查看原文
其他

游戏0x0074:Ailleurs #7

叶梓涛 落日间 2022-06-30



最近玩同事Jeffyxie的原型demo突然想起,拿旧文一篇做整理,算颇有趣的一种写作策略,一种游戏式的话语分析,溢出吧,用黑话与术语构成症状。






Ailleurs 


#7


消除






为什么人们热衷于消除?

大家应该都知道俄罗斯方块是什么


《Tetris 俄罗斯方块》与《Bejeweled 宝石迷阵》三消类的设计思路是不同的。


《俄罗斯方块》如辛苦耕耘的老农,每一块,一顿一顿地落下,摆放整齐、熨帖,不留一丝痕迹,逐渐加快的节奏构造出非常明确的心流与成就感,不亢不卑,一层层打地基,堆垛、长成然后消除,层层线性增长,如同常人。


实际上就是《开心消消乐》或者是《天天爱消除》,通过交换位置造成三连然后消除的游戏

《宝石迷阵》类型的作品则不同。
其构造了一个复杂网络般的混沌系统,玩家扮演是CEO,管理者,如同上帝高高在上。期待着只需要某种四两拨千斤似的优化、管理、调配、点拨来造成巨大效果,而不是切实参与到其中。
倘若玩家的一次尝试——交换仅仅“完成了一次交换”,而没有更多的后续反馈(造成消除等),系统甚至都不允许——玩家不能用“做多少,得到多少”的逻辑去游戏,而一定要有触发系统的反应与变化,一定要消除、得分、然后哗啦啦地连锁。
我仿佛看到设计者用随机的算法制造了一台无限延长的机器,不断地用连锁不断地刺激着我。而当我们已经习惯了“只做一点就能够改变很多的时候”——倘若我再回到过去那个“做多少得到多少“的逻辑之中,我就会变得烦躁不安。就像是有人发现在投机市场能一天赚20万,那要回到一凿一斧地去生活,怕只觉索然无味。
在这个意义上俄罗斯方块的哲学要比起《宝石迷阵》好得多。
俄罗斯方块核心在于包容——由空开始然后试图再回到空寂之中。如同坐禅,心中有万缕烦恼出现,然后试图将其化归为无,一念三千,圆融无碍,最终或许玩家会在不断的失败中顿悟其并非要时刻消去,“时时轻拂拭,勿使惹尘埃。” 而应把游戏卸载,“本来无一物,何处惹尘埃。”(求求你做个人吧hah)
相比之下,三消《宝石迷阵》类的作品就显得可怖。这样交换的消除并不如数学等式推导——最终将消除去多余,留下美妙的核心,而是全然抹杀——除了系统给的分数外。我最不理解、也觉得吊诡的地方就是,这些可爱的小动物近乎没有能留下任何东西,它们都去了哪里了。

就这样,小动物们可爱的样子全部都被破坏然后相互消除

整个消除作品可爱外表下是最残酷的政治隐喻——这是一个无穷无尽的屠宰场。玩家扮演的是让这个机器最高效率的运转起来的调控人员,就像是纳粹时期帮忙登记名录的女工们,丝毫不觉得自己在做一些恐怖的事。
结冰的要被清理、年代久远长出的藤蔓要被砍伐;其做法试图让杂多排列成为同一,而被能够轻易消除,甚至让其自相残杀,小动物们在这其中仿佛赤身裸体,成为抽象之物,而丧失了作为齐泽克所谓“独体” (singularité)的资格,不再具体,而因为一些表象特征而被视为同一,让人不禁想起令人毛骨悚然的种族灭绝。













(/≧▽≦)/





ICHIGO 

莓 

#B5495B




| X-Paidia Studio |


第113/30000篇


2019.12.2


上海







您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存