是一条路。这就是空间动态上带来的信息量。

沿着这个思路,我们可以看一下这个经典案例,来自《终结者2》。

路、灯、希望、未来这几个关键词,可以说是对刚刚提到的《星战》的一个很好的延伸运用,尽管这个案例并不是文本内容,但对我们还是有一定的启发。

03 

讲了这么多,大家可能会有点不以为然,觉得这些手段更多是迫于无奈的情况下会选择的;而对于有相对充足研发成本的团队来说,完全可以用图片、特效、音效甚至CG的方式来替代、塑造出更好的效果,根本不需要关注所谓游戏文本的表现形式;

但我其实想说的是,我们的研发成本再怎么充足、都一定是有限的。

至少现阶段而言,文本信息一定是我们大部分游戏里,世界观与叙事代入感塑造中比重最大的内容;因此如果我们有办法增强文本本身能带来的代入感,帮我们从1块钱投入得到10块钱收益、变成1块钱投入15块钱收益,那么这一定是一个非常好用的工具

当然,我并不是说这个东西是最好用的、最有效的、有了它其他音效特效都不需要了;更像是,你现在在泡泡面,你有泡面、有热水、有叉子、有调料包,我再给你一本用来压泡面的kindle(笑)。
 
我们在使用文字这样最基本的传达信息的单元时,仍然可以有大量的方法,而这些方法可以通过最基本的组合完成对于用户体验的控制,以极小的开发代价去换取较大的体验投射。

它可以运用在各种各样的地方。

举个例子,我们在进行原型设计的开发时,你对某一部分传达的体验是有预期的,但你没有足够的资源去制作;这个时候,文字是一种性价比极高、并且可以有效传达你想要的信息的方式——但我们现在能够运用的方式,是没有足够地挖掘出文字本身深层次的魅力的。

所以我们今天讲的东西提供了很多方式,我们也可以把文字展示作为我们未来开发游戏原型的一个基本手段,在重要的、提供玩家反馈结果的地方,去完善所想要传达的内容,在实际资源没有被制作出来之前,都可以用文字来做这样的事情,从而达到我们对体验的控制。它是能够为我们未来的生产节约开发资源的,并且能够从极小的切口撬动极大的体验波动、有效地控制体验的。
 
我从市面的各种媒介中将这个部分进行了一个提炼和思考,来介绍这样一个工具,希望大家有这样一个意识,将这个工具合理地运用到设计中,发挥出更好地效果。

逼逼叨完了,祝各位早安、午安、晚安。
 
 
 
作者介绍


傅文渊

想当一个帅气的废物




银朱 
GINSYU
#C73E3A 




| X-Paidia Studio |


第134/30000篇


2020.04.27


深圳/上海



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