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游戏0x0062:新媒体与电子游戏

叶梓涛 落日间 2022-06-30

新媒体艺术与电子游戏




殊途同归



新媒体艺术与电子游戏就像是出生在不同地方的双胞胎,各自在自己的节奏中盘桓生长。前者在最先锋实验性的那批人的艺术与时代自觉中生成,逐渐被卷入商业与消费社会文化的逻辑中,并逐渐进入大众;而后者出身低贱而被资本所环绕,承担着各种骂名而在商业化中长成当代最重要的大众娱乐与消遣,却也逐渐在游戏开发民主化的进程中逐渐生出艺术自觉与人文责任意识。

 

不同的门类与媒介之间的交汇与贯通早应开始,之间的壁垒与阻碍应该被打破。格林伯格的现代主义艺术批评中关于不同艺术形式之间本质性的差异的思路早已被冷落;而艺术在海德格尔与伽达默尔那成为一种发生学,在博伊斯“扩展的艺术概念”(ExpandingConcepts of Art)而成为更为广泛而贯通的社会雕塑。

 

就像新媒体艺术与电子游戏各执一方,而此两者又终将、并已开始了相遇与交融,殊途同归,如同圆上一点出发的两条路,并非相同(das Gleiche)但皆是同一(Das Selbe)。

 

外界对于游戏的研究大多选取的都是一些典型的商业作品,但是实际上在今日这民主化且多样的独立游戏文化浪潮的兴起之中,新的一批带着文化与艺术自觉的游戏设计师作为“艺术家”而浮现出来。游戏行业不再仅仅是一个被作为被动受批评研究思考对比的场域,而是涌现出如同当代艺术的那种自反性以及强烈的创造与媒介的实验自觉。

 

游戏研究在其建立初期的本体论反思中呈现出一种于形式与内容的张力关系——游戏学与叙事学之辨(the ludology versus narratology controversy or the ludology versus narratology debate)成为了世纪之初游戏讨论的主题 [1] 。虽然这样的对立而勾勒出来的叙事、机制二分法切割略显得僵硬而不够圆融,但是未尝不能成为一个叙述的出发点,以便于接下去围绕某些话题而展开的比较与讨论。

 

 

 

时间

 

(独立游戏作品 superhot)


在讨论电子游戏与影像叙事的时候,哈伦·法罗基(Harun Farocki)指认出的电脑游戏出现的循环(loop)意义——第一人称射击游戏中延续且线性的时空展开,被锁进一个永恒的当下。即游戏并不是蒙太奇的梦境逻辑/非连续性的并置,不再如现代主义电影那样,刻意通过单个镜头的碰撞而建构意义。[2]


不过倘若我们能看到如今的丰富的艺术游戏实践,或者是游戏中时间本体论的多元复杂性,或许可以对游戏的可能性以及本体论指认有更丰富的理解,而不只是停留在某些类型游戏中去思考,陷入某种前见之中。

 

就从第一人称射击游戏(FPS First Person-Shooting)游戏品类出发,倘若我们把目光从如《使命召唤》(Call of Duty)这样的商业化年货上移开。原型在7天的Game Jam极限游戏开发活动中而后被完善的作品《Superhot》就是一个将玩家时间与游戏系统时间运作同步的作品(玩家的移动与决策行为与时空的运转紧密关联)。


而例如《生命线(Lifeline)》的文字游戏,利用手机这样不离身的特性以及消息推送的方式,通过一种“游戏内时间”与“游戏时对应的现实时间”带来一种同步时间的真实感,形成了某种作品与参与者之间的紧密的时间同步性。[3]

 




蒙太奇/影像

 

就蒙太奇(Montage-剪辑)来说,独立游戏节IGF2016年的最佳叙事奖作品或许值得一说,这个游戏机制与叙事结合而成的作品《Her Story》通过一个犯罪口述视频的数据库而让玩家可以自行根据关键字进行搜索记录推理的方式,展现出一种碎片化的镜头而玩家在其中以自己的方式搜寻拼凑出整个事件的独特叙事体验。


《Her Story》在手机上能找到

而这类的母题与交互式的方式在某些意义上可以对比台湾多媒体艺术家郑淑丽(Shu Lea Cheang)在古根海姆博物馆第一个“万维网”艺术家委托项目中所做的一个“一年的以装置呈现的叙事项目” 布兰多(Brando)(可见http://brandon.guggenheim.org/),这个新媒体装置在互联网的初期出现,讨论女性、身体、认同、犯罪等话题,同样使用了许多碎片化以及交互式图片影像而进行呈现。

