查看原文
其他

游戏0x005D:开心消消乐

休闲玩家叶梓涛 落日间 2021-04-03

人们为什么热衷于消除游戏?


此类消除游戏大概可以分为两种思路:

《俄罗斯方块》 / 《宝石迷阵》 




玩《俄罗斯方块》如同辛苦耕耘的老农,每一块都一顿一顿地下落,被摆放得整齐和熨帖,不留一丝痕迹,逐渐加快的节奏构造出非常明确的成就感,不亢不卑,一层层打地基,堆垛而长成然后消除,线性的成长如同平常人。


而《宝石迷阵》类型的作品则不同,其整体更像是构造了一个复杂网络般的混沌系统,玩家扮演的如同上帝CEO高高在上,期待着只需要四两拨千斤地做些优化管理调配就可解决问题,而不切实地去参与到其中。而倘若玩家的一次交换仅仅只是“完成了一次交换”,甚至系统都不允许——玩家一定要触发系统的反应与变化,一定要消除、得分、连锁,才能被这个系统所认可。


《宝石迷阵:豪华版》


我仿佛看到设计者用随机算法制造了一台无限延长的机器,不断地用连锁的出现而刺激着我,而当我们已经习惯了“只做一点就能够改变很多的时候”——这个时候倘若我回到过去那个“做多少得到多少“的逻辑之中就会变得烦躁不安,就像是有些人发现在投机市场能够一天赚上20万,那要回到一凿一斧地生活怕是觉得索然无味。


在这个意义上俄罗斯方块的哲学要比起《宝石迷阵》高明得多。


俄罗斯方块的哲学核心在于融汇与包容——由空开始然后试图再回到空寂之中。如同坐禅,心中总是有万缕烦恼出现而试图将其化归为无,一念三千,圆融无碍,最终或许玩家有机会在不断的失败中顿悟而体证大道,并非要时刻消去不断生出的妄念,“时时轻拂拭,勿使惹尘埃。” ,而应把游戏卸载,“本来无一物,何处惹尘埃。”


相比之下《天天爱消除》《开心消消乐》这样的作品就显得可怖。


因为这样交换的消除并不如数学等式的推倒——最终将消除去多余地而留下美妙的核心,而是全然消除——除了系统给的分数外,这些可爱的小动物近乎没有能留下任何东西,这是我最不理解的地方,它们都去了哪。


《开心消消乐》141关


整个这样的消除作品可爱的外表之下是最残酷的政治隐喻——这是一个无穷尽的屠宰场。而玩家扮演的是让这个机器最高效率的运转起来的刽子手,结冰的要被清理、年代久远长出的藤蔓要被砍伐。


而最有说服力的便是其做法,让杂多排列成为同一,而被能够轻易消除,甚至让其自相残杀。小动物们在这其中仿佛赤身裸体,成为抽象之物,而丧失了作为齐泽克所谓“独体” (singularité)的资格,不再具体,而只因为一些表象特征而被视为同一,让人不禁想起曾经二战的种族灭绝。







By


两天天之内连通《开心消消乐》150关现在看到就恶心的叶梓涛








好的上面都是开玩笑的,只是两天打通了《开心消消乐》150关略感不适想吐槽/


此类交换式三消的游戏的传统源远流长,最早的历史可以追溯到1985年的日本游戏 Chain-shot,据描述,依旧是点击相连的三个相同方块而上方掉落新方块的形式,而实际上在前一年,1984年的六月,Tetris——一款名为俄罗斯方块的游戏出现在众人眼里,风靡全球,展现出另外一种消除游戏。



所以上文虽然显得搞笑,但是确实倘若我们将俄罗斯方块与宝开(Popcap) 2000年著名的作品《宝石迷阵 Bejeweled》作为两种主要的消除类型,我们能够区分出两种设计的风格与引导,在这两者之中我会更倾向于《俄罗斯方块》的设计。






问题:为什么此类三消类游戏如此盛行?


1.连锁的可能

不断的消除带来的可能的连锁完全是惊喜之外的超强/连续反馈,颇有牵一发而动全身之感——这一部分的设计来自应该是固定的某些匹配与算法进行的设计,十分成熟。而在这样的连锁惯性之下,反倒是如果一再无法触发连续的消除会让人感到烦躁。


2.有限的策略空间

虽然实际上可能有很多计算(未必有),但是实际上游戏大部分的分数是靠着特别设计过的“运气”成分进行的而不是真正的策略,只能说有非常有限的策略空间——而实际上这就是休闲游戏的某些特点,玩家不需要思考太多便可以做出决定,大部分玩家并不需要高强度的思考,而只需要稍微动点心思(如果玩家愿意可以尝试更加困难的《Candy Crush》或者是特别关卡),因为整个游戏处在一个不断变动的状态,只需要大概有一个整体玩法的倾向即可(这一点与2048是类似的);


3.三消玩法的变奏

加入了限制方块移动的框/ 多重冲击的冰层/传送门/蔓延的毒素/暂时失效的移动毛球./不断变化颜色的气泡,这些新的玩法一层层地打开,随着过关而慢慢地增进复杂度并且开放系统,并且不断的循环出现,让玩家每次过关都有新鲜感,不会因为某一机制重复出现而感到厌烦。


4.单局大目标与明确清晰的小目标/反馈

虽然单局中有较为不同的一些更偏战略上的大目标,但是实际上在步数足够的情况下,玩家的小目标非常明确——就是组成4/5个而合成出带有特效的小方块,然后尝试造成大的连锁而洗牌。这样的一个小目标->大目标->小目标的反馈非常清晰,玩家不断的寻求小目标的构建——构造特殊方块,甚至构造特殊方块与特殊方块之间的连锁。


5.游戏感极好的反馈感

这是一个整体的游戏十分多汁/背景音乐轻松,方块的下坠感非常合适,不断上升的音效变化,可爱的语音鼓励与连击,冰块破碎的等等感受都被调试到了一个足够舒适且统一的风格之中/这种风格的不同但是有的整体性可以在与《天天爱消除》的对比中感受到。








但最难过的便是


即便我在游戏中消除了再多


心中所想、

手上应做的事依旧没能消去半点



此情无计可消除,

才下眉头,却上心头





| X-Paidia Studio |


2018.8.3





    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存