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游戏0x0069:我做的游戏好难玩

叶梓涛 落日间 2021-07-17







LudumDare 44



好的,今天分享一个自己做的游戏:

是第一次一个人参加LudumDare,话说如果不知道LD是什么的,大概就是一个面向独立游戏开发者的聚会性质的线上小比赛,GameJam的一种

Ludum Dare 每年举行三次。在每次比赛前一周将会进行比赛主题的投票,主题决定后所有参赛者需要在限定时间内围绕这个主题进行游戏制作。 

比赛分为两组:48 小时组和 72 小时组(72 小时组又称「Jam 组」),所有的代码的编写和内容创作必须在这段限定时间内进行。开发阶段结束后,将会进行为期三个星期的公开游玩和评选阶段,玩家们将会对作品的「画面」「音效」「创新」「氛围」「幽默程度」「有趣程度」「酷炫程度」「贴题程度」和「整体」九个方面投票打分,最终选出获胜者。

  今年的题目是:生命是流通货物(Your life is currency)

我参加的是要求没那么高,比较娱乐,时间也比较充裕的Jam 72小时组,然后结果出来的时候,哭哭,这次比赛有2538份提交,其中有62%左右有20+以上的有效评价并且得到了最终分数结果,所以大概有1573份的作品——所以可以看到结果的#fun是如此之低,我做的游戏怎么那么难玩QAQ



哈哈,当然只是卖个惨,开个玩笑:

毕竟是第一次solo,如果成绩看innovation以及theme的话,还是比较不错的。

毕竟对我来说:游戏又不一定是要for fun的,像昨天晚上玩的Depression Quest (抑郁自白)(下一篇推送会提到),通关之后的结尾有这样的一句话:

这么说怎么好像不好玩的游戏逼格更高了呢?

并不是,只是追寻的东西不同罢了,快乐与fun本身也非常的难得,也重要。








HOLD THE BUTTON

    按住那个按钮


别按了,是个假的


这游戏的内容完全就是“交换”。


拿起身上的某一部分,放进传送带,然后按下按钮,传送带运行


第二天会给你返还掉落回一个未知物品



物品可以点开看具体是什么




然后这件物品就会一直留在那里




可以说是一个带点实验性的作品(乱做和没办法做得好玩的游戏一般都会这样说自己HH),主要想通过这种碎片化的叙事方式来带出一种抽象的生命系统,(其实原本是想讲一个带有反乌托邦背景的情景的)。


而最终,这个游戏的开头的按下按钮(只有按下,没有弹起的声音),以及最后弹起的声音,使得整个游戏带有了一丝meta的味道。


毕竟就像是做任何事一样,现在正在看我文章的你,在玩这个游戏的你,都将自己生命的通货(时间)放在我的身上,这是一种信任,也是一种无意识的投入与期待,而我明白,而我也希望能交还给你些什么






游戏大概用了2+2+10 = 14 小时左右,还是比较生疏的,也因为当时调休加班的缘故,最终内容准备的并不多,在凌晨三点的清晨匆匆画上了二十来件的物品,计划的身体的每一部分都可以单独拆开,并且每一个东西都有对应的掉落物,希望有一百件物品,但都没有做出来。




点击原文可以玩,手机端适配有问题,现在的话因为有bug,所以可以同时塞进很多东西,内容也不够多,当你觉得没有意思了地时候就可以点击F1或者中间会出现的右上角地关闭键直接跳到结尾。



也因为当时的心情和状态缘故,做得内容并没有那么美好,有朋友体验过后觉得心情有些不稳定,所以想要体验可以找一个天气晴好的午后。他在这个作品和 0000 游戏0x0064:EI Hacedor 中看出了journey相关的主题,感谢他!


LudumDare上(https://ldjam.com/events/ludum-dare/44/holdthebutton)友善的网友们评论也蛮好玩地:






自圆其说


生命是流通货物(Your life is currency),前段时间结束的独立游戏开发活动 Ludum Dare 44的命题,不禁让人想起《时间规划局》中每秒在时刻倒数,在生死边缘挣扎的人,和那句在窗上写下的 Don‘t Waste My Time,令人动容。



生命的通货是时间,就正像是海德格尔所指,人始终存在于时间和死亡的地平线上,我们在时间的前后关联中存在着,我们损耗自己的身体去交换东西,一点一点,每时每刻,每分每秒,如巴塔耶之耗费,我耗费我自己去交换。而这些交换而来的东西,持续地停留在世界上、我的身体、我的记忆流中,它们构成意义。



就想像在一个抽象的机器中,我们选择自己的身体去交换,世界的反馈就如同一个黑盒,你不知道它会怎样对待你,你不知道它会还给你什么,所以就如同人生最后的手术台上,你会想起你这双眼睛带着你看过了十三年的重复地工作生涯,你的头戴过父亲第一次带你去看比赛的时候的棒球帽,你的眼泪曾流过你的皮肤,你的唇曽吻过爱过的人。



于是你逐渐把自己的全部交付出去,于是你在世间再没有留下躯壳,就像所有人那样,就像那首我提了无数次的布鲁克的诗中那样写的:


喘着气,我们倒在风吹的山上。
在阳光里笑,吻那可爱的绿草。
你说,“荣耀,欢乐,我们都经过了,
还有春风,太阳,大地,还有鸟唱,
我们老了的时候”,“当我们死去,
我们的一切消灭,生命还燃着,
在别人心中,别人唇上”。我就说:
“爱,我们的天堂,就在此时,此处。



时间流转,但其实一切只是无数次按钮的点击,交付的决定。

就像这个游戏的开头与结尾一样,点击开始,结束后按钮弹起,它能给你带来什么,我不知道,但希望能够留下点什么。


—— 2019.5.20 做了个傻吊游戏后的自圆其说






其他




有学长半开玩笑半认真的觉得我的游戏听我讲比玩有意思多了,不得不说是这样的哈哈哈,如果有想要传达的内容,确实需要通过慢慢地理解游戏这一媒介特性以及提高技术并且寻找巧妙地方式去表达,否则只是一层包装罢了。


在去年10月的游戏0x0064:EI Hacedor作为0000开始编号,将自己的想法简单的记录下来并且编号,可能也会把未成形、而又与工作暂时没有关联的个人demo或者prototype发布在网上以及公众号上,可能很小,也不成体系,也没多大意思,但希望可以与大家相互启发。


或许是因为想起了游戏设计师/评论家/研究者Pippin Barr发布地Game Idea的图以及名为Images的灵巧遐想,零散,轻松,引人深思:Pippin Barr自己出身艺术世家,有很多关于博物馆的游戏创作以及灵感,itch上有一个他开办的以Musuem为题的Game Jam,他似乎还有一个以MOMA为主题地游戏,现在是Concordia University 设计与计算艺术学院的副教授,同时也是 TAG 研究中心的助理总监。


他原本是一个研究游戏的博士,用理性和定性研究游戏,后来就成了一个做游戏的人。(采访可见:indienova中的《Pippin Barr:游戏比有趣本身要有趣多了》

https://indienova.com/indie-game-news/pippin-barr-games-are-more-than-just-fun/)


Game Idea:You‘re Dying Happy



The museum that stole all your ideas 2018.4.18



https://www.pippinbarr.com/images/2018/04/16/the-museum-that-stole-all-your-ideas.html





总之大概如此

/

一个新的小游戏计划




SABIASAGI


錆浅葱






| X-Paidia Studio |


第102/30000篇


2019.6.10


上海









18X  彩蛋 









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