 

而在电影化叙事这一方面,除了被大家所广为接受的交互式电影作品,如法国游戏工作室Quantic Dream前段时间大火的《底特律:变人》(Detroit: BecomeHuman)外,值得一提的便是步行模拟类(Walking Simulator)的作品。

 

步行模拟的作品就如其字面意思所言,游戏玩法就是玩家在游戏世界中行走——在某些意义上可以理解为奥卡姆剃刀式的设计取舍,即让游戏的叙事与剧情完整展开,玩家的情感体验不受到任何游戏玩法挑战的分心与干扰,最早或许追溯到2007年的作品《Dear Esther》,即玩家在孤岛上独自行走而倾听充满张力的文学语言的叙事故事。

Dear Esther的岛屿地图,语言风格极好且异常有趣


而这样的步行模拟作品在近来的神作《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》中达到一个新的高峰,在这个家族四代故事的叙述中充满的梦境的变形与蒙太奇,如同百年孤独一般,玩家在梦境中穿梭而化身猫头鹰、鲨鱼、海怪等;而一位游戏开发者为了自己患癌症而死去的孩子所做的《癌症似龙 That Dragon, Cancer 》其中更是充满了独特的精神分析一般的意象与具象化的梦境表现。


《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》小女孩的梦境,文字的浮现与叙事的结合


 


机制浮现(Emergent)/玩具/模拟


如果叙事是游戏的一端,那另一端或许可以暂且定义为游戏机制/系统,亦或者用游戏设计的说法,更偏向核心玩法(gameplay)的部分(MDA中 Mechanism与Aesthetic)。


在游戏vs叙事之争中,有一批学者认为,与其将游戏看作一种叙事的独特创新,不如将其看作是基于规则的媒介文本,而强调其“游戏性”,即更强调基于一定的规则而浮现出来的不同行为。而作为其代表人物之一,Espen Aarseth 在转向游戏研究之前,正是最早提出赛博文本(Cybertext)的概念而较早参与到关于新媒体的超文本性与赛博文本性的讨论之中的理论家。正是他很早就关注到了冒险类的RPG以及1980年的多用户地下城(MUDMulti-User Dungeon)等游戏作品,也他也是游戏研究杂志Game Studies的创始人,创刊的那一年被称为游戏研究元年 [4]。

 

而这种由规则而引导制造或浮现(Emerge - Jesper Juul)出的活动有点像元胞自动机或者是复杂系统的味道。新媒体艺术家郑曦然(Ian Cheng)开发的具有基本编程特性的“现场模拟”(livesimulations )虚拟现实生态系统,被创造的数字对象们在一个受到定律约束、符合逻辑的虚拟世界里,作为实体标本而共同存在,有自己生长的逻辑。


《神踞之下的使者》(Emissary Forks At Squat of Gods),2015年


倘若我们从这种模拟来出发,作品在独立游戏开发上呈现为各种Simulator Game,最有名和艺术气息的大概就是David O‘Reilly所开发的《山 Mountain》,玩家扮演一座大山,但近乎不能做出任何事情,只能够静静地看着它旋转,或者尝试在键盘上弹奏出曲子,而其近作《Everything》更是让玩家的某种主体性自由地在世界穿梭,万物有灵而。



    [ David'O Reilly <Mountain>  这是我的截图!因为它说出了我的心声]


而同样倘若从行为与内容生成来说,除开基于物理引擎的/如同游戏场或玩具的《Garry’s Mod》外,很值得一提的是游戏设计师Nicky Case的作品,其作品或许可以被贴上严肃游戏(serious game)的标签,其个人特色在于通过社会实验模拟式的方式,将一些已有的理论具象化而更加容易理解。


就如这一个表达麦克卢汉“We become what we behold 我们成为我们所关注的”思考的作品,玩家不断的拍照捕捉的结果会呈现在中央的屏幕上,从而传播而发生正反馈,引起系统的改变。倘若我们不断捕捉人群中负面的那面的话,最后这个广场就会变成这样:

[玩家可以自由捕捉瞬间,例如一个帽子被抓拍捕捉会引起时尚的传播,而负面的情绪被捕捉被关注会影响更多的人,最终压力过大而形成这样的情况 ]




自觉/元游戏

 

艺术家的艺术自觉的生成与出现总是一个重要的事情,例如在诗人那里,元诗写作随着现代诗演进而反思而逐渐凸显出来,带着某种对于语言边界的思考与僭越,对诗歌创作状态的触摸与展露;而在艺术媒介那里,呈现为实验性的,对自身媒介或艺术生产的反动与批评超越。

 

《史丹利寓言》的某个真结局?

而在独立游戏开发者中,这种元游戏(Meta-game)也早已已经成为被关注的对象,或可以大卫·雷登(Davey Wreden)的作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)为代表,这个游戏将旁白作为一个重要的游戏元素考量进来,在玩家与玩家所扮演的角色“史丹利”,旁白,以及游戏开发者这样四个角色中讨论并且形成有趣荒诞且令人深思各种结局。

 

如果是大卫·雷登的这个作品带着合伙人William Pugh的幽默感的话,那么他另一作品《新手指南TheBeginner's Guide》充满了Davey Wreden的纯粹自我,晦涩,反复,充满了喃喃自语与厚重的情感,以及各种完全可以作为当代艺术作品来读解的设计与装置[6]

 

 

技术/画面

 

哈伦·法罗基的影像作品《平行I Parallel I》所选取的30年游戏的发展史中的树木、水等变化而试图表示:电脑游戏无需走过千年的文艺复兴,而直接可以通过工程师和科学家直接实现这样的图像创造。


即便是随着计算机图形学的突飞猛进,但游戏中的真实却并不是一种现实主义(realism),而是一种富有诱惑力的逼真(verisimilitude)的欲望,“是无比细致且无比空洞的模拟物,现实主义在大部分的游戏这里只是一种感实性(truthiness)。” 



哈伦·法罗基的影像作品《平行I Parallel I》


不过倘若我们除开法罗基所注重的游戏行业内整体写实主义的发展大趋势,我们可以逐渐在游戏市场中发现许多更风格化,甚至如现代主义艺术那样,出现了某种回反的趋势,旧动画的风格抓人眼球,而像素的风格依旧受人欢迎。而更极端的例子,就如深受 90 年代美国 ASCII 艺术家Joan Stark 的影响的游戏设计师Gabriel制作的《StoneStory RPG》(2016 IndieCade 决赛提名) 游戏的风格全部皆是由ASCII编码而组成的动画。


Gabriel制作的《StoneStory RPG》(2016 IndieCade 决赛提名) 


亦或者以像素和线框为主要风格的神作 《Undertale》,2016 独立游戏节 IGF(Independent GamesFestival) Audience Award,让无数玩家自觉的为其自发贡献(contribution - Stiegler)创作出无数同人作品,其美术风格看起来就好似八九十年代的技术水准。

 《Undertale》


再比如关于故事与时间、叙事与人生母题上,我所最喜欢的游戏,是一个整体时长只有五分钟,而画面近乎让人难以忍受的作品——John Rohrer的《Passage》,在这个分辨率只有600*96的屏幕上,时间的流逝生动而鲜活,透过着不断刷新而移动的像素点而展现,音乐简单重复之中带着击穿人心的力量,人的时间性超越的地平线在这五分钟内显得如此闪亮而明晰,让人简直要落下泪来。[7]


John Rohrer的《Passage》


新媒体艺术与游戏,皆是紧紧依靠科技而环绕变态而出的不同的植株。技术媒介是限制、是特色,亦是带着本体论式的人类生存维度与方式的变化,是某种绝对精神的展现依托的历史性。就如同斯蒂格勒所言,“艺术品它展开并且超出它的时代,而且它也只有从它的时代出发才能展开”

 

科技固然重要,但并非艺术的核心,今天的新媒体艺术与游戏的核心与以往的所有艺术一样,皆是人

  

不如就拿我最喜欢的游戏之一 —— 游戏设计师JonathanBlow的《The Witness 见证者 》散落在这座无时间的岛屿中无数录音带中的一节作结,我猜测这段所关于的,正是如皮埃尔·阿多(Pierre Hadot)所说的伊西斯的面纱,宇宙与自然的终极。


 




There isnothing in existence but veils hung down.

Acts ofperception attach themselves

only toveils,

which leavetraces in the owner

of the eyethat perceives them.

- Ibn Arabi,1231


 

薄纱垂下,后面空无一物

认知仅仅停留在了薄纱之上

而透漏出了寻求认知的主人

- Ibn Arabi,1231年

 

 

 

 

 

 

[1]: 可见indienova文章《叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景》以及其中提到的Gonzalo Frasca《Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place》,之后或许会翻译一些相关的文章/依照兴趣

[2]: Jasper,Adam: Harun Farocki's Final Project. Artforum International. 2017.9 pp. 139-140中文翻译版 《哈伦·法罗基(Harun Farocki)最后的项目》artforum

[3]: 关于时间主题的游戏以及相关的讨论可见拙文《游戏与时间》https://indienova.com/indie-game-development/game-and-time/

[4]: Espen Aarseth: Computer Game Studies, Year One ,此文之后会翻译   

  http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html#top

[5]: 相关的作品汉化的例如有手机上关于博弈论和最佳策略的 《信任的进化》,详见其网站 https://ncase.me/ 

[6]: 关于史丹利的寓言游戏评论,可见拙文《The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢》https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265418 关于

[7]: 可以在这里直接下载到window操作系统的游戏文件,安装后就可以打开 http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/


(此文是Output新媒体公众号约稿的修改版草稿)






PS:之前为了可读性与某些原因被建议删改的部分


在技术与新媒体飞奔而行的今天,游戏产业蓬勃发展,但其大部分游戏作品的人文内核依旧空洞,而不能仅仅因为其表现而成艺术。就如哈伦·法罗基(Haun Farochi)的项目《平行I》展示出的,即便是随着计算机图形学的突飞猛进,但游戏中的真实却并不是一种现实主义(realism),而是一种富有诱惑力的逼真(verisimilitude)的欲望,“是无比细致且无比空洞的模拟物,现实主义在大部分的游戏这里只是一种感实性 (truthiness)。”


而此对于技术与科技新媒体的迷信在新媒体艺术之中亦有,时常呈现为一种沦为纯感官体验的实验性的新奇或伪交互。唐纳德·卡斯比特(Donald Kuspit) 2004年在美国名为重温艺术中的精神 (“Revisiting The Spiritual In Art”) 演讲中,这样批评今天的艺术 “最为严重的莫过于艺术信念的缺失,这种信念,今日已遭遗弃。今日的艺术,追求的是不懈的物质化和媒体化(mediafication)” 。没有了那种艺术精神以及人文关切的蕴藏,而只是满足于新奇事物时代性追逐的艺术家,通常只是希望自己作为历史性先锋派而被记住,殊不知这种自己预设了的历史性定位来自一种根深蒂固的艺术史学者的线性书写方式,而其往往与“永恒”与“美”是反义。


如果说电子游戏的技术空洞性需要游戏设计者的艺术自觉而向艺术的方向延伸(诸如David O'Reilly、Jenova Chen等),那么新媒体与当代艺术场域或许需要的学习的是游戏的发生学,其对于侵入人心以及生活方式的感染与形塑的可能,这亦对康德-席勒-伽达默尔的补课。


就从热爱说起吧。我们可以找到一大批的游戏狂热爱好者,他们能够毫不犹豫地说自己热爱某一款游戏。且不说影响如何,光是数亿级别的现象级游戏的传播,本身就是最大意义上的社会雕塑。


但对于艺术,斯蒂格勒下了准确的断言:“这是一个无爱的时代”。


现今许多新媒体当代艺术“高深的”理论背景,让艺术人文与大众的区隔愈发的远,我们听得最多的不再是“热爱/感动”,而多是某些同质化、谨慎且不疼不痒的评价“这作品蛮有意思的”——这便是斯蒂格勒所言“后现代式评价”,既不肯定也不否定,在“有教养的庸俗者”那里最为普遍(啪啪打脸)。


新媒体与游戏这个维度上合为同一。今天名为艺术之物是否真的承担起了艺术的职责?艺术能否真正地在人身上发生、还是仅仅成为某些消费主义或阶层品味之物作为标识而被消费?游戏作品能否成为伽达默尔所说的“一切艺术的存在方式”?还是只能是某种动物性和纯然基于利益考量的空洞消遣。


[1]:贝尔纳·斯蒂格勒:《人类纪里的艺术》陆兴华译,重庆大学出版社,2016年,第61页。

[2]:卡斯比特:《重温艺术中精神》见 瓦西里·康定斯基:《艺术中的精神》重庆大学出版社,2017年,第12页。





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第98/36500条推送


2018.8.22





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